YOUR GAME OF THE YEAR

あなたのレビューを投稿しよう。
今年一番のゲームを選んで
あなたのGOTYを発表しよう。

POINT1
今年の「GOTY」を選ぼう
あなたのGOTY(Game of the Year)を投稿して共有しよう。毎年年末に開催中!
POINT2
プレイしたらレビューしよう
ゲームをプレイしたらレビューを投稿して共有しよう。あなたの言葉が友人や開発者に届くかも?GOTYの準備にもなります。

お知らせ

YourGOTYロゴ
みんなのGOTY・レビュー
不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録のGOTY画像
Game of the Year 2025
高見知英 さん
不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録
不思議なダンジョンは人生である。 この言葉は自分のポッドキャストなどでも何度か口にしている言葉です。 入るたびに構造を変えるダンジョン。毎回変わるアイテム構成、どんな時にどんなトラブルが起こるかわからない。 攻略サイトもあるけれどそれはヒントであって答えではない。いろんな意味で不思議のダンジョンと人生の歩き方は共通します。 浅い階層では突然の事故死に注意し、中間層では一時安定はしてくるものの、後半になるにつれてしっかりとした戦略が必要とされる。 常に最悪を考えて行動する。それでいて大胆に出るべき時は出る。 わたしは不思議のダンジョンで多くのことを学びました。 それから数年、不思議のダンジョン風来のシレンシリーズも6になって自分自身のゲームのプレースタイルも変わりました。 何個ものゲームを並行でやりながらこの日この空き時間この環境でやれそうなゲームはどれかを選んでやる。そのスタイルに不思議なダンジョンは絶望的に相性悪かった。一度ダンジョンに潜ったら、出てこれるのはリアルで一ヶ月後?あるいは半年後? 長いダンジョンの中で中断をすると次にプレイする時にどうすればいいのか分からなくなってしまうなんてことも多かった。そんなものでは快適に的にダンジョン生活を楽しむことなどできない。そう思って避けていた時期もありました。 ただ今回のシリーズはそんな人にも遊びやすく作られているように思います。 以前開発者の方がインタビューで「長い時間をかけずとも楽しいと思える瞬間や達成感を感じる瞬間を感じられるよう、現代風に馴染ませられたら」と仰っていました。 そのとおり今回は比較的浅めのダンジョンが多く、継続してプレイできる時間があまり確保できない自分にも比較的遊びやすく作られていると感じました。 一日の短い時間にダンジョンを1階、2階進んでまた明日。そんなちょっとだけ遊んでみるだけでも満足感をある程度感じられるのは今回の風来のシレン6ならではだと感じました。 リスクのある行為をする時には事前の準備をしっかりせよ、安全だと思っていても気は抜くな。 風来のシレンは実に多くの人生への学びを見せてくれました。 皆さん風来のシレン6から、不思議のダンジョンの探検家、始めてみませんか?
コーヒートーク エピソード2:ハイビスカス&バタフライのGOTY画像
Game of the Year 2025
agari(アグアリ) さん
コーヒートーク エピソード2:ハイビスカス&バタフライ
ファンタジーな異種族が共存する現代社会。そこで営まれる夜にしか開かないコーヒー店。その店長として、様々なお客さんとの会話を楽しむノベルゲーム。 お客さんのざっくりとした要望に合ったコーヒーを入れられるかどうかでストーリーに変化が生まれる仕組み。話の大筋は1本道だが、提供したコーヒーを飲んだあとの会話が少し変化する。要望通りなら、それぞれのエピソードの真相が明かされるエンディングへと繋がり、要望とズレた飲み物を提供してしまうと大事な部分は口をつぐんでしまう。 会話のテンポはやや独特であるが、落ち着いて話せる夜の静かなカフェというシチュエーションと、ゆったりとしたBGMがとても良い雰囲気。これが「チル」というものか、と初めての感覚を覚えたのも本作である。 私は図らずも、このシチュエーションと同じように、夜眠る前の周りが静かな時間帯にプレイしていた。そのせいか、ゲーム内の雰囲気と良くマッチし、とても自然に没入できた。 2周目以降は攻略サイトに頼りつつも、すべてのエピソードの真相が見たいという欲が途切れず、一通り遊び終わったあとの満足度は非常に高かった。 また、本作は毎日少しずつ進めるのにちょうど良いボリュームでもある。ゲーム内では「1日」ごとに区切りよく進行していくため、私は「リアルな1日で、ゲーム内の1日分だけ進める」というスタイルで進めていた。私にとっては、それがちょうど良かったのかもしれない。最後までモチベーションを維持したまま楽しむことができた。 コーヒートークシリーズの何が一番良いかと問われれば、私は「雰囲気と、ささやかな心の交流が垣間見えること」と答える。 登場人物たちはそれぞれに、大小さまざまな問題を抱えている。