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みんなのGOTY・レビュー
Lost in RandomのGOTY画像
Game of the Year 2025
泡沫 さん
Lost in Random
不気味で訳がわからない、だけどなんだか愛おしい世界。ティム・バートンが好きなら間違いなく刺さる作品。 Lost in Randomは貧困街の少女グースーが、ユートピアへと連れ去られた姉キースーを取り戻すため、個性様々な階層を持つランダム王国を大冒険するお話しです。作品全体の要となっているのは『ダイス(サイコロ)』。ランダム王国は支配者クイーンが唯一振ることのできるダイスによって生活の全てを決定されてきました。ひょんなことから喋るダイス、ダイシーと出会ったグースーは自らの手でこれまでランダムに決められてきた運命を切り開いて行きます。 本作で推したいポイントは2つ、世界観とゲーム性です。 プレイ開始直後から引き込まれる絵本調の不気味な世界。私が知る中で最も近いものに例えるなら『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』が挙げられます。粘土のような建物、人形のようなキャラクター達、手作り感がわかるように、とこだわって作られた世界に見事に引き込まれました。こんな世界を自由に歩き回れるのがたまらない!最初から最後まで探索欲が止まりませんでした。 また、キャラクター達もこの不思議な世界観の魅力の1つでした。正直みんな何を言っているかわからない。それはランダム王国が私達の理解できない独特のルールで成り立っているから、というのもあります。そんなキャラクター達に現実的で皮肉屋な主人公がプレイヤーを代表して直球でぶつかって行く様子は『不思議の国のアリス』に近いかもしれません。歩いて、話して、どんどんこのランダム王国に引き込まれて行く、その行程がとても面白かったです。 推したいポイント2つ目のゲーム性。このゲームのバトルはアクション×カードと少し変わっています。手札を増やして、ダイスを振って、出た目のコストでカードを使用し、その効果で敵に攻撃を仕掛けます。カード操作を行うときは時間がゆっくりとなり、それが終われば普通にアクションゲームと化す、静と動を兼ね備えたバトルです。カードのデッキも自分で組むことができるので、戦略とテクニックの両方が必要でとてもやりがいがありました。 どっぷりとハマれる作品でした。さらに嬉しいのはスピンオフ作品『Lost in Random: The Eternal Die』、世界観的後継作『The Midnight Walk』の存在です。開発チームが合併したり独立したりといろいろ複雑ではあるようですが、この癖の強いゲームの中毒になってしまうとまだ深掘りもおかわりもできるという事実が嬉しすぎます。私もまだプレイできていませんが、必ず遊びたいと思っています。 ぜひ機会があればこの作品でしか味わえない独特の魅力に皆さんも触れてみてください、ハマります。
ときめきメモリアル forever with you エモーショナル デラックス版のGOTY画像
Game of the Year 2025
みずりゅ@技術書典19は「か03」でサークル参加 さん
ときめきメモリアル forever with you エモーショナル デラックス版
30年前のゲームがまさかの復活! ボイスは当時のキャストがそのまま採用!30年前のキャストが、誰も変わらず声を吹き込んでくれたのだから、すごいとしか言えない。しかも、追加ボイスまで。 その上...ときメモ2以降で採用されていたEVS(エモーショナルボイスシステム)も取り入れられ、自分の好きなキャラに"自分の名前(や渾名)"を呼んでもらえると言う、感無量の機能追加! 加えて、グラフィックは当時のもの(旧グラフィック)と、新規グラフィック版とで自由に切り替えができますので、旧グラで当時を懐かしむのもよし、新グラフィックで新たな1ページを開くのもよし、です。 特に、新グラフィック派生作品(ゲームボーイポケット版やドラマシリーズ)に登場したキャラ(ヒロイン/サブヒロイン)もこっそりと背景で登場していたなど、ちょっとしたお楽しみ要素も。 何より、リメイクに関して時代的な背景から危機感があった「お風呂の覗きシーン」も再現させてもらえたのは、さすがわかっている!と言える。 そして、何より! ときメモと言えば、クリア後のエンディングトーク!それが、新規でとられているのだからファンにはとっても嬉しいもの。 最後に、デラックス版のおまけでついてきたCG集などをみて、30年前の青春時代を思い出すきっかけとなりました。どうもありがとう。 と言うわけで、自分はときめきメモリアル forever with you エモーショナル デラックスを推します。
BeatmaniaIIDX InfinitasのGOTY画像
Game of the Year 2025
DEE さん
BeatmaniaIIDX Infinitas
