みんなのGOTY

Game of the Year 2024
くろねこさんだる さん
inside
playdead's insideの感想。 今年新しいゲームをそんなにやっていなかった。。。反省。 人生と人間社会の不条理がテーマです。 大人や上司に従い周囲に合わせたり、最後はカフカの「変身」のような老害モンスターで暴走したり。 真エンドの背後のヘッドギアの人物。 結末を全て知りスイッチを切る主人公。 この主人公は私たちです。 我々はどこから来たのか。自分は何者か。我々はどこへ行くのか。 人生の答えがわからない。そんなメタ的恐怖。 ストーリーは私たちに哲学的に問いかけます。 それでも考えることをやめないで。 ちっぽけな人生にヒーローや超人のような主人公はいません。 それでも結末に絶望しないで。 道筋で出会った出会い、驚きと感動、達成の喜びを。 この世界の美しさを。 どうか探し続けてください。 本当の人生は一本道ではないんですから。 そんなゲームです。
Game of the Year 2024
らくと さん
ステラ―ブレイド
近年、ゲームの規制というものは昔に比べ厳しいものとなっている。 『仕方ないのかなぁ』と納得せざるおえないものもあれば、『なんでやねん』と叫びたくなる様なものまであり、直近で言えば性別の呼び方やセクシーな衣装のインナー装備等。 とても悲しい事ばかりである。 そんな世の中で、私はこのステラーブレイドを推したい。一部界隈からの反感を喰らいながらも、製作者の癖(へき)とこだわりを詰め込んだ作品である。 ゲームジャンルとしては、アクションゲーム。 エリア分けされたフィールドを歩きながら、敵を倒して進んでいく、少しライトな死にゲーとも言えるだろうか。 パリィ(タイミングを合わせてガード)がとても大事で、少し難しくはあるが、ライトユーザーでも楽しめる様に低難易度モードも用意されている。 いつでも難易度設定は変更可能なので、自身に合った難易度を選んで欲しい。 ただ、そういう所よりも、本作は製作者の癖を詰め込んだ主人公、イヴの魅力である。 テカテカのボディースーツ姿がメインだが、好みによって眼鏡、髪型の変更、服装も勿論変える事が出来る。 服装の種類は多く、コラボ衣装もある。 それらはゲーム本編で入手可能であり、追加でもあるコラボ衣装も無料(2024年12月5日現在)である。 自身の好みに合わせて、イヴを彩り、戦い抜いて欲しい。 こういう、製作者のこだわりを現代でも押し通し、発表する作品は大好物である。 えっちなお姉さんは好きですか?ウン、ダイスキサ! こういうゲームには、好き嫌いはあろうが、こういうゲームを問題無く出せなくなってはならないとも思う。 なので皆様も、1度このゲームに触れてみて、確かめて欲しい。
Game of the Year 2024
yupika さん
Factorio
Factorioとは…って説明いらないよね笑  このゲームで素晴らしいのは、きちんとデザインされた「起伏のあるゲーム体験」を意識しているところです。  工場ゲームは概ねクリッカーゲームとの要素の相似が多く、クリッカーゲームというのは一生遊べる無限プチプチみたいな方向に割り振ることが多いんだけど、それとは全然違うクラシックなゲーム体験を意識している。  ゲームって音楽みたいなもんだと思うんだけど、クリッカーは環境音楽とかテクノって感じで、クラシックなゲームというのはオーケストラってことね。  後発の工場ゲームにはこの点がゆるいのが多くて、概ねやってりゃ終わるにすることで買った人をそこそこ楽しませるものを作ろうとしている。  Factorioはそのままの設定(つまり敵あり)だと詰むことも生まれる危険なゲームなんだけど、そういう部分は「要らない・面白くない」として後発には取り込まれていない要素になっている…が、そうではないという話です。  詰んで、もう面倒くさいなと思いながらゼロからやりなおす、それも大事な体験の一部で、そのときプレイヤーは転生モノの主人公のような全能感に浸れるわけです。とはいえその全能感は自分が確実にモノにした本当の知識によるものでもあるので、スキルの向上が実感になるのがうれしい。  