みんなのGOTY・レビュー

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Game of the Year 2024
こわび さん
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
8歳の時、「サンタさんにお願いする!」といってサンタクロースから貰ったプレゼントがSFCのドラクエ3でした。自分にとって、初めて自分で「このゲームがしたい」と思ったゲーム。初めてしっかりと向き合うRPG。それがドラゴンクエスト3でした。 毎日学校の友達とどこまで進んだか話したり、内緒で仲間の名前に好きな女の子の名前をつけたり、謎が解けず行き詰まったり、ヤマタノオロチが強くて何度も全滅したり。時には冒険の書が消えて絶望したりと、自分のゲーム感、人生観全ての根源にドラゴンクエスト3があると言っても過言ではありません。色々な人の話を聞きそれをまとめるという作業は、今も仕事に活きています。 今年の6月に発売日が発表され、発売までの数ヶ月、情報は見たいけどゲーム画面は自分がプレイする時にみたい!とできる限り情報を遮断しました。そんな中でパーティをどうしようか、など昔の記憶を頼りに考え、発売日を毎日毎日楽しみにしていました。そのゲームの事を考えている時間もプレイ時間に含むなら、間違いなく今年一番プレイした(考えた)ゲームです。 そしてついに発売しSwitch版のドラゴンクエスト3が自分の手元へ。 まずパッケージを裏返すとSFC版のパッケージになることを知り涙。すぐに裏返しました。笑 性格診断は昔と同じロマンチストになり思わず笑ってしまいました。その後、「起きなさい」とボイス付きでストーリーが始まったことにまた涙。購入から開始数分で2度も涙する涙腺の弱さに20数年の時を感じました。 以前は自分、友人(戦士)、友人(武闘家)、好きな女子(魔法使いor僧侶)で冒険していましたが、36歳になった自分は自分、妻(商人)、長男(盗賊)、次男(魔物使い)のパーティで冒険へ。アリアハンを歩く一歩一歩は全てが懐かしく、そして新鮮でした。変わらないセリフにニヤリとしたり、追加されたオルテガの回想に涙したり。SFCではボスがいなかったダンジョンに突然ボスが現れ全滅したり、新たなドラクエ3を毎日満喫しています。 そして、プレイすればするほど、自分にとっていかにドラゴンクエスト3というゲームが特別な存在だったのかを再確認しています。 「めいれいさせろ」を使わない!をマイルールとしてスタートし、現実でもゲーム内でも予測出来ない行動を取る息子に手を焼きながらなんとか冒険を進めました。 育児をしながらということもあり、昔のように一日中ゲーム!というわけにはいきませんが、ゆっくりじっくり、お酒を飲みながら夜な夜なプレイ。そして12月に入りなんとか魔王バラモスへ。 緊迫した戦い。「パバとママが補助するから、息子たちよ攻めなさい!」と息子二人をアタッカーにしていましたが、バトル中盤と終盤にまさかのバシルーラ(戦闘からメンバーを強制離脱させる呪文)・・・。思いがけない息子の戦闘離脱に爆笑。 最後は夫婦の絆を試される形で、自分のはやぶさ斬りと妻のベホイムによりなんとかバラモスを倒すことができました。そして戦いが終わると走って戻ってくる息子たち。 きっと終わるまで隠れていたんだろうと脳内補正しました。 今は大魔王ゾーマ討伐を目指し、一家で旅を続けています。 個人的な今のベストエピソードは、オルテガの兜をもって我が家に泊まった時の母親とのイベントです。母親がオルテガとの思い出を語る小さな追加エピソードですが、制作陣のドラクエ愛、古参ファンへのお楽しみ要素的なものを感じてとても好きなイベントでした。 まだまだやり込み要素はできていませんが、間違いなく今年自分の生活に1番彩りを与えてくれたゲームということで、GOTYに選ばせて頂きました。来年の1・2も含め、ロト3部作、死ぬほど楽しませて貰おうと思います。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…のGOTY画像
Game of the Year 2024
しょこω北乃勝 さん
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