これは今年発売したものではないし 本来なら挙げるべきタイトルじゃないでしょう。 でもいつか挙げようと思っていました。 遂に選んでしまいました。 何故か?多くの人の人生、そして私という1人の人生を変えてしまったゲームだから。 出会いは2009年。 友人に誘われBeatmania IIDX 17 Sirius をプレイ。 DirtyAndroidsさんのLast Burningと映像に惚れてスゲー!と思いつつ様々な曲と映像を楽しみました。 ちなみに当時クリア出来ませんでした。(難易度ノーマルで) ・Dirty Androids / Last Burning https://youtu.be/2mS6PfNA2Qc?si=iPo1ZpAWFlTeEH7x 2009年で17作目、前身となる5鍵盤beatmaniaは1997年稼働なので、そこから考えても深い歴史があるのがよく分かるでしょう。 シリーズ通して降ってくるノーツに合わせて鍵盤を叩きスクラッチを回すシンプルな音ゲーなのは変わりません。 Beatmaniaを取り上げる際、過去のシリーズを調べていた所、驚愕の事件があった事を知りました。 それが家庭用のIIDX(弐寺)の6thStyleを最終作とし以降は凍結する事態だったものが 開発スタッフとIIDXプレイヤーによって続編の発売まで辿り着けた、というものです。 第一にKONAMIのメルマガにて期限内に1000人以上の続編希望メールの受付。 第二に一ヶ月以内に10000人のアンケート。 そして最後に予約目標20000人。 様々な思いを乗せて結果的に制作が決定し無事発売されました。 そういった経緯もありIIDX 7thを起動すると Playstation2版Beatmania IIDX 7th Styleは ユーザーの皆様からの熱いご要望を受け、 コナミスタイルドットコム カスタムファクトリーによる 『beatmania IIDX 続編制作プロジェクト』として企画、商品化いたしました。 プロジェクトにご協力頂いた皆様、そして本商品をご購入頂いた すべての皆様に感謝し、ここに本作品をお届けします。 とメッセージが表示される。 奇跡的な復活を遂げた瞬間です。 これだけ大変な流れがあったのでゲーム内の収録曲は7thの曲だけと思われていたのですが 次回作8thStyleの人気曲、さらに次々回作の9thStyleの曲がサプライズとして先行収録されていた事が判明。 のちに公式によると 飛躍的にスペックアップした9th styleの楽曲をどこまで再現できるか全くグレーでしたが、MASTER'S MODEのボス曲としてふさわしく、また7th styleの移植を望んでくれたユーザーを驚かせたいのでできれば!ぜひ!なにがなんでも!とサウンド担当者に無理をいって移植してもらいました。 この曲を最終曲にできたことで、MASTER'S MODEもモードとしてうまくまとまったと思います。その結果曲を解禁させるのが大変になりましたが、みなさんぜひ頑張ってプレイしてください。 旧曲画面紹介にAbyssと.59が掲載された時からひそかに期待し続けていた方、おめでとうございました。 と驚かせる為、無理を言った移植であった事とページで暗示させていた事を明かしています。 詳細は以下の記事をご覧下さい。 https://furimuki.sakura.ne.jp/2/page10008.html 7th時代の騒動も収まり、数年の月日が経ち16作目でPS2版Beatmaniaは終わりを迎え...。 PS3で出る事が期待されていましたが長らく音沙汰はなく。 家庭用IIDX17 SIRIUS署名が集まる事態になり 公式はプラットフォームの選定、専用コントローラーの課題を試行錯誤の上で 結果的にPCで2015/12/01にInfinitasがサービス開始されました。 今のBeatmaniaがあるのは7th当時の企画と17作目の署名があったからこそ続いているものの ひょっとしたら今回取り扱ったINFINITASはもしかすると出なかった可能性があったのかな、と思うとかつての出来事は知っておいて忘れないようにしなければいけないと本当に思ってしまいますね。 さて遅くなりましたが最初の人生を変えてしまったという点。 これについて説明しておきます。 当時は音ゲーを楽しみつつBGA(ゲーム中に流れる映像)に影響を受け、こういうのを作りたい!と思ったもので。 AfterEffectsやCINEMA4D等の勉強をして結果的に映像関連の仕事の道へ進み... 現在は新たな挑戦として年末頃から作曲を始めました。 似た人はおり、私のようにBeatmaniaの映像の影響を受けて映像の道を進もうとした人で有名な人は伊東ライフ氏がいます。 作曲家にも音楽の影響を受けた人は多くいて BlackY氏、Sasakure.uk氏、ビートまりお氏、onoken氏、Xi氏、削除氏、yuta imai氏...プレイヤーであった人が現在では界隈で活躍しているので循環し新たに影響を受ける人が現れるのだろうな、と思うと胸が熱くなりますね。 本当に人生を変えてしまったわけですが、もし弐寺に出会っていなかったらまた違った未来があったのでしょうが何をやっていたんだろうか?と思ってしまいます。 さて最後に、音ゲーなので推し曲を幾つか挙げておきます。 ・LUV CAN SAVE U / HIDEKI NAGANUMA https://youtu.be/XijtPIz_cRs?si=Rwm4vMedAaMfM-NN ジェットセットラジオやデイトナUSA等の楽曲を手掛けた元セガ社員である長沼英樹氏の楽曲。 ジャンルがNEO 80's EURO ELECTROと 全体的に懐かしくもあり新しい雰囲気に仕上がっている良曲。 驚くべき事にムービーに仕掛けがあり、スコアランクが最高のAAAになると最後の演出が変わるようになっている。 歌詞が気になった人は長沼氏本人が公開しているのでこちらのまとめを参照しよう。 https://posfie.com/@cu6gane/p/STnxzM1 ・Exchange Place / Dirty Androids https://youtu.be/PPr2TTGDpEU?si=Yyf_VCKVqXxuXUeT ジャージークラブにFuture要素を加えたお洒落な楽曲。 ジャージークラブといえばドンッドンッドッドッドッといった軽快なドラムリズムやキコキコ音が特徴的でbling-bang-bang-bornを筆頭に近年では人気のジャンル。 尚、弐寺にハマるキッカケとなったLast Burningの作曲者、Dirty Androids氏の曲はどれもハズレがないので全部オススメです。 ・Shapeshifter / Avans https://youtu.be/snQ32Qdt8Ng?si=OseYII4nwQdErtru ジャンルはTECHNICAL ELECTRO。 どこかダウナー気質なボーカルと透明感のある大人な雰囲気のジャズエレクトロが合っており、ワブル地帯もアクセントになっている良曲。 ムービーは曲名通り変化するモノとして図形が様々な形状にドンドン変わっていく内容でかなり独特な世界観になっています。 ・惑星鉄道 / Snail's House https://youtu.be/lRrvusvtrUk?si=k_fFKYNMl0PPaz0h ジャンルはPrologue。 IIDX 31 Epolis前半の大ボス曲。 Youtube一億再生を誇るSnail'sHouse氏らしく可愛らしく哀愁のある曲調、ただし譜面は新人類向け。 絵本のような映像も本当に心に沁みる。 作曲者コメントは熱いものを感じさせてくれるので興味があれば見てほしい。 https://p.eagate.573.jp/game/2dx/31/newsong/song38.html 以上。 拙い文章でお見苦しい点があったと思いますが 今の私があるのはKonami開発スタッフと数々のプレイヤーのおかげです。
Assemble with careのGOTY画像
Game of the Year 2025
宝島のコング \コングくん!/ さん
Assemble with care
グァーガーーー〜 ガンガンガンガン ギー ガィンガィンガィン ……バリエーション豊かな効果音。一体いくつのパターンがあるんだ? 私は狭くて明るい空洞の中に居た。仰向けのまま決して「動いてはいけない」と命令された。目を瞑り、この空洞に入るキッカケになった日のことを思い返す。ここから出たい。一刻も早く。 ーーー今年の夏は酷かった。雨も降らず猛烈な暑さで、こぼれた弱音すらも枯れる酷暑だった。 額から落ちる汗。真昼の冷たい汗……痛たたたた。そう、腰を。私は腰をやったのだ。布団の上で「動いていけない」と自分に言い聞かせて横たわっている。わかるだろう、サガットステージの背景を思い浮かべてほしい。ただし仏とは真逆の表情。股には枕を挟んでいる…これが腰には、やさしい体勢らしい。 なぜ? 部屋を掃除するためカーペットをはごうと屈んだ時だった。あーーー、いや、やめておこう。ここから腰を痛めた描写を事細かく書いたところで面白いことなんて一つもない。エビチリの食レポで「プリプリのエビおいし〜」くらい定番な展開だ!それ以上でもそれ以下でもない「腰やっちゃったんだから!」それでいいだろう。私は横たわり その日は、ひたすらネトフリのホラー映画を観ていた。腰やっちゃった奴には絶対的安全な場所から観るホラー映画は最高のエンタメだ。私は一日中横になって映画を観たり、もちろんゲームもしていたさ。腰をやっちゃったんだからという無敵の建前がある。一日中だ。一日中寝て食べてエンタメを貪り過ごす。家族の誰からも文句は言われない「腰やっちゃったんだから」という無敵の建前。この建前を築く前に謝罪という基礎固めをしっかりした。本当であれば、この日は家族とサントピアワールド(遊園地)に行こうと計画していたのだ……そこは猛烈に謝罪をしたさ。猛烈な基礎固めだ。その基礎の上に私は横たわりエンタメを貪っていた。許してほしいとは言わないが、許してほしい。 「Assemble with care」 自然発生か誰かが仕掛けたか世の中には流行がある。例えば2010年代前半ゲームの世界では高難易度で死んで覚える死にゲーという言葉が生まれたり、2010年代後半からは武器防具を拾い集め徐々に戦えるフィールドも狭くなり自ずと熾烈な戦いとなるバトロワ系という新たなルールが生まれた。他にも例を挙げればキリが無いほど流行は生まれてきた……2025年はどうだっただろうか?Switch2発売、モンハン新作発売、サイレントヒルfが話題を呼び、エクスペディション33が躍進した……その裏で隠れたゲームの流行はご存知か? はて。隠れた流行……お前が気になっているから、よく目に入っただけでは?…という助言は、ありがたく私の内ポケットにしまっておこう。現在進行形でこの隠れたゲームジャンルは増え続いている。テレビ朝日・東映制作刑事ドラマ風に言うと「かくれゲーム流行派」だ。 まず一つ目は、何が出るかな穴掘りゲー。これは穴を一人で、または複数人でひたすら掘り続けるジャンルだ。多くの人がゲームタイトルさえパッと思いつかないが、サムネやプレイ画面はよく見た覚えがあるのではないか。そしてもう一つは、壊れた物を直す修理ゲー。パズルゲームに近いジャンルかもしれない。穴を掘るゲームはメジャーになりつつあるジャンルなので、穴掘りゲーを深掘りたい気持ちもある……ただ今回は、無敵の建前で謝罪という基礎の上に横たわりスマホで遊んだ"修理ゲーム"を紹介したい。 ーーーゲームタイトル「Assemble with care」 Assemble は組み立てる。with care 注意して、慎重に、又は丁寧に心を込めて。 私の腰は今、繊細でデリケートだ。少しでも気を抜けば激痛が走る。取扱注意のコワレモノ。慎重に遊びましょう。Play game with careだ。 このゲームは名作モニュメントバレーを開発したスタジオの制作。世界を旅しながらアンティークを修理している主人公マリアとそこに訪れるお客さんとの物語。壊れたモノを修理することで物語が展開される。私は全てのゲームの中の修理という作業(システム)が大好きだ。フォールアウト・ニューベガスでは武器と防具に耐久値があり、使い続けるなら修理をしなければならない。プレイヤーによっては、そこに煩わしさを感じてしまうようだが 荒廃した世界で道具を修理しながらサバイバルすることは、主人公に憑依しゲームの中に浸りたいプレイスタイルの自分にはピッタリだ。愛着を持った武器を整備しカスタムしたいのだ。小さい頃から大人になった今でも修理屋さんを尊敬し憧れを持っている。