では、まずバニラのFactorioについて。  このゲームは4Xの要素を持ちかけてやめた工場ゲームというのが一番適切な言い方になるかもしれない。  すごくいいところはやはりチェコで作られた手製の表現だろう。はっきりいって、この良さをプレイヤーとしてはわかってるのに作るときに理解していないから後発はただのゲームに成り下がっていると考える。どうでもよさそうにみえて、やっぱりインサータの動き・モーション、そして、本当にそこにあるオブジェクトを掴んで離している、そういう部分が最高にいい。  このゲームは多くの工場ゲームがデータに引き寄せられる中、実存かデータかでいうと実存なんだよな。それは当然4Xゲーム指向であることとも関わっていて、やはりゲームデザインというのはプレイヤーをおもてなししたりどう思わせたりするかだけではなくて、自発的な価値観の発信のためにあると考えるとそれは本質はアートなのではないかと思う。  全体として完成させるにあたって粗さを無理やり乗り越えたゲームだ。汚染による原住民への刺激と対策はソロゲームじゃやってられないくらい忙しいし、使わなくてもいいウランと原子力、せっかく速さアップ等の効果あるけどそれより体にバネ仕込んだほうが全然早い装飾以上にならないコンクリート床…クリアだけなら知らなくていい要素は多い。  それでもこのゲームが完璧だなと思うのは、鉄と銅に始まって、鉄と銅に終わる。その中に中間素材を拡張させるために既存を拡張するフェーズや、まったく新しいラインを組ませるフェーズ、アップグレードによってもっと古いラインを再構築するフェーズ、そして規模の拡大によって遠くへ遠征するフェーズ…やるごとに発見や違う面白さを感じるようになっていて、共通するのは進めば進むほど手が足りなくなって、手が足りないこと自体が楽しい。プレイヤーはいつしか自分が制御できる限界を超えるものを手にしている。それを扱う快感。  ただ、このバニラのFactorioは多分作者の思ってるくらいの3分の1くらいのゲームになってしまっているのだろう。本来、ランダムジェネレーションされるマップにワクワクさせられるものを感じるが結局、ほとんど鉄・銅・原油の産地だけでそこを繋げば別にどう生成したといっても味は同じ、単にそこまで電線と鉄道を引くだけで、拡大の期待はすぐになくなる。  そこでこのSPACE AGE DLCだ。  宇宙船を飛ばしたその後をテーマにしたDLCはFactorioの完全版だ。  元々、Space Explotation(以下SE)というMODがあり、同じく宇宙船を飛ばした後を拡張するMODだが、このスタッフをそのまま丸抱えして作ったとのことだ。  SEは純然たるFactorioの拡張ではあったが、新しい体験といえる部分は少なかった。新規のレシピや発見は縦方向への拡張にすぎず、宇宙軌道や宇宙船の体験は新しいが最終的にはバニラの延長をすごい規模でやらせるだけだったと思う。それはそれでFactoriers CUSTOM(なにそれ)としてはよいものではあったが…。  それが本作は、横方向への規模の拡大がとにかくすごい。  宇宙船の設計は明確に楽しい。  Warptorio2という何度もゼロから作るMODがあったが、この宇宙船のシステムはそれに近い。ゼロベースかつ、入力は隕石だけ。これで何を作るか?何をさせるか?という軽いパズルになっている。  こういうパズルは得てして”望まれないミニゲーム”となりがちだが、本作はそうはならない。研究によってどんどんアップデートされるルールにカーゴ搭載量や推進力、また「やればわかる」要素満載でまったくもってゲーム本編の一部として溶け込んでいる。  広がる星系の他惑星はどれもルールの違いを強調している。それらは初期Factorioで作った定型の進行(石炭で発電して、炉で鉄と銅を作ることから始める…)を完全に壊しにかかっていて、本当に素晴らしい。まったく新しい体験がそれぞれにできる。さらにゲームデザインとしてもよいのは、他星系は”進行”を解き明かしさえすればFactorio初期の惑星(ナウヴィス)では考えられない莫大な生産力を手にすることになる。  