子供の時に友達と一緒に冒険に出たあの世界が心の中の思い出が、そのまま映像としてよみがえった作品。 あの頃とは違う仲間と冒険をしているけれど、立ってる世界は同じ世界。 毎晩、家族とあーでもないこーでもないと言いながら、冒険をしています。 ファミコンの時代は父オルテガの足跡が良くわからなかったけど、今作は父の背中が父の足跡が良くわかる作品になっていて、母や祖父とのやりとりもすごく暖かった。 グラフィックはさすがはスクエニ。思い出補正の延長のようなグラフィックで、ダンジョンの狭い道や、水の清らかさがとても印象的でした。 BGMは申し分なく、すぎやまこういち先生の音楽のごちそうを沢山いただきました。 若い人にも刺さって、次世代に残してほしいこの作品でした。
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ 〜追憶の流氷・涙のニポポ人形〜のGOTY画像
Game of the Year 2024
ケンケンまる さん
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ 〜追憶の流氷・涙のニポポ人形〜
クリアまでかかった時間はわずか7時間… 本作は1984年にパソコン版が発売され、1987年にファミコン版の登場で有名になった堀井雄二さんがドラクエ以前に手がけたアドベンチャーゲームのリメイク作品です。 総当たりでクリアが容易なコマンド選択式アドベンチャーゲームは昨今では新作も少なくなりましたが8ビットPC時代は主力ジャンルの1つでした。 わずか数時間でクリア=終わってしまうゲームをなぜ2024年のNo.1に選ぶのか? それはこのゲームの原作が発売された昭和とリメイク版が発売された令和を繋ぐ時間経過をも演出に使う、稀有な作品だったからです。 長くなりますがこのゲームにまつわる昭和から令和に続く旅路にお付き合い頂ければ…と思います。 私が初めて遊んだのはMSX版でした。発売は1985年10月なのでファミコン版より2年近く前になります。 遊んだ当時、私は小学校6年生でした。 MSX版のメディアはカセットテープでデータレコーダーのピー、ガガガーという読み込み音が懐かしいです😅 ゲーム業界が今ほど大きくなく、でも夢があった古き良き昭和の時代…^_^ MSX版はグラフィックも荒井清和先生が参加される前なのですが後のファミコン版の大ヒットで脳内のイメージは完全に荒井先生の絵にアップデートされました。 ※ここから先はゲーム冒頭部分のネタバレ要素が含まれます。 公式HPで明かされている要素のみですが真っさらな状態でプレイしたい方は読むのをお控え下さい。 リメイク版は2024年現代から当時を振り返る形で物語が始まります。 主人公であるボスこと「あなた」は1987年のオホーツク連鎖殺人事件を相棒の猿渡俊介こと「シュン」と共に解決に導いた刑事。 そんなボスも2024年現在は定年退職を間近に控え、有給消化をする立場。 そんなボスの元に1人の女子大生が訪ねてきます。 彼女の名前は「猿渡まりな」。 1987年のオホーツク連鎖殺人事件を共に解決したあの「シュン」の娘だと言うのです! まりなはボスに父のシュンが何らかの事件に巻き込まれてしまったこと、そして奇妙なことにかつて事件で重要な手がかりであったニポポ人形が消失していたことを告げます。 この出来事が、かつてボスとシュンが解決した37年前の「オホーツク事件」と深い関わりがあるのではないかと考えた二人は共に協力し、謎を解き明かすべく、北海道・釧路へと向かうことを決意します!舞台はふたたび北海道へ! 俊介を襲った犯人、消えたニポポ人形の謎、そして再び蘇る1987年の「オホーツク事件」… 北海道へ向かう列車の中でボスがまりなに語る1987年のオホーツク連鎖殺人事件…リメイク版はこういう形で物語が始まります。 そして無事に1987年パートをクリアすると列車は北海道は釧路へ到着、2024年パートがスタートします! 2024年現在から始まり、かつての相棒「シュン」の娘である「まりな」と共に列車で東京から北海道に向かう道中で1987年の事件を振り返るこの導入が本当に素晴らしく、趣深いのです!😆 それは何故か? 青函トンネル開通は1988年…私がMSXでプレイした1985年はもちろん、ファミコン版が発売された1987年当時も列車で北海道に行く事は出来ませんでした。 私はMSXでオホーツク〜を遊んだ翌年の1986年夏、北海道に引っ越した友達に会いに、行きは飛行機で、帰りは「青春18きっぷ」を使いながら札幌から千葉の実家まで旅をしました。 