こちらができるのは、その人のことを想った”あたたかい一杯”を提供することのみ。そのたった一杯のコーヒーが、ほんの僅かに心を解きほぐす。悩み事を抱えながらフラッと入ったこの場所に、自分は受け入れられたという安心感があるのかもしれない。お店に入ったときには口に出すつもりのなかったことを打ち明けられたり、それをたまたま聞いた他のお客さんとの繋がりや新たな関係性が生まれたりもする。心と心の距離がよく見える。 そして何より、皆、言葉選びが穏やかで優しさに満ちている。とても心地よいのだ。 何日もかけ、ゆっくりと紡がれていく視えない糸。表情や会話の間(ま)から感じ取れる心の機微。彼らはそこに存在し、それぞれの人生を生きている。その行く先を見てみたい。そんな気持ちがモチベーションとなる。 人の話に耳を傾けるのが好きな方なら、本作もきっと気に入るはずだ。 ストーリーは前作からの続きモノであるため、今からプレイするなら前作『コーヒートーク』からのプレイを推奨する。もちろん、本作『エピソード2』からでも楽しめなくはないが、前作から続投しているキャラたちの背景を知っているとより深く理解が進む。 そして、惜しむらくは、作者であるモハメド・ファーミ氏が本作『エピソード2』のリリース前に急逝していること。本作には、その件に関連した隠し要素もあったりする。気になる方はゲーム内容だけでなく、周辺情報も調べてみるとより味わい深く感じられるだろう。 そう、まるで彼らに淹れてきた”一杯のコーヒー”のように。 お気に召すかどうかは、もちろんあなた次第。 私にとっては極上の一杯となった本作が、今年のMyGOTYである。 (プレイ時間:約13時間)
ドラゴンクエストウォークのGOTY画像
Game of the Year 2025
カスケード@DQW さん
ドラゴンクエストウォーク
私のGOTYはドラゴンクエストウォーク リリースから6年が経ったドラクエの位置情報ゲームです。 レイドボスにギガモンスターという期間限定で昼夜3時間ずつ全国のプレイヤー30人とマッチングできるシステムがある。 全国のプレイヤーとマッチングできるため、Youtuberなどがライブ配信でダメージレースしている。 基本的にはソロプレイの私ですがあるグループに参加し、Discordで通話しながらワイワイしていると参加者同士で同じ見た目装備にして上位を独占しようなど楽しい企画で盛り上がりました。 そのうち、今度一緒にウォークしませんか?と誘われ初めてオフ会にも参加しました。 その日は土砂降りだったが、初めて人と歩いたのはとても嬉しかった。 またドラクエウォークには宝の地図というドラクエ9にあったシステムがあり72時間に一度各プレイヤーが生成し他のプレイヤーに共有できる。 その宝の地図の最難関コンテンツに魔王の地図というものがあり、りゅうおうやバラモスといったドラクエの魔王やドラクエウォークの四天王がボスでレベル1〜99まである。 レベルはボスを倒すことで1上がり、再プレイするにはリセットポイントという1枚の宝の地図ボスモンスターを倒すことで1ポイントずつ手に入るポイントを15消費(最大所持50)するか、クリアした宝の地図を他の人に共有し一緒にプレイするしかない。(同じ地図は再受け取り不可) レベルが高くなると通常攻撃で即死、ロマン砲必須となる。 この魔王の地図のレベル99を作るグループがあり、オフ会からのつながりでなんとこのグループに誘われた。 参加してみるとSNSで有名な方々ばかりで緊張してしまったが終始楽しい雰囲気でとても楽しかった。 社会人になって友人との交流が減る中、同じ趣味を持った新しい知り合いができるという新たな交流を増やしてくれたこのゲームが私GOTYです。
Fire Emblem EngageのGOTY画像
Game of the Year 2025
トーキー さん
Fire Emblem Engage
私が選ぶ今年のYour GOTYはNintendo switch「ファイアーエムブレムエンゲージ」です。 私はファイアーエムブレムシリーズは名前は昔から知ってはいましたがやることはなく、 前作である風化雪月を昨年プレイしたものの、そこから新たなタイトルに手を伸ばすこともありませんでした。 今年の春、やりたいゲームが一旦落ち着いた瞬間にふとエンゲージをやってみようと思い、何気なく購入。 そこから家族皆でハマり、結局我が家のリビングのテレビではファイヤーエンブレム関連が半年続くことになりました。 関連といったのは、エンゲージをやり、そこからゲームキューブ「蒼炎の軌跡」、wii「暁の女神」と続けてプレイしたからです。 (蒼炎の軌跡と暁の女神をプレイするために、wii本体は持っていたものの、ソフトや各種変換ケーブル等で合計1万以上かかりました!(泣)) 今作ファイアーエムブレムの魅力をお伝えすると、 戦略を考えるシミュレーションゲームとしての安定した面白さと、登場キャラクターへの愛着がどんどん深まっていくところですかね。 エンゲージは指輪を装備して過去シリーズの英雄を呼び出せるのですが、 私は風化雪月しかやっておらず多くのキャラは初見でしたが、それでも後半、風化雪月のベレト先生が登場したシーンでは大興奮でした。 