ユニークな惑星がたくさんあって楽しいね…そう、ここで終わっても十分面白かったはずだが、それだとただのDLCである…(?)。これはただのDLCではない!Factorio2だ3だと思わせるほどの要素がこれらを繋ぐネットワークの構築にある。  ユニークな惑星にはそれぞれ特産品があり、特産品はその惑星でしか作れない。この特産品はとても便利だったり、研究に必須だったりするので他の惑星に持ち込む必要がある…。そう、ここで宇宙船だ。  もともとのFactorioでは資源を繋ぐだけのネットワークと化してしまった駅などの物流要素がここに来て、本来の形で楽しめるのだ。  これが、一から設計した要素などではなくゲームデザインとしてはルールを少し足しただけというのが美しすぎる。  各惑星1つ1つは、ミニゲーム以上本編未満である。しかし、それらを宇宙船で結び、惑星同士で入出力をさせることにより、プレイヤーは世界の物流の有機的な関係を築くことになる。この瞬間、ナウヴィスだけで終わってた頃のFactorioでは味わったことがない、本当に宇宙規模にも感じる圧倒的なゲームの大きさ(物理的という意味ではない)を体験することになるのだ。  ゲーム体験としてこれより大きなものを扱っているというのは味わったことがないし、ゲームデザインとしてもそういった感動が何度か続いてそのまま終わりまで走り抜けるようになっているのが美しいと思う。  ただし、これは欠点とは言わないが、宇宙船の運行なども含めて相当シビアだ。全面を一人で監督するには規模が大きすぎる。失敗したら本当におじゃんになるようなタイミングもいくつかある。Factorioをある程度知り尽くしたことが前提であるのは間違いない。  なんとなくDLCではなくて、Factorioの酸いも甘いも嚙み分けた末の世界だということは承知で挑んでほしい。挑む価値はあるが、挑むだけのハードルもある。  それでもこのゲームは、今世紀で最大で最高のゲームの一つであることには間違いない。
Game of the Year 2024
agari(アグアリ) さん
デイヴ・ザ・ダイバー
ちょこまかと動くかわらしいドット絵。妙にリアルっぽい動きをする魚たち。ストーリーへの引き込み方や好奇心をくすぐられる海中探索、終盤まで小出しにされる新要素の数々など、最後まで飽きることなくプレイ意欲を高めてくれた『デイヴ・ザ・ダイバー』。  久々に、ストーリークリア後も自ら目標を作ってやりこみプレイをするほど楽しめた作品。全体のボリュームも長すぎず短すぎずでちょうど良い。寿司屋パートでは定番のネタから斬新なネタまで想像以上にバリエーションが豊富。最終的にお店に出すネタは利益率の高いものに絞られてしまうが、新しい魚をGETしたときの「この魚はどんな寿司になるのだろうか」というワクワク感がたまらない。  登場キャラは皆クセが強く、なぜか中年おじさん率がとても高いところも本作のユニークさの一つになっている。(嫌いじゃない) 寿司職人”バンチョ”の無駄にかっこいい大げさな調理演出には思わず笑ってしまうが、その清々しいまでの振り切れ方が最高に良い。  魚は海に潜ってフックショット的な「銛(モリ)」で突いて捕るのだが、簡単すぎず難しすぎない絶妙なバランスの難易度。アクションの手触りの良さが特に良い。釣りでは味わえない、魚たちとの直接的な駆け引きを楽しめる。酸素ボンベの残量がそのまま主人公の体力となっている点も、説得力のあるスマートな設計。また、銛自体に強化段階や属性要素があったりと、わかりやすい成長要素もモチベーションが上がる。オープンワールド的な自由度はないが、その分プレイヤーを引き込んでいく計算し尽くされた”面白い、楽しい”が詰まっている。テンポよく進むストーリーや解禁要素も相まり、ストレスをほとんど感じることなく、快適に楽しめた。  また、徐々に温度感が上がっていくストーリーにも引き込まれた。少々気になったのは、一部の登場人物たちを深堀りした話がほとんどないことだ。この点については、どこかの開発者インタビュー記事で、今後スピンオフ的な作品で主人公やキャラたちの深堀りをしていきたいという構想があると読んだことがある。続編を匂わせる終わり方だったことからも、今後の展開が気になっている。  