壊れたモノを専用の工具でテキパキと分解し修理をする。ナットを締める指先は真っ黒だ。時々愚痴りながらも「できたぞ、坊主。もう壊すんじゃねぇぞ」……なーんて言う渋いおやじ。最高にカッコイイじゃんね。 「Assemble with care」(アセンブルウィズケア)というゲームは、この憧れに応えてくれる。分解して原因を見つけ部品を取り替え元の状態に近付ける。実にシンプルで良い。この分解する動作もドライバーでネジを回すという、スマホゲームとしてちょうど良い触り心地で分解っぽい遊びを味合わせてくれる。それに全ての効果音が心地よく、分解も組み立ても効果音の心地良さと相まりとにかく軽やかで触っていて楽しいのだ。故障の原因を見つける際も詰まる場面がなく、分解しながら「ここをあーしてこーすれば良いんだな…」と、ほどよく頭を使わせてくれる。気分はベテランの修理屋さんだ。 この気持ちにさせてくれるだけでも私は満足なのだが、直してほしいと持ってきた大切なモノを修理することにより、お客さんの歯車もしくは主人公の歯車、そしてその両方が噛み合い物語がカタカタと回り出す。いいゲームだ。 クリアまで夢中にカチャカチャと分解して組み立てるを繰り返す。私は、腰をやっちゃって ずーっと横たわったままだが、ゲームの中では壊れたモノをバッチリ修理しちゃうんだぜ!すごいだろっ …… ーーー グァーガーーー〜 ガンガンガンガン ギー ガィンガィンガィン…… 「はい。お疲れ様でした〜 では、これからねMRIの検査データ出しますんでね それを持って整形外科に行ってください」 ーーー 「ん〜、なるほど。腰やっちゃってますね!しばらく薬で様子見ましょう。Assemble with careしますからね。お大事に^_^」
SILENT HILL fのGOTY画像
Game of the Year 2025
ナル さん
SILENT HILL f
私の今年のGOTYは「SILENT HILL f」です。 私はホラー系ジャンルに極端に耐性がなく、これまでの人生でホラゲにほとんど触れることはありませんでした。 特にバイオシリーズはPS時代に友人の家でプレイを強要され、無慈悲やられトラウマになるほどです。 そんな私が、このゲームに手をつけクリアまで持っていくことができたのは、妻がある芸能人配信者の方のプレイ動画をみていたことがきっかけでした。 妻は「ゲームを自分ですることは、ほとんどないが見るのは好き」の人の為、よくバイオシリーズの配信動画見ては「これはやらないの?」とか「やるならみたーい!」など 私がホラゲ耐性がないことを知っていながら、そんなことを無責任に言っていました。 「SILENT HILL f」が発売されてしばらくして、妻のおすすめ配信者のプレイ動画をみて、「これならば自分でもプレイできるかも・・・?」という感情が湧きました。 ただ私は基本PCでモンハン等のアクション系、もしくは、今年手に入れたNintendoSWITCH2で子どもと一緒にほのぼのとマリカワールドやゼルダシリーズをプレイしていて、 PS系ハードを学生時代以降所有していません。 「SILENT HILL f」はPCでもできます。ある程度のネタバレもして恐怖感も緩和できたとはいえ一人でプレイするのはちょっと・・・。 そんな葛藤が続き、12月に入り「ゲームなんとか」のお二人がプレイされ、更に1週間葛藤する日々・・・。 そしてとうとう週末の夜に「PS5」と「SILENT HILL f」を自宅へ招き入れてしまいました。もちろんほかにもやりたいゲームはあったのでもう1本別で購入しておまけにPS PLUSにも入会しました。 それからは毎日、「戎ヶ丘」を徘徊する日々・・・。やはり動画で見るのと実際にプレイするのでは精神の削られ方が全然違いました・・・。2,3シーンしては休憩もしくは別のゲームを挟み精神力を回復し、プレイを再開・・・を繰り返し、クリアした直後にこのレビューを書いています。 ゲーム自体の手触りは、ホラゲの耐性がない私でもなんとかプレイできる。さらにいうと、ホラーに耐性がない方はネタバレがあった方が完走しやすいです。※ただし、一部ゴア表現がキツい場面がありますので、そのあたりが苦手な方は気をつけていただきたいです。 前提として周回が必須となる為、途中マンネリ気味な面もありますが、ボス戦では「あれ?これアクションゲーだっけ?なんてフロムゲー?」となることもあります。最終的にはホラーよりもアクションを楽しむ面が印象的でした。 誰にでもおすすめ!とはできませんが、少なくとも私にPS5を購入させクリアまで一気に駆け抜けさせた強烈な1本でした。 そして今まで「PSハードは持ってないから・・・」と、目をそらしていたタイトルへ”向かい合わなければならなかった選択と向き合う為に”きっかけをくれた作品でした。
The Hundred Line -Last Defense Academy-のGOTY画像
Game of the Year 2025
夜中たわし さん
The Hundred Line -Last Defense Academy-