当時中学1年生だったのですがこの時、函館から青森の移動手段は列車ではなく青函連絡船でした。 1985年にゲームを遊んだ時は気が付かなかったのですが1986年の北海道旅行で改めて感じたのが北海道の広大さ! 鈍行列車を乗り継ぎながらの帰宅で札幌から函館まで当時、約半日かかったのが驚きでした! 37年の月日を経て今では東京から釧路まで列車で行ける…本当に感慨深いです😆 様々な謎を解き明かし、エンディングを迎えると流れる主題歌…ここでも1つの奇跡があります。 中川翔子さんが歌う主題歌「流氷に消ゆキラリ」は堀井雄二さんの作詞家デビュー作なんです! ちなみに作曲はヒャダインさんが担当されています。 パッケージ版の特典にも触れておこうと思います。 パッケージ版には37年前のファミコン版が特典として付属されます。 これ、とても良い試みだと思いました。 ファミコン誕生から既に41年が過ぎていて昔のゲームのリメイクは遊べてもその原典を遊べないのはいかがなものか?と思います。 ビジネスとして成立しにくいのかもしれませんが今回のようにリメイク版のオマケとして付けるなら進化を比較する事も出来ると思います。 老舗ゲーム会社さんはそろそろ自社が作ってきた過去作を「そのまま残す」アーカイブ化について真剣に考えてほしいです。 特にリメイクを比較的頻繁にやっているドラクエやFFは重く受け止めてほしいと思ってます。 「オホーツクに消ゆ」リメイク版に話を戻して… クリアまでかかった時間はわずか7時間…でもひと昔前のゲームって長く遊ぶ事より、どれだけ充実したゲーム体験が出来たか?だったと思うんです。 そういう意味では本作は「ゲームの楽しさの原点」を垣間見た気がします。 …とここまで書いて一部の方は「あれ?お前、昨年のYour GOTYでティアキン500時間以上遊んでカバンダさん探しに行く!とかレビュー書いて番組賞もらっていなかった?」と感じている事でしょう😅 はい、書きましたし番組賞ももらいました😅 全く一貫性が無い事を認めた上で私たちがゲームに向き合える時間、いわゆる「可処分時間」は限られています。 それらを認めた上で短い時間で満足度が得られる本作はティアキンとはまた別の魅力が詰まっていると感じている次第です😅 本作は昭和と令和を繋ぎながら単なるリメイクにとどまらず、2024年を舞台にした新しい物語も用意されています。 37年の時間経過をも物語の味付けに使う、稀有な作品だと思います。 最後は色々込み上げて涙腺大決壊でした😅 私にとって間違いなく本年No.1作品です!
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Game of the Year 2024
丸もち さん
SANABI
 まず、SANABIについて話す前に言っておきたい。SANABIが気になっている人は何も見ずにすぐにやれ!!!(Steam, Switchにてプレイ可能!) というのも、ネタバレを見ずに自分の手で進めていくことがSANABIを最大限楽しめると私は考えているからである。しかし、流石に説明なしでレビューをするのは無理があるので、まずはネタバレなしでSANABIのレビューをしていきたい。  SANABIはサイバーパンクな都市の中を主人公が装備しているワイヤーフックを使って進んでいく2Dプラットフォーマーゲームである。簡単なストーリーとしては、退役軍人である主人公はある作戦のため、この都市の中に侵入し、その中で「SANABI」と呼ばれる謎の存在を追っていくことになる、というものである。    このゲームは主にワイヤーアクションでステージを進んでいく形になるのだが、そのワイヤーアクションがストレスフリーで爽快である点について話したい。このワイヤーアクションははじめは慣れるのに手こずる点はあるが、慣れた後はハイスピードで進めるようになる爽快感が味わえる。また、ワイヤーを伸ばす方向はコントローラの場合スティックで決めることになるが、エイムを地形の角や敵の方向に自動で合わせてくれるため、ハイスピードな中でもエイムのミスが少なく、思ったように進むことができるため、ストレスフリーで操作しているだけで楽しいと感じられるものであった。ゲーム全体の難易度としてはそこそこ高めであるが、難易度設定が可能であるためプラットフォーマーゲームがそこまで得意ではない方も問題なく楽しめると思う。  ネタバレなしで述べることのできるこのゲームの良い点はこのくらいにして、ストーリーの良い点を述べていきたい。    