他には、調味料のメイン調達方法である「スタッフの派遣のやり方」も少し気なった。チュートリアルでは「他にこういうこともできるよ」みたいな感じで割とあっさり流されていたように思う。そのため、”派遣”というキーワードは知っていたが、何が得られるのか、どうやって派遣するのか、という使い方までは覚えておらず、結局攻略サイトで調べるまで分からなかった。今思えば、まだあまり慣れていない序盤からどんどん新要素が出てくることに圧倒され、私の頭が一瞬ショートした隙に入ってきた情報だったのだろう。正直、そこまでいう程のことでもないのだが、一気にドドドッと説明パネルを出すのではなく、もう少し穏やかにしたほうが頭に入りやすかったかも、と感じた。  総じて、満足感のある適度なボリュームでとっつきやすくとても面白い作品。要素は多いが、世界観とのマッチによる違和感の少なさやプレイヤーが理解しやすいようとても丁寧に作られていることが非常に良く感じられた。自然と誰かへオススメしたくなる良作。もちろん、粗を探そうと思えば探せるが、プレイして得られる楽しさや面白さはそれらを優に超えてくる。全体的にコミカルさが全面に出ているため、気持ちが重くならないのも良い。また、その他の様々なエンタメ作品を知っていると、散りばめられたパロディネタにクスッとでき、より楽しめる。初登場時の”サトー氏”には、ちょっと衝撃を受けた。  本作で特に好きなところは、「ドット絵で描かれた魚たち」だ。浅瀬のカラフルな熱帯魚から中層の存在感ある大型魚、名前すら知らなかった深海魚。果ては、すでに絶滅して化石でしか見つかっていない古代魚まで出てくる。すべて実在する(した)魚なので、ネットで画像を検索してドット絵と見比べてみるのも面白かった。そういう点では知的好奇心も満たされ、一石二鳥である。動きもちゃんと魚っぽく、ただ眺めているだけでも癒やされた。魚や深海などに少なからず興味がある人には、どこか心に引っかかるポイントがあるはずだ。もちろん、ドット絵好きにもおすすめしたい。  それと余談だが、プレイした人の多くが、いつの間にかダイバーではなく”キュウリ農家”になってしまう(なりかける)という現象が起こるというのも面白かった。私は気づくのが遅れたため、なりかけた程度で済んだ。これからプレイする人は、「”キュウリ”は金になる」ということを覚えておこう。  そんなわけで、クリア後もモチベーション高くやり込みプレイまでした本作『デイヴ・ザ・ダイバー』が、私のGOTY2024である。未プレイの方は、機会があればぜひ一度プレイしてみてほしい。  ブルーホールの底で、待っている。
Game of the Year 2024
リヨ@ さん
Balatro
ポーカーのローグライクデッキ構築ゲームとして最高であり 中毒性ある ある意味危険なゲームですw BGMもSEもまた心地よくてきもち良い! JOKERのデザイン好きで全てリアルカード化してほしいですね 普通のポーカーじゃ味わえない脳汁出る気持ちよさ とにかく最高だ! UIもわかりやすい 残念のところは使いにくく明らかに弱いJOKERがあるところですかね
Game of the Year 2024
SHiN さん
兎田ぺこら
喜怒哀楽をハッキリ出してゲームに一喜一憂しながら高難易度でも諦めずにやり通すところが好き
Game of the Year 2024
ume さん
英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
連載中の大長編漫画の最新の10巻分を読んだような満足感が味わえました! シリーズをずっと追っている人には色々楽しい伏線回収がありつつも、全ては回収されずに次回作に続きます。ワンピースで例えるなら、ワノ国編の途中から始まって途中で終わるぐらいの生殺し感があるかもしれません。週刊連載だから許される次回への引きを、年単位で待たされるゲームでやられるのは正直キツイですが、それでも確かなボリュームで大満足な内容でした!! ストーリーのネタバレは控えますが、軌跡シリーズはタイトルが変わっても世界観は共通で、数年後の別の国の別の主人公の話が始まるので、前作のクリア後の様子やキャラの成長した姿が見れます。