結果的には過去シリーズのキャラにも興味が湧き、蒼炎→暁とプレイするきっかけにもなりました。 その指輪は装備することにより使える技、キャラのパラメータも変化し、 どのキャラにどの指輪を装備させるかなども頭を悩ませたものです。 登場キャラクターへの愛着でいいますと、もしかして人によってはキャラがつきすぎているのは好みでない方もいるかもしれません。 ただ我が家(妻、小5と中2の娘含めて)では様々な個性豊かなキャラがいたことで、 全員にそれぞれ推しキャラができ、ゲーム内で交流を深めると見れるキャラを深堀りする支援会話でさらに家族で盛り上がりました。 今では私の書斎のデスクには推しキャラのアクスタが並んでいます。 また思い出深いこととして、私は難易度ノーマルでやるのが基本のぬるゲーマーなのですが、 今作では初めて最高難易度ルナティックに挑戦してみました。 クリアできない箇所では本当にストレスが溜まりまくり、何度やめようとしたか分かりません。 私は平日は仕事終わりに毎日コツコツとプレイするのが好きで、プレイした時間が結果に繋がらないのが本当に苦手です。 だから死にゲーと呼ばれるタイトルも苦手です。 そんな私が数日にわたり、チャレンジするものの勝てず、同じステージを繰り返しやらざるを得ないときは、 何のためにこのゲームをやっているんだろう、これはただの苦行じゃないかと諦めそうになりました。 ただゲーマーとしての多少の意地はあるため、気合で最後までやり切りました。 もう2度とやることはないでしょう。 こんなあれこれから、思い返すと今年はやはりファイアーエムブレムエンゲージが最も思い出深い1本となりました。 私はこのシリーズの新作をリアルタイムでやれていたことがありません。 だから9月に新作が発表されたときは本当に興奮しました。 来年発売予定ですので、その為にスイッチ2を購入する予定です。 家族ともども、新作をプレイできるのを楽しみに待ちたいと思います。
The Hundred Line -Last Defense Academy-のGOTY画像
Game of the Year 2025
夜中たわし さん
The Hundred Line -Last Defense Academy-
100日間のストーリーと、100種類のエンディングがある大々々ボリュームの狂気のゲーム。 それがHUNDRED LINEです。ようこそ。 「100種類って言っても、最後の方の選択肢で分岐してるのがほとんどなんじゃない?」と、アドベンチャーゲームに心得のある方は考えるかもしれません。 ご安心ください。さまざまなポイントで順当に分岐が用意されているので、しっかりボリュームはあります。というか、ありすぎます。 そのシナリオの圧倒的な引力によって私は1ヶ月以上、100時間を超えて遊びました。気づいたら「生活がHUNDRED LINEになっていた」のです。 HUNDRED LINEは、単に面白いゲームではありません。 生活に入り込み、破壊してくるタイプのゲームです。 それでも私は、だからこそこの作品を2025年のゲームオブザイヤーに選びました。 本作の基本は、テキスト主体のスタンダードなアドベンチャーゲームです。 そこに、時折シミュレーションRPGの戦闘が挟まります。 舞台は謎の学園、最終防衛学園。 主人公たち少年少女は突然、正体不明の化け物たちから100日間学園を守れ、と命じられます。 なぜ100日なのか? この最終防衛学園とは何なのか?? 敵は一体何者なのか??? 序盤は何ひとつ説明されません。 とにかく、わからない──。 わからないまま話が進み、事件が起き、登場人物たちの身には次々と予想だにしないことが起こります。 当然、続きを遊ぶのをやめられません。 「あと一日進めれば、多少なり謎が解けるのでは?」 というムードを信じてゲームを進めるも、当然のように謎は解けません。むしろ増えます。どんどん謎が増える。そしてあと一日、あと一日と進めてしまう。まさに呪いのゲームです。ああ、もう太陽が昇ってくる……。 長い道のりを経て「真相解明ルート」にたどり着くことで大方の謎は解けます。ただし、ここで本作のエンディングが100種類あることが問題に。そう、このルートにたどり着けるかは運次第。初回で到達する人もいれば、いつまでたってもたどり着けない……そんなこともありえます。 ルートごとの展開はかなり多種多様で、推理要素の強いルートから、コメディ要素の強いルート、恋愛ルートにSFルート……なんでもありです。正直、このルートは不要では!? というルートもあります。しかしそれが、それでこそHUNDRED LINEなのです。変なルートを引いても、次のルートこそ面白いのでは!? と期待させられます。 このごった煮感は、アドベンチャーゲームのスピンオフやファンディスク、小説版などを全て合体させて1本のゲームとして提供された状態に近く、並のテキストアドベンチャーゲームを5本合体させたくらいの物量です。あまりのボリュームと分岐から、しばしば「オープンワールドタイプのアドベンチャーゲーム」と呼ばれることもあります。 