一言でこのゲームのストーリーの良かった点についてまとめると、伏線の敷き方と回収の仕方が神である、という点である。ストーリーの序盤から中盤は節々で疑問に感じさせる演出があり、続きを知りたいとプレイヤーに思わせていく。そして終盤にはそれらの疑問点をすべて回収していき、全てを知ったうえでたどり着いたエンディングで、プレイヤーと登場人物たちが抱え込んだ感情の数々を一気に解放させる。この展開で私は目が真っ赤になるほどに号泣した。また、私はクリア後に解放される最高難易度でクリアする実績目的で2週目もプレイしたのだが、全てを知ったことで疑問だった演出の理由が理解でき、よりストーリーを深く楽しめるため、1週目をクリアした方には是非2週目もおすすめしたい。  このゲームのクリアにかかる時間は10時間程度。しかし、それでありながらこれほどの衝撃を与えてくれたため、SANABIを私の2024年のYourGOTYとしたい。
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Game of the Year 2024
LOW SINGLE さん
V RISING
一度人類に敗れたヴァンパイアが目覚めるところから始まり、人間への憎しみを否応なく刺激されるいい導入。 人間はもちろん、獣、ゾンビ、ヴァンパイアハンター。はたまた死体の塊など、こちらの命を容赦なく狙ってくる敵がそこらじゅうをウロウロ。ひ弱な装備で必死に逃げ回り、太陽が昇れば木陰をこそこそ歩くか棺桶で夜まで昼寝(?) 一歩縄張りを間違えるだけで即死できるヒリヒリ感も楽しいし、脆弱な自分を鼓舞して強化したいモチベへ繋げる絶妙な難易度。 太陽が降り注ぐ貧相な丸太小屋から徐々に強化して便利さを増していくクラフトも、成り上がり志向にはもってこいの病みつき要素。 戦闘もシンプルかつ優秀で、リソースが複雑すぎずに操作できるのは本当にありがたい。強敵がスキルの入れ替えで急に攻略できる気持ちよさは得も言われない。 敵も魅力的で。Vブラッドというボスのバックボーンも凝っていて、某有名吸血鬼ハンターのあの人とも戦えたりするよ!そんなVブラッドを倒すごとに新たな武器や能力、アイテムが解放されてじわじわ強くなるのも非常に楽しい。 PvEのみ遊びましたがそれでも十分楽しいのに、PvPまでやったら、永久にこの世界で吸血鬼戦争が終わらないんじゃないかと不安すら感じさせる良作。
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Game of the Year 2024
靖男 さん
Satisfactory
5年前の発売時にプレイ済みですが、今年にアーリーアクセス終了で正式販売開始となり、遊び直したのでGOTYとしました。 さて、このゲームはすべてが素晴らしいので、とりあえずタイトルを褒めます。 『サティスファクトリー(Satisfactory)』。英語の一般形容詞で、"満足な"、"申し分ない"という意味を持ちます。工場のゲームなので、ファクトリー(Factory)と引っ掛けたジョークです。面白いですね。 そして"満足"。これが重要です。ゲームの本質を端的に表しています。 このゲームは3Dのオープンワールドを探索して工場を建築し、生産したアイテムを納品することが目標になります。 例えば1000個を納品する場合、毎分1個を生産する小さな工場を作って放置するだけで達成できます。放置していてもデメリットはありません。1000分、ゲームを起動していればクリアです。 もし待っていられないなら、大きな工場を立てることになります。いったいどこまで生産量を増やせば満足できるでしょうか。 工場の見た目はどうでしょう。機械の向きがバラバラで、繋がったコンベアが不揃いでも、生産になんの問題もありません。壁や屋根を作れますが野ざらしでも大丈夫です。 ですが、あなたは平行に並んでいないコンベアを見て、我慢ができますか? もしキレイに整理するとして、どこまで見た目を整えれば満足できるでしょうか。 そして、満足を追い求めるためのゲームシステムもよくできています。 空腹や敵の襲撃といった邪魔をする要素がないため、ゲームを起動しながら風呂にでも入っていくらでも悩むことができます。 建築操作の触り心地がとても洗練されているため、建築自体も楽しいです。 3Dの見た目が良いため、出来上がったものを見て満足感を得ることもできます。 多くの工場系ジャンルのゲームは素材同士を掛け合わせるパズル的な要素がありますが、Satisfactoryはパズルとしてはそれほど難しくありません。しかし、満足できる妥協点を考え始めると、一気に深みが増します。 工場ゲームである以上に"満足"を追求するゲームであり、それがタイトルで既に提示されている。よくできています。 今はPC版しかありませんが、PS5とXbox版が開発中で2025年に販売予定だそうなので、コンソール派の方もどうぞ満足してください。