100日間のストーリーと、100種類のエンディングがある大々々ボリュームの狂気のゲーム。 それがHUNDRED LINEです。ようこそ。 「100種類って言っても、最後の方の選択肢で分岐してるのがほとんどなんじゃない?」と、アドベンチャーゲームに心得のある方は考えるかもしれません。 ご安心ください。さまざまなポイントで順当に分岐が用意されているので、しっかりボリュームはあります。というか、ありすぎます。 そのシナリオの圧倒的な引力によって私は1ヶ月以上、100時間を超えて遊びました。気づいたら「生活がHUNDRED LINEになっていた」のです。 HUNDRED LINEは、単に面白いゲームではありません。 生活に入り込み、破壊してくるタイプのゲームです。 それでも私は、だからこそこの作品を2025年のゲームオブザイヤーに選びました。 本作の基本は、テキスト主体のスタンダードなアドベンチャーゲームです。 そこに、時折シミュレーションRPGの戦闘が挟まります。 舞台は謎の学園、最終防衛学園。 主人公たち少年少女は突然、正体不明の化け物たちから100日間学園を守れ、と命じられます。 なぜ100日なのか? この最終防衛学園とは何なのか?? 敵は一体何者なのか??? 序盤は何ひとつ説明されません。 とにかく、わからない──。 わからないまま話が進み、事件が起き、登場人物たちの身には次々と予想だにしないことが起こります。 当然、続きを遊ぶのをやめられません。 「あと一日進めれば、多少なり謎が解けるのでは?」 というムードを信じてゲームを進めるも、当然のように謎は解けません。むしろ増えます。どんどん謎が増える。そしてあと一日、あと一日と進めてしまう。まさに呪いのゲームです。ああ、もう太陽が昇ってくる……。 長い道のりを経て「真相解明ルート」にたどり着くことで大方の謎は解けます。ただし、ここで本作のエンディングが100種類あることが問題に。そう、このルートにたどり着けるかは運次第。初回で到達する人もいれば、いつまでたってもたどり着けない……そんなこともありえます。 ルートごとの展開はかなり多種多様で、推理要素の強いルートから、コメディ要素の強いルート、恋愛ルートにSFルート……なんでもありです。正直、このルートは不要では!? というルートもあります。しかしそれが、それでこそHUNDRED LINEなのです。変なルートを引いても、次のルートこそ面白いのでは!? と期待させられます。 このごった煮感は、アドベンチャーゲームのスピンオフやファンディスク、小説版などを全て合体させて1本のゲームとして提供された状態に近く、並のテキストアドベンチャーゲームを5本合体させたくらいの物量です。あまりのボリュームと分岐から、しばしば「オープンワールドタイプのアドベンチャーゲーム」と呼ばれることもあります。 ちなみにルートの分岐はスタンダードな選択肢方式ですが、この分岐を選ぶのもいちいち苦しい! 極限の選択を迫られることもかなり多く、どちらを選んでも誰かが死ぬ……くらいの選択肢も当然のように出てきます。ま、結局全部の選択肢を選ぶんですけども(やる気さえあれば)。 本作の大変さは他にもあります。 シミュレーションRPGの戦闘パートは斬新で、特に「やられたほうが有利になる」というシステムが特徴的で面白いです。ただし序盤~中盤にかけてこそ新鮮ですが、複数ルートを進めるうちに「もうこれやってりゃ勝てるやん」というパターンが見つかってしまい、戦闘は「シナリオを進める上での障害にしかならない作業」と化します。 それでも、結局のところやめられません。 「この先を見ないと終われない」と思わせられるストーリー。これは文句無しに今年遊んだ中で一番引き込まれました。 おかげで全てのエンディングを見るまで進めてしまいました。まあ正直途中からは意地です。私とHUNDRED LINEの真剣勝負でした。ギリギリ勝てました。 ともかく、恐るべき狂気と労力によって完成された、プレイヤーの生活に入り込んで強烈な記憶を残していくゲームです。刺激的なストーリーが好きで、時間と体力を削られる覚悟があり、膨大なテキストの海に飛び込みたい人。そういう人には迷わずおすすめできます! ……次回作はエンディングの数、5種類くらいでいいです。
Million DepthのGOTY画像
Game of the Year 2025
ゲームばっかり@クルハラハルク/ポッドキャスト用アカウント さん
Million Depth
本作『Million Depth(ミリオンデプス)』は、Cyber Space Biotopeが送る「深層墜下アクションストラテジー」だ。 かわいらしいが寂しげなドット絵と時間停止アクションというシステムに惹かれ、私は軽い気持ちでこの奈落へ足を踏み入れた。 正直に言おう。 当初の期待はシステム的な「遊び」の部分にしか向いていなかった。 しかし、約15時間の探索を終えエンディングを迎えた今、 目当てだったゲームシステム以上に私の心を動かしたのは美しいストーリーだった。 本稿では、狂気のクラフト体験と涙を誘う物語。 その二つの側面から、本作の特異な魅力を紐解いていく。 ・あらすじ 崩壊した地球で地下に生きることを選んだ者、地球を捨て宇宙に生きることを選んだ者が存在する世界で主人公の少女モマは宇宙船から汚れた地球を見つめていた。 彼女以外の乗組員は亡くなっており、孤独な彼女の心の支えは地球の地下深くから送られてきた「キミ」からのメッセージだった。 孤独な宇宙船から「キミ」へ会うために地球へ降り立つ。 目的はただ一つ、地底深くにいるという「キミ」に会うこと。 100万階層からなるミリオンデプスへ飛び込んだ少女モマのストーリーが始まる。 ・システム 本作の進行は極めてシンプルかつ残酷だ。 プレイヤーは常に、最深部を目指し進んでいく。 ステージクリア後に3つの行き先が提示されるが、どれを選ぼうともそれは「落下」を意味する。 一度降りれば、二度と上の階層には戻れない。 多くのローグライクゲームにおいて、ルート分岐は戦略の一環に過ぎない。 だが本作において、それは物理的な「不可逆性」を伴う重い決断となる。 物資が尽きようと、装備が破損しようと、進む道は「下」しかない。 この「戻れない」という設定が、単なるゲームルールを超え物語の強度を支えている。 プレイヤーは落下するたびに彼女の運命を追体験することになるのだ。 ・クラフト要素 シリアスな設定とは裏腹に、本作の「武器クラフト」はプレイヤーの遊び心を暴力的なまでに刺激する。 ブロック状のパーツを組み合わせ独自の武器を作成するのだが、その自由度は常軌を逸している。 「剣の形状が好きだから」という理由だけで、1つの剣に柄(つか)を2個3個と付け倍率を稼ぐ。 剣の尻に銃口を取り付け後ろに銃弾を発砲する。 