ちなみにルートの分岐はスタンダードな選択肢方式ですが、この分岐を選ぶのもいちいち苦しい! 極限の選択を迫られることもかなり多く、どちらを選んでも誰かが死ぬ……くらいの選択肢も当然のように出てきます。ま、結局全部の選択肢を選ぶんですけども(やる気さえあれば)。 本作の大変さは他にもあります。 シミュレーションRPGの戦闘パートは斬新で、特に「やられたほうが有利になる」というシステムが特徴的で面白いです。ただし序盤~中盤にかけてこそ新鮮ですが、複数ルートを進めるうちに「もうこれやってりゃ勝てるやん」というパターンが見つかってしまい、戦闘は「シナリオを進める上での障害にしかならない作業」と化します。 それでも、結局のところやめられません。 「この先を見ないと終われない」と思わせられるストーリー。これは文句無しに今年遊んだ中で一番引き込まれました。 おかげで全てのエンディングを見るまで進めてしまいました。まあ正直途中からは意地です。私とHUNDRED LINEの真剣勝負でした。ギリギリ勝てました。 ともかく、恐るべき狂気と労力によって完成された、プレイヤーの生活に入り込んで強烈な記憶を残していくゲームです。刺激的なストーリーが好きで、時間と体力を削られる覚悟があり、膨大なテキストの海に飛び込みたい人。そういう人には迷わずおすすめできます! ……次回作はエンディングの数、5種類くらいでいいです。
BALL × PITのGOTY画像
Game of the Year 2025
paparapa さん
BALL × PIT
2017年、「Slay the Spire」の登場により、インディーゲーム業界は、ローグライク・ローグライト(以下、ライクとライトは筆者なりの定義によって使い分けているが、気になるのであれば読みやすい方で読んでもらって構わない)という金脈を掘り当てた。その後、毎年のようにローグライク要素を含んだ作品が、大量にリリースされ、ローグライク戦国時代とも言える時を迎えている。この手のジャンルを形容する際に、「時間泥棒」、「時間が溶ける」、「人をダメにする」などと言われ、その中毒性が話題となり、どれだけのめり込めんだかが、ゲーマー同士の時候の挨拶となる。 2025年もローグライク要素を含んだ作品が、数多く登場した。話題作の続編や、2Dアクション、ベルトスクロールなど、その組み合わせも千差万別である。既存のゲームシステムにローグライク要素を掛け合わせることで、オリジナリティのある作品が登場してくるのは、ここ数年のジャンルの盛況ぶりを見れば明らかだろう。 そんな中、新基軸のローグライトが登場した。本作を簡潔に表現するならば、「ローグライトブロック崩し」である。では、本作がブロック崩しに、ローグライク要素を掛け合わせただけの作品かと言えば、勿論、それだけではない。この手のジャンルを、一歩先へ推し進めたと言える。その点こそ、本作最大のオリジナリティであると私は考える。 本作の開発は、個人デベロッパーのKenny Sun氏で、発売はインディーゲーム界隈で知らないものはいない、Devolver Digitalである。インディー界の大手パブリッシャーからの発売ということで、注目度は高く、発売初日から同接1万と大きな話題となった。 本作を簡単に説明すると、ボールを発射し、縦画面シューティングのようなステージを進み、ブロック崩しの要領で敵を倒し、素材を集め、都市を整備拡大し素材回収をして、また敵を倒す。その繰り返しの単純なゲームである。 本作を評価する際のポイントとしては、その「ゲームシステム」とジャンルを一歩先へ推し進めた「オリジナリティ」、そして、その掛け合わせによって生まれる「シナジー」である。グラフィックや音楽は、数あるインディーゲームと比較しても、デザインや雰囲気に目新しさがあるわけではなく、むしろよくあるデザインだ。ストーリーも気になるようなものではない。しかし、ローグライクにストーリーは、あって無いようなものがほとんどなので、ストーリー部分でのマイナス評価はない。グラフィックや音楽もゲームの本質に大きく影響するようなものではないので、評価ポイントとしてマイナスではない。 では、本作のどこに、それほどまでの革新性と中毒性があるのか紐解いていこう。まず、ゲームプレイは「大穴」と呼ばれるステージパートと、「ニューボルビロン」と呼ばれる都市建設パートの2つに別れている。大穴が、ローグライトなダンジョン攻略で、都市建設は永続的な強化につながるパートである。 大穴では、10人以上いる冒険者の中から、好みの能力を持ったキャラクターを選び、強化しながらステージを攻略していく。敵はブロック崩しのブロックの様に並んでおり、ゆっくりとスクロールしてくるので、ボールを発射し、反射させ倒していくことで、ジェムと呼ばれる経験値を獲得し、レベルアップさせていく。その際、特殊なボールやパッシブスキルを3種の中からひとつ選んで強化するのだが、このボールやスキルの効果は、ランダムで出現し、毎回異なるゲームプレイを提供してくれる。