大長編になると、過去作やってるとニヤリとできる場面が大量に出てくるため、シリーズを追うのが楽しいです。 最初の空の軌跡で幼い子供だったキャラが、最新作では留学生として登場してて、ヒロインの先輩ポジションにいて、頼れるお姉さん感を出してるのは感慨深かったですね。 ストーリー以外だと、進化し続けるバトルシステムも面白いので是非体験してもらいたい。ザコ戦はアクションでもコマンドバトルでも好きな方で倒せます。アクションはジャスト回避やチャージ攻撃などおまけで収まらない多彩なシステムが用意されています。コマンドバトルは進化し続けた結果、初見では要素が多くて混乱するかもしれません。「敵が硬いし回復するし時間がかかった」的な感想を見て、他のゲームにない独自システムがあってとっつきにくいのかもと少し思いました。システムを理解してけば、高火力を目指したり、被ダメを抑えたり、色々できて面白いですし、ファルコム作品は難易度が細かく選べるので、お好みに合わせた難易度で遊べると思います。 そんな大長編シリーズの過去作12作品を遊んだ方にお勧めの一本となっています。過去作については、空〜創までの10作品はPSPLUSのプレミアムでまとめて(2024年11月時点では)遊べますので、ワンピース100巻買うよりもお安く最新作まで追えるかもしれませんよ! 【シリーズ順】(読み) ・空の軌跡(FC/SC/3rd)。(ソラ) ・零の軌跡、碧の軌跡。(ゼロ、アオ) ・閃の軌跡(1/2/3/4)。(セン) ・創の軌跡。(ハジマリ)  ※ここまでで過去作10本、↓最新シリーズ ・黎の軌跡(1/2)。(クロ) ・界の軌跡。(カイ) ⭐︎今回遊んだ最新作 (その他)那由多の軌跡(ナユタ)アクションゲーム ※最初の3作がプレミアムのストリーミング、その後の7作品はゲームカタログに入ってます、イースも遊べるのでお勧めです 2025/01/18、ゲーななへのお便り分追加  最初から全部やってる人の感想がもっと聞きたいので、最初(空の軌跡FC)から布教したいですが、数が多過ぎるので最新シリーズの黎の軌跡から薦めた方が良いかもと妥協するジレンマ。  流石に「界の軌跡」から始めようとする人は止めた方が良いかも知れないけど、それで興味を持って最初からやってくれるなら問題ないので、どれから始めた方が良いのかの正解は無いのかな。
Game of the Year 2024
ライチ さん
サイレントヒル2
面影と異質の混在する町。いつかあの場所につけた『傷跡』を見つけて…帰郷 サイレントヒル2はリメイクまで23年が経っていた。思い出にあるサイレントヒルは臆病な自分を父に力強く頼もしい手で引っ張ってもらいながら巡った町であった。 やだやだと後ろに隠れようとする自分を笑いながら色んな所に連れ回す父であったが、周りの安全が確認できると自分でも歩いてみるよう促してくることがあった。そのような時は自分から一歩踏み出すことすら非常に心細く、治ることのない耳鳴りのような残響すら感じる圧迫感を幼いながらも敏感に感じ取って怯えてしまい、すぐに父に助けを求めていた。 しかし、長い時間そこにいたせいか、次第にそんな恐怖の対象であった町に対してどこか惹かれる部分も感じるようになったのであった。果たしてそれは何もかもを飲み込んでいくこの町に漂う霧の妖しさに魅入られてしまったのか、よくわからないながらもその思いは確実に幼き日の記憶の一画に居座るようになっていた。 そして時が経ち、大人になったがふとあの町が脳裏をよぎる度に当時とは全く違う感情が湧き上がるようになっていた。 あの町が恋しいのだ。 恐怖でしかなかったあの町が、恋しいのだ。 おそらくあの幻想的な雰囲気が好みに合っていたのだと考え、町のことを調べたり映像を探してはその思い出に何度も浸かり直していた。その思いはおそらく「郷愁」と呼んで差し支えないもので、父の背中越しに眺めていた景色の映像を今度はじっくりと眺めては恋しさを鎮めていたのだった。 当然、それは思い出の中にある町のままであったはずだが、心のどこかでなんとなくその町との間に面会室のガラス窓のような透明な壁があるように感じた。 