あるいは、回転刃や爆弾を接合し触れるもの全てを粉砕する凶器を生み出す。 バネを仕込んで反動を増やし、敵に武器を当てたノックバックで別の敵にぶつけコンボを狙いやすくする……。 一見すると支離滅裂な、キメラのような武器たち。 しかし、本作の優れた点は、その混沌の中に明確なロジックが存在することだ。 「見た目は滅茶苦茶だが、数値上の倍率は最強」という理屈が成立した瞬間、プレイヤーはクラフトの沼に沈む。 武器が2つ持てるようになれば片方を防御特化の盾にし、もう片方を殲滅用の重火器にするようなビルドも可能だ。 私は盾に銃口を付け、盾の砲台で防御兼遠距離攻撃、近距離用には上記のキメラソードを良く使用していた。 試行錯誤の末に生まれた「自分だけの最強にして最悪な見た目の武器」を振り回す快感は何物にも代えがたい体験だった。 ・戦闘システム 戦闘システムは横画面アクションには珍しく「プレイヤーが動くときだけ時間が進む」というターン制ストラテジーの要素を含んでいる。 マリオで例えるとマリオが0.1秒動けばクリボーも0.1秒動く。 ハンマーブロスのハンマーもこちらが止まれば空中で静止する。 マリオが出したファイアーボールもルール通りに止まってしまう。 左スティックで自キャラ、右スティックで武器を操作する。 武器を操作している間も時間は止まらず進む。 状況に応じて自キャラだけ動かすか武器だけ動かすか、もしくは両方を動かすのかを選択しステージを攻略していく。 理論上、プレイヤーは無限に思考時間を確保できるはずだ。 敵の弾幕が迫ってきても、一度手を止めれば時間は止まる。 冷静に安全地帯を探し、最適解を導き出せばいい。 しかし、現実はそう甘くはない。 特に、大量の雑魚敵に囲まれた時こそこのシステムの真価が発揮される。 「考えられる」という余裕が、逆に「考えすぎてしまう」焦りを生むのだ。 「敵が多いから慎重に……。でも、雑魚戦だから時間かけたくない……。よし!防御を捨てて脳筋プレイでゴリ押そう!」 こんな思考の迷路に陥り予期せぬ大ダメージを被る。 皮肉なことに、慎重さを要するボス戦よりも、物量で押し寄せる雑魚戦の方が精神的な負荷が高い場面も多い。 だが、そのパニックを乗り越えた先には、極上のカタルシスが待っている。 弾幕を計算し尽くされた動きで紙一重にかわす。 あるいは、自慢のクラフト武器や盾で真っ向から受け止める。 全てを回避しきった瞬間の脳内物質が溢れるような感覚はアクションゲームの醍醐味そのものだ。 ・ビジュアル 緻密に描かれたドット絵のモーション一つ一つ、そして世界観に寄り添うBGMが、この情緒的な物語をより一層盛り上げる。 特に一枚絵のイベントシーンにおけるドットアートの美しさは、特筆に値する。 言葉少なく語られるシーンの数々は、雄弁なテキスト以上にプレイヤーの感情を揺さぶるだろう。 ・まとめ クリアまでのプレイ時間は約15時間程度。 ボリュームとしては標準的だが、その密度は極めて高い。 クリア後には未開放の素材を集めるための周回要素や、厳しい縛りを設けたハードモードも用意されている。 しかし、一度エンディングを迎えたプレイヤーは、しばらく呆然とするかもしれない。 それほどまでに、モマとの旅路は鮮烈で、心に深い余韻を残すからだ。 ―――以下は特にネタバレありです。ご注意ください。――― ・ストーリー追記(ネタバレ注意) 前述した通り、私は当初、本作のストーリーに過度な期待を抱いていませんでした。 ……と言うより、システムとビジュアルだけ見て買ったのでどんなストーリーなのかもよく知らず、 可哀想可愛い子が彼ピと会うために地下に落ちてくのかなー位の認識でした。 暗く、退廃的なビジュアルと、尖ったシステムに惹かれたので、物語は添え物程度でもいいだろうと高を括っていたのです。 しかし、その予想は良い意味で、そして激しく裏切られました。 暗く、冷たく、どこか寂しい「ミリオンデプス」の世界。 その中で、主人公モマの存在は異質なほどに明るく、前向きです。 過酷な運命に翻弄され、悲劇的なイベントに見舞われても、彼女は決して希望を捨てない。 その健気さが、暗闇を進むプレイヤーの心を支える唯一の光となる。 だからこそ、物語中盤で訪れる「ある並行世界」での出来事は、心に深く突き刺さる。 事情により感情を失ってしまったモマ。 画面越しに伝わる彼女の虚無感に、プレイヤーは胸を締め付けられることになる。 操作する手さえ重くなるような、苦しい展開。 だが、そこからの再起こそが本作の白眉だ。 探し求めた「キミ」との出会い、対話を通じて、モマが失われた感情を取り戻していく過程。 それは単なるパラメータの変化ではない。 プレイヤー自身が、彼女と共に喜び安堵する「感情の共有」体験なのだ。 そして最後に、もう一つだけ。 もっとも重要なターゲット層を付け加えさせてほしい。 ネタバレになるため詳細は伏せるが、この条件に当てはまる人は義務だと思ってプレイしてほしい。 「今ペットを飼っている人、あるいはかつて大切なペットと共に過ごしたことがある人」 もしあなたがそうであるなら。 このゲームは一生忘れられない一本になるはずだ。 あなたの考える最強の矛と盾を握りしめ飛び込んでほしい。 この美しくも残酷な愛に満ちた奈落へ。
グノーシアのGOTY画像
Game of the Year 2025
ウルトラのトト さん
グノーシア