ボールとスキルはそれぞれ、4種類まで持てるのだが、ボールは能力を融合させたり、進化させることによって、1種類が持てる効果が増えていく。ボールの効果とパッシブスキルの組み合わせによるシナジーがハマった時に、我々は快楽物質を得ることになる。1ステージは、3つのブロックとなっており、中ボス2体にボス1体を倒せば、ステージクリアとなる。1プレイが、長くても15分というのが、あと1回、もう1回と中毒性を高めている。1ステージクリアする毎に資金と資源を手に、一旦、地上に戻ることになる。 ここからが本作最大の特徴、都市建設パートの始まりである。これまでのローグライク作品であれば、ステージ部分だけでも十分に評価されていた。しかし、大穴パートで手に入れる設計図によって、キャラクターや永続能力の解放に必要な建物を建設、設置することが出来るようになる。建物だけでなく、小麦畑や森林などを設置し、冒険者たちをブロック崩しのボールのように発射することで、資源の回収と建物の拡張をしていく。この資源の回収を効率良く行う配置を探るために、それぞれを入れ替えながら、自分なりの街を建設していくのだ。この都市建設という新しい要素を加えたことにより、本作はこれまでより中毒性の高いローグライト作品を生み出したのだ。 今までならば、ブロック崩しとローグライトの組み合わせだけで、1本のゲームとして成立していた。そこに異なるタイプのゲームプレイを組み合わせることによって、中毒性が増している。また、多くのローグライク作品が、ステージ攻略を連続して続けていく仕組みを取り入れているが、本作はステージをクリアしたら、一度帰還し都市建設をするということで、1サイクル15〜20分と非常にコンパクトにまとめたことにより、「今日は取り敢えず1回」からの「もう1回、あと1回」と辞め時を失っていくようになっているのだ。 既存のゲームシステムに、ローグライク要素を加えるのが昨今の流行りであるのだか、本作はその上で、更に異なるタイプのゲームシステムを融合させることにより、新たなシナジーを生み出したと言えるだろう。 2025年、私の時間を溶かし、人としてダメになった、時間泥棒なタイトル、「BALL × PIT」こそ、2025年のGOTYに相応しい。
Mario Kart WorldのGOTY画像
Game of the Year 2025
フーミン/サブカルおうち委員会 さん
Mario Kart World
2025年は私のGOTYはSwitch2のローンチタイトルでもある、マリカートワールドです。 今年一年私自身の生活環境が大きく変わることが多い一年でしたが、そんな時にでも楽しく変わらずゲームを面白いと思わせてくれたのがこのゲームです。 ここからは、ゲームのことも話していきます。 まずは、基本的なレースの部分ですが、ここは変わらずとても楽しいものでした。 今作は次へ向かうコースの道中もレースとなっていてこれが比較的真っ直ぐな道多く単調に感じるかもしれないが、今作から初めて触るプレイヤーにとってはこのシンプルな作りはとても優しい作りになっていると思う。また、単調な道だからこそ、アイテムの重要性が大きく、使い所が良ければ、一気に一位に出来たりと、プレイスキルに左右されない部分があるのは、とても良いと思いました。 当然、今までと変わらず熟練のプレイヤーにとっても変わらず面白い要素があり、今作から追加された、ウォールランがあり、これを活用した、トンデモショートカットが今作もあり、各コースに存在するショートカットを決めれた時はアイテムがない時でも逆転の糸口になったりと今作もとても楽しいゲームとなっております。 ここまでは、今までのマリカーとそこまで変わりはありませんが、今作から新たに追加されたフリーランが今までにはないマリカーの遊びをすることが出来ました。 今までは、コースの中でしか自由に走ることが出来なかったが、フリーランでは自分の思うままに走ることが出来ます。この道中に走る際に流れるBGMがメチャクチャよく、レースの時はアップテンポの盛り上がる曲などに対して、こちらは、ドライブ中に聞いたら楽しい曲から、子守唄のようないろいろな曲が流れ、これが、レースに疲れた人、ゲームに疲れた人、仕事に疲れた人など、普段より元気はないけど、それでもゲームしたい時に特に目的もなく走ってるだけで私はとても癒されました。もちろんフリーランにも道中にいくつもPスイッチミッションやピーチコインなど、レースで役立つテクニックを練習出来る要素があり、なんとなく遊んでいても自然と上手くなっていく仕組みもあります。 Switch2が手に入ったら今作は是非とも遊んでみてもらいたい1作になります。是非機会があれば遊んでみて欲しいです。
スペルトナエルのGOTY画像
Game of the Year 2025
ひゅうま(ゲームの滝壺) さん
スペルトナエル