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Game of the Year 2024
ナナオ さん
ユニコーンオーバーロード
自分はシミュレーションゲームが好きだ 信長の野望や三国志、タクティクスオウガ、そしてスパロボが好きだ ただし悩みもある… それは人におススメしにくい事だ(涙) シミュレーションゲームはとにかく取っ付きにくい印象が強い だから、いつも控えめに言うのだ「〇〇が好きなら、もしかするとハマるかも」…と そんな悩みを軽やかに吹き飛ばしてくれたのが、 そう、本作「ユニコーンオーバーロード」なのである まずストーリーや舞台設定、これは王道だ ひねった展開はないが、だからこそ万人に受け入れられるものだ まさに「こういうのでいいんだよ」なのだ そこに配置される個性的且つ魅力的な仲間がなんと60人以上! これらのキャラが戦闘シーンはリッチなドット絵でぬるぬる動き、演出も厨二的でいちいちカッコいい 加えて、全ての仲間に固有のエピソードや仲間同士の絆イベントがある 必ず好きな仲間が見つかるのは間違いないし、その仲間への愛情を蔑ろにされる事もない これが本当に素晴らしい (ちなみに主人公は男女関係なくすべての仲間と親愛関係になれますよフフフ) そしてなんといっても戦闘システム!! 部隊の最適化に無限に時間を使えるくらい奥が深いが、 ポイントはそこまで細かく考えなくても、ちゃんと強い部隊が作れる事だ 上級者はとことん詰めれるし、初心者はなんとなく組んでもちゃんと勝てる このバランスが素晴らしい それ以外にもリアルタイムの行軍は時間を止めてゆっくり考えることができたり、一戦闘はテンポが良い上にスキップや早送りもできたりと至れり尽くせり この要素以外も、とにかくゲームのテンポが常に良く、遊びやすさに対する気配りに溢れている このように王道のストーリーの上にフックの多い魅力的なキャラを配置し、シミュレーション初心者が引っかかるところを徹底的に排除した上で、上級者の満足も得られる見事なバランスのゲーム それがユニコーンオーバーロードだ 自信をもって万人におススメできるシミュレーションゲームを新規IPで出した凄さに敬意を表したく、本年度の自分のGOTYとさせていただいた 未プレイの方には是非プレイをオススメしたい
insideのGOTY画像
Game of the Year 2024
くろねこさんだる さん
inside
playdead's insideの感想。 今年新しいゲームをそんなにやっていなかった。。。反省。 人生と人間社会の不条理がテーマです。 大人や上司に従い周囲に合わせたり、最後はカフカの「変身」のような老害モンスターで暴走したり。 真エンドの背後のヘッドギアの人物。 結末を全て知りスイッチを切る主人公。 この主人公は私たちです。 我々はどこから来たのか。自分は何者か。我々はどこへ行くのか。 人生の答えがわからない。そんなメタ的恐怖。 ストーリーは私たちに哲学的に問いかけます。 それでも考えることをやめないで。 ちっぽけな人生にヒーローや超人のような主人公はいません。 それでも結末に絶望しないで。 道筋で出会った出会い、驚きと感動、達成の喜びを。 この世界の美しさを。 どうか探し続けてください。 本当の人生は一本道ではないんですから。 そんなゲームです。
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Game of the Year 2024
らくと さん
ステラ―ブレイド