購入したのは、2024年1月2日。 たぶん、セールだったんだと思う。 私は人狼ゲームが、特別好きというわけではない。 だからこのゲームとも、数日遊んでは離れて、数か月後に思い出したように戻ってきて、また数日でやめてしまう・・・ そんな付き合い方をずっと続けていた。 そもそも私は、途中で離れたものに戻るのがあまり得意じゃない。 読みかけの本はそのまま積まれて、久しぶりに開いても、もう内容はほとんど覚えていない。 ゲームも同じで、間が空くと続きからはできず、結局また最初から始めて、そして、やっぱり途中でやめてしまう。 それでも『グノーシア』は、少し違っていた。 少し遊んでは満足して、放置する。 それなのに、不思議と「積みゲー」にはならなかった。 何度離れても、また戻ってきてしまう。 理由はよくわからないけれど、そういうゲームは、私にとってかなり珍しい。 気づけば二年近く、「付き合っては別れる」みたいな距離感のまま、このゲームと過ごしてきて、そして、ようやくクリアした。 もう起動することは、たぶん、ない・・・ あれほど、離れては戻るを繰り返してきたのに、エンディングを見終えたあと、もう一度起動しようとは思わなかった。 それは冷めたからでも、満足しきったからでもない。 遊び終えた、というより、理解してしまった、という感じに近い。 そう思わせるところまで含めて、今でも印象に残っている。
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのGOTY画像
Game of the Year 2025
ごぉん@YourGOTY&ゲームラジオX さん
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
アーマード・コア1が発売されたのは私が高校3年生の夏でした。当時大学受験を控えた私は、ゲーム断ちをして懸命に受験勉強をしていました。そんなとき、兄がアーマード・コア1を買ってきたのです。 それが私の肩書が「受験生」から「レイヴン(傭兵)」に変わった瞬間でした。 そして、大学受験の失敗という大きな代償を支払いながらも、数多の戦いをくぐり抜けてレイヴンとして成長した私は、傷を癒やすため長い眠りにつきます。(本当にもう勉強しないとやばい・・涙) そんなわけで、AC2以降はすべてスルーしてきたのですが、二十数年経ち立派なおっさんになった私に、2023年、アーマード・コア6が発売され、再び火をつけます。 まさにゲームのキャッチコピー「火をつけろ、燃え残った全てに」の通り。 - ということで、プレイを始めたAC6ですが、携帯端末のリモートプレイで遊んでいるせいもあるのですが、老眼で早い動きがよく見えない。回避連打で酷使した左右の親指があっという間に疲労する。反射能力も落ちているのか「ビービー」という警告音に反応出来ず、大威力攻撃に直撃されまくる。数年ぶりに徹夜に近いことして一晩中バルテウスと戦ってそれでも勝てなかった時はかなり絶望しました。 傭兵は衰えた。メタルギア4のスネークの気持ちがちょっとわかった気がしました。 - そんな感じで結構辛い思いをしつつ遊んでたんですが、それでもモチベーションをキープさせてくれたのは、ゲームに登場する魅力的なキャラクターとその名言でした。 まずは主人公の「飼い主」であるウォルター。強化人間である主人公621を目覚めさせて配下としたウォルターは、その後ずっと主人公に命令を出す立場で物語が進みます。 ウォルターは、はじめは厳しい態度で主人公に命令を出していたのですが、長く共に戦ううちに主人公に対して敬意と愛情を示してくれるようになります。 「駄犬呼ばわりは止めてもらおう。旧世代型にも尊厳はある」これは主人公の悪口を言うビジネス相手にチクリという一言です。ウォルターを戦友として認識した最初の瞬間でした。 その後「戻って休め、621」など、こちらを気遣って尊重してくれる言動が見られるようになります。 最終的には彼のためならどんな戦場でも行ける、そんな気にさせてくれる戦友となりました。 また、レッドガン部隊のミシガン総長も好きでした。とてつもない口の悪さの裏に隠された部下への思いやりが漢らしさを感じます。 「役立たずも役立たずなりに役立つことが証明された。遠足はここまでだ!」 あとは、忘れてはいけないのは、自称戦友ラスティ。 正直なところ、あんまり戦友感を感じていないのですが(肝心な時にいなくなったりするし、そもそも弱いし)、でも主人公に好意を持ってくれている様子。何度も戦友と呼ばれている間にちょっと好きになってしまいます。 「流石だな・・・ 戦友、君ならやってくれると思っていた」 - ここまで色々なキャラを紹介してきましたが、実はキャラクターの見た目というのは、全キャラ一切公開されていません。ゲーム中では「人間」は一切描画されず、最初から最期まで敵味方の「機体」だけしか見えないのです。 というわけで戦友ウォルターや総長ミシガン、友達のラスティなど、すべて想像で見た目を補うしかないわけですが、これが逆にいい。 そのセリフと声から見た目を想像した上で、心を震わせる名台詞をバンバン出してくるから、ますます想像が膨らむ。 きっとウォルターはダンディで生真面目なおっさんだし、ミシガンは鷲鼻の白ひげだし、ラスティは清潔感のある青年に違いない。 想像が楽しい! 紹介したキャラクター以外からも、男子ってこういうのが好きなんでしょ的なセリフがバンバン飛び出します。 「また1匹、お前のせいで死んだぞ。ハンドラー・ウォルター・・・」 「人の話は最後まで聞け! 教わらなかったのか!?」 「選ぶのはいいことだ。選ばない奴とは敵にも味方にもなれない」 「おっ、俺のマッドスタンプがぁーっ!?」 おっさんになっても燃えたぎるセリフだらけでたまらない。 - そんな感じでセリフ聞きたさや、ウォルターから褒めてもらいたさで、高難易度ゲームではあるものの下手くそ老兵の私でもなんとかクリアまで到達できました。 最後の最後まで熱くさせてくれるセリフだらけで楽しい物語でした!もちろん、アクションゲームとしてもとても楽しかったです。ロボットをハイスピードで思う存分操る爽快感はなかなか味わえないですね。高難易度ではあるもののアップデートでいい感じに調整がされてますので、迂闊に手を出してもらっても大丈夫だと思います。 AC7の話は聞きませんが作ってくれているんでしょうか?また10年待たせるんですかね?もうちょっと早いと嬉しいですが・・ いずれにせよ楽しみにしていたいと思います! -