【このレビューにはプロモーションが含まれます。】 -------- 送信先「YourGOTY 2025 レビュー投稿キャンペーン」 …じゃあやりますか ノスタルジアメール -------- 『謎解き×高難易度デッキ構築×50音表ローグライトのインフレ弾幕アクション!』 と聞いてどのようなゲームか分かる人はどれくらいいるだろうか? これは公式紹介文の引用ではあるが、おそらく、このジャンル説明で本作がどのようなゲームなのかを理解できる人は一握りもいないであろう。 昨今乱立する数多のローグライク作品の中であっても、本作が放つのはひときわの異彩である。 本作の魅力も難解な紹介文同様に、プレイをするまではなかなか理解されないものであるが、ひとたびプレイをしたのならば、きっとあなたもその魅力に憑りつかれるに違いない。 あなたは一刻も早く本作を購入し、主人公「ツー」と一緒にスペルをトナエルべきではあるが、どこの馬の骨かもわからない私の言葉に信用がないことは重々承知している。 まだ心が動いていないそんなあなたに、切り口を変えたとびきりの情報がある。 本作は「桜井政博氏」や「トビー・フォックス氏」らゲーム業界を代表するトップクリエイターが、そのゲームデザインや革新性を極めて高く評価した作品であるということだ。 日本ゲーム大賞2025において、ゲームデザイナーズ大賞という部門の最終選考にまで残り、審査員長の桜井政博氏にタイトルを読み上げられたという出来事は記憶に新しい。 本作の面白さが広くに知れ渡ってほしい私にとって、格別な思いであったことは言うまでもないが、レビューを書き連ねている今、正直これ以上の謳い文句を持ち合わせていないことの歯がゆさも同時に感じている。 それでもなお、これから本作の魅力について私なりにお伝えしたい。 非常に多くの要素が絶妙なバランスで成り立っているゲームであるという特性上、その魅力の全てについて端的に語ることは難しく、今回は要素を限定させていただくことを前もってご理解いただきたい。 【ゲームシステム】 本作は全20ステージ(1日目~20日目)からなるステージ攻略型のゲームで、制限時間内に敵キャラクターを倒すことによって次に進むことができるというのが基本の流れである。 ステージ中では、50音表上をハート型の自機がかけまわり、唱えたいスペルの文字を順番に拾い、名前の全てを拾い切った段階でスペルが発動しその効果が表れるという仕様なのだが、このゲームシステムが今までになく非常に新鮮な体験をもたらしている。 スペルの種類は自身を強化するものや敵にダメージを与えるもの、その他特殊な効果を発揮するものに分類され、ステージクリアに必要なステータス等を確保するために制限時間いっぱいにスペルを唱え続け、自身を強化することが基本形となる。 一方で、ただただスペルを唱え続ければ良いかと言うとそうではない。 制限時間を残してステージをクリアすることによって、得られる資金が増えるといったようなメリットもあるほか、画面の右側からやってくる敵の攻撃をシューティングゲームさながらに避ける必要があるため、プレイヤーが気にするポイントは多岐にわたる。 ハート型の自機が敵の攻撃を避けるゲームというと、多くの人は「UNDERTALE」を想像するかもしれないが、本作の戦闘の根幹はどのスペルを、どのように、どれだけ唱えるかの判断を楽しむ部分であり、敵の攻撃を避けることを主眼に置いた「UNDERTALE」のそれとは似て非なるものである。 ステージとステージの間にはスペルを購入するパートが挟まれ、怪しげな魔法店でのショッピングを楽しむことになる。 このとき購入可能なスペルは、自身の持つ資金額に影響をうけたランダム選出となっており、繰り返しプレイしても新鮮なプレイ体験を与えてくれるのである。 そんな本作の魅力は大きく分けて以下の3つだ。 ■数字のインフレ ■豊富なプレイスタイルを許容する懐の深さ ■謎の多いストーリー 【数字のインフレ】 ステージ1の敵キャラクターである「無抵抗のスライム」の体力と攻撃力はともに「1」、少し進んだステージ4の「花粉症のオハナ」の体力は「15」で攻撃力は「5」だが、もう少しだけ進んだステージ10の「大御所のドラゴン」の体力は「40000」で攻撃力は「2400」。 とんでもないインフレ、とんでもない成長曲線である。 ※なお、大きな数字を見るだけでワクワクできるあなたのために、ステージ20のラスボスの体力は「9999999999」攻撃力は「99999999」であることもここに補足しておく 主人公「ツー」も、これらの敵キャラクターのステータス上昇に追いつくべく成長の機会が与えられる。 ゲームクリアのために必要な最低限のステータス確保を目指すのが効率的だが、なんとなく京(1兆の1万倍)のステータスを目指したって良い。 だって大きな数字は楽しいから。 こんな大きな数字が登場する本作ではあるが、決して大味なゲームではない。 作者である「おまど氏」の理念に基づく緻密な計算と、いくつかの偶然のめぐり合わせによって生み出された絶妙なバランスは、容易にクリアにはたどり着かせてくれないながらも、プレイの度に着実に成長を感じさせ、確かな満足感を与えてくれるのである。 【豊富なプレイスタイルを許容する懐の深さ】 自身の攻撃力を強化して、全てを一撃で倒してしまっても良い。 自身の移動速度を強化して、色々なスペルを唱えまくっても良い。 ギャンブル要素に身を任せて、ステータスを上げずにクリアを目指しても良い。 