今回、このリメイクをきっかけにサイレントヒルをもう一度訪れる機会に恵まれた。「あぁ、あの町がまた呼んでいる…」などと頭のどこかが呟きつつ、ぼんやりとした期待を抱きながら町に再び降り立った自分を迎え入れてくれたのは、知らない顔でこちらを見つめてくるサイレントヒルだった。 それはまるで父と見た目は同じなのに明らかに別人が自分を迎えに来たようであり、本能がしきりに異質を訴え続けていた。 意を決して、当時のあの空気、あの街並みの懐かしさを頼りに歩みを進めようとするもそれをこの街は許さない。知らない道や建物に幾度となく導かれることで次第に自分の足取りは重くなり、一歩踏み出すことにすら強い嫌悪を覚えるようになっていった。 23年も経てばこの町も変わる…あえてそんな呑気な言葉で自分を落ち着かせようとするものの、尽きる事なく知らない顔を見せてくるサイレントヒルの中で、気がつくと自分はあの頃の臆病な自分に戻っていた… しかし、もう頼っていたあの父の手は今はもうなく、自分で歩みを進める他ないのだ。またあの耳鳴りが生々しい圧を持って鳴り響く。それは思い出のガラス窓越しではなく、振動すら感じかねない直に感じられる音。そして、隙を見せれば狩りの如く恐怖が獰猛に飛びかかってくる。それに対して、負けるものかとなけなしの虚勢を必死にぶつけた。それも、幾度となく、幾度となくぶつけ続けた。 しばらくの間はこうして半ばがむしゃらになりながら必死に彷徨い続けていたが、ある時、ふと自分の周りのノイズが晴れたことに気づいた。あたりを見渡すと「あそこは知ってる」「ここは何度も通った」ということに気がつき、すなわち、いつのまにかそこは新しい自分のテリトリーになっていたのだった。 心にゆとりが生まれ、落ち着いて周りを改めて眺め直すうちに、胸の奥から静かにとある感覚が湧き上がってきたのだった。 「なぜだろう…達成感がすごい…。これほどの大きな達成感は凄く久しぶりな気がする…」 その後も先々で同じ経験をするうちにあることに気がついた。 自分はあの時、後悔していたのだと。 惹かれていたと思っていたのは好意ではなく、自分の殻を破れなかった心残りによる未練であったと。 幼い自分は負ってしまった心の傷を忘れるために好意的な感情にすり替えていたのだった。 しかし、この町に再訪した自分は普段ならすぐにでも逃げ出したくなる恐怖に立ち向かい、あの空間に自分の場所を確立できたのだ。あの日の心の傷跡に向き合い、乗り越えられた。それがかけがえのない達成感に変わったのだった。 それは当然、すでにわかりきっていた町であれば決して得られない体験であり、そもそもこの心の傷跡を思い出すことすらなかっただろう。 しかし、サイレントヒルはあの日感じた不気味さは同じまま、全く異なる顔を見せることで再びこの傷を眼前に突きつけたのだった。あの日をもう一度提供するために「変えることなく、変わった」のだった。 決して懐かしさに飾り立てられた上部だけの「昔のまま」ではない。昔訪れた人々を懐かしさで歓迎するのではない。 時の流れを受け止め、変容し、あの日あの場所にいた自分と同じ気持ちにさせるため大きく作り直されたサイレントヒルがあったのだ。あの達成感という勲章を今一度届けるために、そして、サイレントヒルを忘れるなと言わんばかりに… もはやこれをレビューと呼んでいい代物なのかすらわからない…だが確かにこう感じたのだ。誰に届けるでもないが、念のためこの帰郷譚はここに書き残しておく。 あの町でしばらく行動を共にしていたジェイムスも、きっと忘れていた何かを見つけたことだろう。 そして、昔サイレントヒルを訪れたことがある人もまた、きっと記憶の底に沈んでいた当時と変わらない感情に出会えるだろう、と。 サイレントヒルはリメイクされながらも  あなた  を待っている。
Game of the Year 2024
たくじ さん
Oddsparks: An Automation Adventure