近年、ゲームの規制というものは昔に比べ厳しいものとなっている。 『仕方ないのかなぁ』と納得せざるおえないものもあれば、『なんでやねん』と叫びたくなる様なものまであり、直近で言えば性別の呼び方やセクシーな衣装のインナー装備等。 とても悲しい事ばかりである。 そんな世の中で、私はこのステラーブレイドを推したい。一部界隈からの反感を喰らいながらも、製作者の癖(へき)とこだわりを詰め込んだ作品である。 ゲームジャンルとしては、アクションゲーム。 エリア分けされたフィールドを歩きながら、敵を倒して進んでいく、少しライトな死にゲーとも言えるだろうか。 パリィ(タイミングを合わせてガード)がとても大事で、少し難しくはあるが、ライトユーザーでも楽しめる様に低難易度モードも用意されている。 いつでも難易度設定は変更可能なので、自身に合った難易度を選んで欲しい。 ただ、そういう所よりも、本作は製作者の癖を詰め込んだ主人公、イヴの魅力である。 テカテカのボディースーツ姿がメインだが、好みによって眼鏡、髪型の変更、服装も勿論変える事が出来る。 服装の種類は多く、コラボ衣装もある。 それらはゲーム本編で入手可能であり、追加でもあるコラボ衣装も無料(2024年12月5日現在)である。 自身の好みに合わせて、イヴを彩り、戦い抜いて欲しい。 こういう、製作者のこだわりを現代でも押し通し、発表する作品は大好物である。 えっちなお姉さんは好きですか?ウン、ダイスキサ! こういうゲームには、好き嫌いはあろうが、こういうゲームを問題無く出せなくなってはならないとも思う。 なので皆様も、1度このゲームに触れてみて、確かめて欲しい。
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Game of the Year 2024
yupika さん
Factorio
Factorioとは…って説明いらないよね笑  このゲームで素晴らしいのは、きちんとデザインされた「起伏のあるゲーム体験」を意識しているところです。  工場ゲームは概ねクリッカーゲームとの要素の相似が多く、クリッカーゲームというのは一生遊べる無限プチプチみたいな方向に割り振ることが多いんだけど、それとは全然違うクラシックなゲーム体験を意識している。  ゲームって音楽みたいなもんだと思うんだけど、クリッカーは環境音楽とかテクノって感じで、クラシックなゲームというのはオーケストラってことね。  後発の工場ゲームにはこの点がゆるいのが多くて、概ねやってりゃ終わるにすることで買った人をそこそこ楽しませるものを作ろうとしている。  Factorioはそのままの設定(つまり敵あり)だと詰むことも生まれる危険なゲームなんだけど、そういう部分は「要らない・面白くない」として後発には取り込まれていない要素になっている…が、そうではないという話です。  詰んで、もう面倒くさいなと思いながらゼロからやりなおす、それも大事な体験の一部で、そのときプレイヤーは転生モノの主人公のような全能感に浸れるわけです。とはいえその全能感は自分が確実にモノにした本当の知識によるものでもあるので、スキルの向上が実感になるのがうれしい。  では、まずバニラのFactorioについて。  このゲームは4Xの要素を持ちかけてやめた工場ゲームというのが一番適切な言い方になるかもしれない。  すごくいいところはやはりチェコで作られた手製の表現だろう。はっきりいって、この良さをプレイヤーとしてはわかってるのに作るときに理解していないから後発はただのゲームに成り下がっていると考える。どうでもよさそうにみえて、やっぱりインサータの動き・モーション、そして、本当にそこにあるオブジェクトを掴んで離している、そういう部分が最高にいい。  このゲームは多くの工場ゲームがデータに引き寄せられる中、実存かデータかでいうと実存なんだよな。それは当然4Xゲーム指向であることとも関わっていて、やはりゲームデザインというのはプレイヤーをおもてなししたりどう思わせたりするかだけではなくて、自発的な価値観の発信のためにあると考えるとそれは本質はアートなのではないかと思う。  全体として完成させるにあたって粗さを無理やり乗り越えたゲームだ。汚染による原住民への刺激と対策はソロゲームじゃやってられないくらい忙しいし、使わなくてもいいウランと原子力、せっかく速さアップ等の効果あるけどそれより体にバネ仕込んだほうが全然早い装飾以上にならないコンクリート床…クリアだけなら知らなくていい要素は多い。  それでもこのゲームが完璧だなと思うのは、鉄と銅に始まって、鉄と銅に終わる。その中に中間素材を拡張させるために既存を拡張するフェーズや、まったく新しいラインを組ませるフェーズ、アップグレードによってもっと古いラインを再構築するフェーズ、そして規模の拡大によって遠くへ遠征するフェーズ…やるごとに発見や違う面白さを感じるようになっていて、共通するのは進めば進むほど手が足りなくなって、手が足りないこと自体が楽しい。