精霊や動物たちに働かせて、自身はそれを眺めているだけでも良い。 上記は一部極端な例ではあるが、本作にはさまざまなプレイスタイルを許容する懐の深さがある。 その深さを演出しているのがたくさん用意されているスペルである。 スペルの中には、シンプルかつ明らかに有用そうなものから、不穏な説明文が添えられたものまでさまざまだが、プレイヤーにはその組み合わせによる相乗効果について検討する自由が与えられる。 このスペルのデメリットはこのスペルで打ち消すことができる このスペルの効果は控えめだが、このスペルとの文字配列の相性が非常に良い など、プレイヤーの気付きの数だけプレイの幅が広がり、そこにはえも言われぬ快感が伴うのである。 効果の高いスペルには注意しよう。 画面が上下左右反転してしまうから。 【謎の多いストーリー】 ステージを進めるごとに届くメールを読み、この世界についての理解を深めていくというのが本作の基本路線であるが、2日目の段階で『20日目に「ツー」が死んでしまう』という極めてショッキングな事実が告げられる。 なぜそのようなことになるのか、全くわからないままプレイヤーはストーリーを進めることとなる。 ローグライク(ローグライト)作品は本来ストーリー物と相性が悪い。 基本的に一からのやり直しを要求され、その展開のバリエーションが面白いローグライクと、展開が次に進むことに面白さがあるストーリー物とでは楽しむポイントが相反するからである。 ストーリー物として成立させることでさえ難しいのに、謎解き要素があるとはなんぞや?どうせチープなハリボテでしょう?と思うなかれ。 本作はゲームジャンルとしての相性の悪さを抱えながらも、きちんと両軸を成立させている。 しかも、なんとこのゲーム、マルチエンディングである。 5つのエンディング分岐の条件はさまざまで、ここに謎解きの要素が含まれている。 画面に表示される情報全てに気を配ってほしい。 答えはいろいろなところにちりばめられているから。 バージョンアップを経て追加ヒントも手厚くなっているから、謎解き部分に不安がある人もきっと大丈夫。 作中の一部要素については、作者である「おまど氏」が遊んだことのある作品の影響を多分に受けているとのことなので、どこからの影響なのかに気づけると非常に面白い。 5つ全てのエンディングを見たときあなたはどのような感情になるだろうか。 良かったと安堵するだろうか、それとも何か他の感情を抱くだろうか。 あなたがこの世界の真実にたどり着くことを祈っている。 -------- ここまで読んでくれてありがとう! 長すぎるレビューにびっくりしましたか? ここまで読んでくれたあなたに、すごく魅力的な情報と人によっては魅力的な情報をあげようかな。 すごく魅力的な情報というのは、本作が『定価320円』ってこと。 むちゃくちゃ安いよね。 3本買っても千円でおつりがくるよ。 Steamで買って友達に送り付けてくれたらうれしいな。 しかもセールの時は160円のこともあるんだって。 作者のおまどさんが、さすがに安すぎるから定価で買ってくれって言ってたよ。 本当にその通りだよね。 既プレイのあなたも、本作が二人プレイもできるって知ってた? そっちも遊んでみたらきっと楽しいと思うよ。 二人で遊んだら実質80円?それは違うか。 もうひとつの人によっては魅力的な情報っていうのは、作者のおまどさんがファミレスの「ジョナサン」を好きってこと。 「ジョナサン」で食事をしてみたら、「スペルトナエル」みたいな面白いゲームが作れるようになるのかもね。 今度私も行ってみようかな。 なんでそんなこと知ってるかって? それは実際に作者に聞いてみたからだよ。 ゲーム系ポッドキャスト「ゲームの滝壺」の第61回『スペルトナエル開発者とタノシイハナシ(ゲスト:おまどさん)』で作者のおまどさんにインタビューをしているよ。 プレイ後の方が良いかもしれないけど、良かったら聴いてみてね。 いきなりの宣伝ごめんね。 それじゃあ、バイバイ。 【このレビューにはプロモーションが含まれます。】
Lost in RandomのGOTY画像
Game of the Year 2025
泡沫 さん
Lost in Random
不気味で訳がわからない、だけどなんだか愛おしい世界。ティム・バートンが好きなら間違いなく刺さる作品。 Lost in Randomは貧困街の少女グースーが、ユートピアへと連れ去られた姉キースーを取り戻すため、個性様々な階層を持つランダム王国を大冒険するお話しです。作品全体の要となっているのは『ダイス(サイコロ)』。ランダム王国は支配者クイーンが唯一振ることのできるダイスによって生活の全てを決定されてきました。ひょんなことから喋るダイス、ダイシーと出会ったグースーは自らの手でこれまでランダムに決められてきた運命を切り開いて行きます。 本作で推したいポイントは2つ、世界観とゲーム性です。 プレイ開始直後から引き込まれる絵本調の不気味な世界。私が知る中で最も近いものに例えるなら『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』が挙げられます。