工場系がだいすきマンの筆者だから一発で食いついた本作。 ピクミンも好きだからなおさら勢いよく飛びついた。 Odd Sparks(オッドスパークス)はいわゆる生産自動化ゲームで、かつピクミンライクな要素を強く取り込んでいる。 spark(以下、ピクミンと記載)といわれる不思議なお供を従えて、荒れた街を復興させる資源探しの旅に出る!というのが物語導入である。 メインビジュアルからもわかるとおり、工場というより、緑豊かな屋外の作業場である。コンベアもなく、どこが工場なのかと文句を言う向きもあるかと思うが、 「ピクミンがコンベアになるんだよ!」とばかりに、 ゲームを進めるにしたがって、まさに人海戦術コンベアによる工場の様相を呈してくる。 巨木から切り出した木材をピクミンの流れに乗せて加工場に運び、そこで木材とピクミンの素(もと)を合成してさらにピクミンを量産するという無限地獄。 物量が少ない道は一匹だけ配置してトボトボと運ばせ、資材を沢山さばきたいラインでは、道ギチギチにピクミンを放り込んで行列で運ばせる。ピクミン量でライン能力が調整できるアイデアにうなった。工場長オリマーの誕生である。 原生生物とのバトルも当然ある。 生き物を倒すと基本的にはピクミンの素が貰えるが、大型の原生生物を倒すとピクミンの素の塊に加えて、次レベルの加工施設の建設に必要なキー素材などが貰える。狩猟の嬉しさがしっかりしている。 でかい獲物を狩る感じや、ヘタを打ったときの大量死など、正しくピクミンフォロワーといえる。原生生物があっち向いた瞬間「いっけえええーーっ!」と投げ連打するやつである。血がたぎる。 ピクミンたちのバリエーションも豊富で楽しい。 戦いが得意なやつ、岩砕きが得意なやつ、資材を多く持ち運べるやつ、施設の生産効率を上げるやつ、などなど。 適材適所に活躍させるため、それら各ピクミンたちを生産するのに必要な資材ラインを日夜整備することになるのである。 アーリーアクセスということで、主目的である村の復興というところは道半ばという状態だが、ゲームプレイのサイクルは(とりわけ工場自動化とピクミンライクの融合という意味で)非常に高いレベルに完成している。 もしかしたら宮本さんがこれを見てほぞを噛んで悔しがってるんじゃないか、と思わせるほどの輝きを感じている。 steamストアページやDiscordで開発予定を見るに、あと3回くらい変身を残しているようでもあり、年明け以降も完成版へのバージョンアップが非常に楽しみな傑作の卵である。 了 ※現状Steamにてアーリーアクセス販売中。PSとXBOXにて体験版配信中
Game of the Year 2024
クルハラハルクとデグーの茶々丸は個人Vtuberです さん
Shapez
正直に言うと今でも迷っています。 ShapezとShapez2、どちらをGOTYにするのか… 非常に僅差ですが、既にすべての要素が出揃っているShapezを私のGOTYに選出させていただきます。 Shapez2は現時点ではアーリーアクセス版で、来年メジャーアップデート予定とのことなので来年MyGOTYを取ってもらいましょう! さて、このゲームの魅力ですが「工場シミュレーション」+「図形パズル」の組み合わせが素晴らしい。 ゲームの流れは 1.お題が提示される 2.マップに埋まっている◯や□の図形を採掘して組み合わせてお題通りの図形を作る 以上! このシンプルなパズルゲームに"工場"というエッセンスが加わるだけでこんなにも楽しくなるのか!と衝撃を受けました。 工場というと資金管理・素材管理・限られた土地の有効利用・各所に配置する人員といった複雑な要素があり「面倒くさそう」と思われる人も多いと思います。 そんな方にはまず、このShapezをプレイしてほしいです。 資金?ありません! 素材?ありません! 土地?好きなだけ使え! 人員?いません! あくまでも図形パズルがメインなので工場の経営面は存在しません。 邪魔する敵とかもいません。 採掘する図形も無限なので枯渇することも無いです。 工場ゲーム初心者の方にこそオススメしたいゲームです。 お題が変わったら使えそうな素材を探してその近くに工場を作る。 または、以前作った工場を改造して図形を作ったり、 既にある工場をコピーして、お目当ての図形の近くにペーストする。 これですべてのお題はクリア可能です。 特にコピペが便利です。 「この部分は前に作った工場のあの部分をコピペすればOKだな」 と言うことがとても多いので、毎回同じ作業をしなくていいのはとても助かりました。 (上に素材なしと書きましたが、厳密に言うとコピペだけは専用の図形を消費して行います。この図形もコピペ開放時にお題として出てくるので、その工場を壊さず残しておけば大丈夫です) ここまでを工場ゲーム経験者の人が読むと 「ヌルゲーじゃね?」 と思われるかもしれませんが、そんなことはありません。 私は工場ゲームだとFactorio、Satisfactory(アーリーアクセス版)、マインクラフトの工場MODなど。 シミュレーションゲームでは昨年GOTYに選ばせていただいたOxygen Not Included。 他にはRimWorld、Space Haven等、色々ややこしいのを管理して遊ぶゲームが大好きなのですが、 安心してください! Shapezもちゃんとややこしいです! (我ながらGOTYとは思えない文章ですが「複雑な要素を管理することが楽しい」を表す言葉が思いつかないので誰か教えてください…) 序盤はチュートリアルなので、少しずつ要素が開放されて 使い方も教えてくれるので初心者の方も混乱なくステップアップできると思います。 そしてチュートリアルが終盤になるとこういう思考に行き着きます。 「毎回工場作るのダルくない?」 ここからがこのゲームの本番です。 「工場はあくまでエッセンス…本筋は図形パズルだ!」 そう思っていた時期が私にもありました。 「毎回工場を作るのが面倒くさい!」と思った瞬間からこのゲームは工場がメインの第二形態に進化するのです。 それが【工場の完全自動化】 チュートリアル終盤で開放される"信号"という要素があります。 お題の納品所から現在のお題の情報が仮想の情報(データ)として発信されているのです。 この仮想の情報を仮想の機械で分解分析をし、実際の機械に送信しそのデータを受け取って現在のお題に必要な素材だけを次のラインに通す、といったことが可能になります。 つまり、すべてのお題に対応できる工場を1つ立ててしまえば、あとはゲーム画面を眺めるだけでお題が変わるごとに完全オートでクリアが可能になります。 工場長はスマホ片手にモニターを見つめるだけ、そんな夢の合法社内ニート生活が可能なのです! 「え?そんなの作ったらやること無いじゃん?つまんなくね?」 そう思いましたね? この完全自動化工場を作る作業が地獄のように難しい! とにかくトライ&エラーを繰り返し、エラーが出たら修正。 場合によっては作り直し…。 数え切れないほどの試行回数の末 「これで完璧!」 と思った工場が1箇所違う図形を完成させたときの絶望…。 正直、 「ここまで苦労するなら工場長としての給料を寄こせ!」 とストを起こそうと思ったことが何回もあります…。 「楽をするために始めた完全自動化だったはず…。 なぜ俺はこんなに苦労しているのか…。 これならお題毎に工場作ったほうが楽だったのでは…?」 そんな考えが何回脳裏に浮かんだことか…。 「業務短縮のために始めた自動化だったはず…。 なぜ俺はこんなに苦労しているのか…。 これならマクロなんか組まずに関数だけでテンプレファイル作った方が楽だったのでは…?」 …ごめんなさい、 これは先週のリアル仕事中の愚痴でした…。 そして総プレイ時間40.7時間! 汗と涙と努力と苦悩と挫折の結晶として完成した全自動工場! その姿を引きで眺めてみると、そこにはまるで基盤のように綺麗に整った工場がありました。 ちょっと泣きそうになりました…。 まぁ、その工場もエラー出したんですけどね(絶望) 私にはレベル26(通称ロケット)のような浮いているように見える図形に対応する完全自動化工場を作ることができませんでした。 この責任を取って辞表を提出しShapez工場から退職いたしましたが、 この雪辱は来年、メジャーアップデート後のShapez2で晴らしたいと思います。 最後に Shapezはスマホ版も出ています。 序盤は無料で体験でき、続きは買い切りのアプリですので このレビューを読んで少しでも気になった方は是非スマホ版で触ってみてください。 私も購入しましたが、操作もスマホ用に最適化されているのでオススメです。 (流石にPC版と比べると操作がもどかしいところもありますが…)