プレイヤーはいつしか自分が制御できる限界を超えるものを手にしている。それを扱う快感。  ただ、このバニラのFactorioは多分作者の思ってるくらいの3分の1くらいのゲームになってしまっているのだろう。本来、ランダムジェネレーションされるマップにワクワクさせられるものを感じるが結局、ほとんど鉄・銅・原油の産地だけでそこを繋げば別にどう生成したといっても味は同じ、単にそこまで電線と鉄道を引くだけで、拡大の期待はすぐになくなる。  そこでこのSPACE AGE DLCだ。  宇宙船を飛ばしたその後をテーマにしたDLCはFactorioの完全版だ。  元々、Space Explotation(以下SE)というMODがあり、同じく宇宙船を飛ばした後を拡張するMODだが、このスタッフをそのまま丸抱えして作ったとのことだ。  SEは純然たるFactorioの拡張ではあったが、新しい体験といえる部分は少なかった。新規のレシピや発見は縦方向への拡張にすぎず、宇宙軌道や宇宙船の体験は新しいが最終的にはバニラの延長をすごい規模でやらせるだけだったと思う。それはそれでFactoriers CUSTOM(なにそれ)としてはよいものではあったが…。  それが本作は、横方向への規模の拡大がとにかくすごい。  宇宙船の設計は明確に楽しい。  Warptorio2という何度もゼロから作るMODがあったが、この宇宙船のシステムはそれに近い。ゼロベースかつ、入力は隕石だけ。これで何を作るか?何をさせるか?という軽いパズルになっている。  こういうパズルは得てして”望まれないミニゲーム”となりがちだが、本作はそうはならない。研究によってどんどんアップデートされるルールにカーゴ搭載量や推進力、また「やればわかる」要素満載でまったくもってゲーム本編の一部として溶け込んでいる。  広がる星系の他惑星はどれもルールの違いを強調している。それらは初期Factorioで作った定型の進行(石炭で発電して、炉で鉄と銅を作ることから始める…)を完全に壊しにかかっていて、本当に素晴らしい。まったく新しい体験がそれぞれにできる。さらにゲームデザインとしてもよいのは、他星系は”進行”を解き明かしさえすればFactorio初期の惑星(ナウヴィス)では考えられない莫大な生産力を手にすることになる。  ユニークな惑星がたくさんあって楽しいね…そう、ここで終わっても十分面白かったはずだが、それだとただのDLCである…(?)。これはただのDLCではない!Factorio2だ3だと思わせるほどの要素がこれらを繋ぐネットワークの構築にある。  ユニークな惑星にはそれぞれ特産品があり、特産品はその惑星でしか作れない。この特産品はとても便利だったり、研究に必須だったりするので他の惑星に持ち込む必要がある…。そう、ここで宇宙船だ。  もともとのFactorioでは資源を繋ぐだけのネットワークと化してしまった駅などの物流要素がここに来て、本来の形で楽しめるのだ。  これが、一から設計した要素などではなくゲームデザインとしてはルールを少し足しただけというのが美しすぎる。  各惑星1つ1つは、ミニゲーム以上本編未満である。しかし、それらを宇宙船で結び、惑星同士で入出力をさせることにより、プレイヤーは世界の物流の有機的な関係を築くことになる。この瞬間、ナウヴィスだけで終わってた頃のFactorioでは味わったことがない、本当に宇宙規模にも感じる圧倒的なゲームの大きさ(物理的という意味ではない)を体験することになるのだ。  ゲーム体験としてこれより大きなものを扱っているというのは味わったことがないし、ゲームデザインとしてもそういった感動が何度か続いてそのまま終わりまで走り抜けるようになっているのが美しいと思う。  ただし、これは欠点とは言わないが、宇宙船の運行なども含めて相当シビアだ。全面を一人で監督するには規模が大きすぎる。失敗したら本当におじゃんになるようなタイミングもいくつかある。Factorioをある程度知り尽くしたことが前提であるのは間違いない。  なんとなくDLCではなくて、Factorioの酸いも甘いも嚙み分けた末の世界だということは承知で挑んでほしい。挑む価値はあるが、挑むだけのハードルもある。  それでもこのゲームは、今世紀で最大で最高のゲームの一つであることには間違いない。