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Game of the Year 2025
につすい さん
ウィザードリィ外伝 五つの試練
私の2025年YourGOTYは 「ウィザードリィ外伝 五つの試練」です。 Wizardry(ウィザードリィ)の名前は知っていても「プレイした事が無い」という人は少なくないと思うので自分の体験を交えて過去作を少し説明します。 1987年にPCからファミリーコンピュータに移植されたシリーズ1作目「Wizardry 狂王の試練場」は私が当時初めて触れた「洋ゲー」でした。 既にファミリーコンピュータで発売されていたドラゴンクエストとは異なり、パッケージから漂うダークな見た目(黒色のパッケージに緑色のドラゴン)やモンスターグラフィックから大人の魅力を感じ多感な年頃だった私の心に今後何十年と爪痕と熱を残すことになります。 ゲーム画面やシナリオはシンプルで、3Dダンジョンを巡り戦闘を繰り返しながらアイテムと経験値を得て成長したキャラクターでラスボスに挑みクリアアイテムを得てエンディング、と最早説明不要なRPGのテンプレートはそれ以降あらゆるRPGへと引き継がれて… 説明不要でしたね。(YourGOTYではレビューの下に概要があって便利) 今年のYourGOTYを選ぶにあたって比較するゲームが必要だろうと思った時に前述の「Wizardry 狂王の試練場」のリメイク版が頭に浮かびました。 昨年リリースされたリメイク版では、シンプルだったUIやグラフィックが現代風にアレンジ、戦闘ではモンスターにモーションが与えられてより遊びやすく進化。 在りし日の「洋ゲー」らしさを前面に押し出したこの作品、当然のように発売日から見知ったダンジョンに足を踏み入れ、「序盤の雑魚敵の異常な強さ」を懐かしく思いながら「オートマッピング快適!」とウキウキとした気持ちで6人パーティーを眺めていたのに少しづつ気持ちがダンジョンから遠退いていくのを感じます。 何かが違う。 その違和感はゲームをクリアするどころか、ウィザードリィの代名詞でもある「理不尽な死とロスト」を経験することもないままゲームを閉じる引き金となってしまいました。 その一番の理由はゲームスピードの遅さで、オリジナルではそのシンプルさから街からダンジョンへの移動、ダンジョン内での移動、バトルに至るまでとにかく軽くて速い。 何度もダンジョン出入りするハクスラゲームでは数秒のロード時間すらストレスになるのでオリジナルを知っていると余計に気になるポイントでした。 当初のシンプルなゲームデザインは、後に母国アメリカで「古臭い」と言われアップデート繰り返したもののシリーズ自体は途絶えてしまいます。 日本ではその古臭いと言い放たれた1作目のシステム、デザインを他機種に移植、外伝シリーズなど独自の進化を続け今作「ウィザードリィ外伝 五つの試練」へと受け継がれています。 古臭くシンプルなシステムで圧倒的なスピード感と快適なゲームスピードを手に入れた「ウィザードリィ外伝 五つの試練」は 美しく恐ろしい末弥 純氏の高精細モンスターグラフィックと ファンメイドのユーザーシナリオの数々で、サブタイトルに「試練」があるだけに「1000回遊べるダンジョン」になりました。

ゲームと出会う

みんなのGOTYからイチオシゲームをご紹介!

Sky 星を紡ぐ子どもたちのゲーム画像
Sky 星を紡ぐ子どもたち
雰囲気を楽しむアドベンチャーゲーム
正直、そこまでよく内容をわかってないアドベンチャーゲーム。
マップはとても幻想的で、天国ってこんな場所なのかなと感じるような場所も多く、ただ散歩しているのも楽しい
ゲーム中は、ほかのプレイヤーの存在をなんとなく感じることができる。
高見知英 のGOTYから
大悪逆令嬢 ストラテジーオブリリィのゲーム画像
大悪逆令嬢 ストラテジーオブリリィ
スカーレットの暴走が止まらない
ダブル主人公の1人であるスカーレットの暴走っぷりが物凄く、開幕から「こいつやべえやつ」と思う事間違い
キャラクターのテンションというか、勢いが良くグイグイと物語の世界観に引き込まれていきます。
心が痛むぐらいには主人公2人以外のキャラも魅力的だと思います。
かむる のGOTYから
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ドラゴンクエストⅣ
胸を熱くさせたドラゴンクエストⅣ
自分が数々のゲームの中から今年1番だと自信を持って言えるのはドラゴンクエストⅣ(DS版)です。
その時の悲しい感情を表現するようなフィールドBGMが胸を熱くするのです。
ストーリーやBGMで熱くなり、時には目頭も熱くさせた2023年のゲームはドラゴンクエストⅣでした。
につすい のGOTYから
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Wipeout Omega Collection
今年のGame of the yearに
プレイしたタイトルだと思います。
「めっちゃきれい」って一人で口に出しちゃうほどで
運転を繊細にしたい方にはぜひオススメです。
ナナサイ のGOTYから
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Street Fighter 6
多様な「武」を体験できる
この作品の素晴らしさは多数ありますが、本レビューではこのワールドツアーに絞ってお伝えします。
ワールドツアーでは全てのキャラクターに師事することができる。
カプコンさんが如何に「新規勢」にこの作品を好きになってもらいたいと思っているのかが強く伝わってきます
Dan【「ダルマ島の宿屋さん」ゲーム制作&Podcast(動画制作・編集お仕事承ります) のGOTYから
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