粘土のような建物、人形のようなキャラクター達、手作り感がわかるように、とこだわって作られた世界に見事に引き込まれました。こんな世界を自由に歩き回れるのがたまらない!最初から最後まで探索欲が止まりませんでした。 また、キャラクター達もこの不思議な世界観の魅力の1つでした。正直みんな何を言っているかわからない。それはランダム王国が私達の理解できない独特のルールで成り立っているから、というのもあります。そんなキャラクター達に現実的で皮肉屋な主人公がプレイヤーを代表して直球でぶつかって行く様子は『不思議の国のアリス』に近いかもしれません。歩いて、話して、どんどんこのランダム王国に引き込まれて行く、その行程がとても面白かったです。 推したいポイント2つ目のゲーム性。このゲームのバトルはアクション×カードと少し変わっています。手札を増やして、ダイスを振って、出た目のコストでカードを使用し、その効果で敵に攻撃を仕掛けます。カード操作を行うときは時間がゆっくりとなり、それが終われば普通にアクションゲームと化す、静と動を兼ね備えたバトルです。カードのデッキも自分で組むことができるので、戦略とテクニックの両方が必要でとてもやりがいがありました。 どっぷりとハマれる作品でした。さらに嬉しいのはスピンオフ作品『Lost in Random: The Eternal Die』、世界観的後継作『The Midnight Walk』の存在です。開発チームが合併したり独立したりといろいろ複雑ではあるようですが、この癖の強いゲームの中毒になってしまうとまだ深掘りもおかわりもできるという事実が嬉しすぎます。私もまだプレイできていませんが、必ず遊びたいと思っています。 ぜひ機会があればこの作品でしか味わえない独特の魅力に皆さんも触れてみてください、ハマります。
TerrariaのGOTY画像
Game of the Year 2025
だるふ さん
Terraria
何でこの素晴らしいゲームを今までやらなかったんだろうと、思うほど素晴らしい2Dクラフトサバイバルゲーム。 弟から一緒にやろーぜと言われ、自分はどちらかというとサバイバルゲームはマイクラという決めつけがあったので、正直あまり乗り気じゃなかった。だがはじめたと共に弟と二人でこの世界を冒険し、気がついたら沼にハマって動けなくなっていた。森林、砂漠、地獄すら一緒に行って、立ちはだかるボスには挑みぼこぼこにされ、どうすれば勝てるのかを考える。そのために、装備を強くするための素材集めで地下に閉じこもって無限に採掘したり、空を飛ぶためのアイテムをレアドロップさせる耐久まで行い、2Dゲームの癖に、深みが計り知れないゲームになっている。武器の種類がたくさんあり、近距離から遠距離またはスモナーとしてペットを使って敵を倒すことが出来て自分にあった戦いかたが出来るのがとても魅力的だった。それに加え、ゲーム内にイベントを発生させて宇宙人が侵略してきたり、海賊に襲われたりもする。弟と二人でテラリアwikiを見ながら途方もない装備の数とあらゆるボスたちを見てニヤニヤしながら、二人で一つずつこなしていたら気がついたらテラリアの住人になってしまっていた。地獄まで行きボスを倒せたと思ったら、急遽始まるハードモードでこのゲームの本性をあらわにして、亀に殺されたり、蜂に殺されたり、あらゆるものに殺されていく二人。自分の世界に追加されるバイオームと増えていくボス。一つずつを一緒に乗り越え、暁には弟と二人で最強になり、ラスボスであるムーンロードを倒し、世界の平和が訪れまた別の世界へ弟と二人で向かうのであった。 ゲームのbgmも全部良くて、強いていうなら最初操作に慣れるのが少し難しかったが、慣れると気にならない。ぜひ友達を誘ってテラリアの住民になってみては、いかがでしょう?

ゲームと出会う

みんなのGOTYからイチオシゲームをご紹介!

ゼンレスゾーンゼロのゲーム画像
ゼンレスゾーンゼロ
尖ったキャラクターたちが織り成す物語
これでもかと尖ったキャラクターたちが織り成す物語に、少し食傷気味になってしまうかもしれない。
気弱な小柄チェーンソーメイド「カリン」を操作した時、私は戦闘モーションの完成形のひとつを見た。
プレイヤーの声がすぐに反映される開発陣のフットワークの軽さも本作のスゴさのひとつだ。
ひゅうま(ゲームの滝壺) のGOTYから
完成度の高さが記憶に刻まれる
本作はアクションとイベントがテンポよく連なっていく、ほぼ1本道の構成となっています。
本作で何より心を掴まれたのはストーリーです。
後半には「まさか、そんな…」と思わず声が漏れる展開が待ち受けています。
けぃし~@PCゲームソムリエ見習いの弟子 のGOTYから
SILENT HILL fのゲーム画像
SILENT HILL f
美しいがゆえにおぞましい
発売から現在に至るまで好評を博している「サイレントヒルf」だが、私もプレイしてみて非常に面白かった。
「美しいがゆえに、おぞましい。」
美しさとおぞましさを緻密に配置することで不安定を作る。
Emesuke|Dear Good Gamers ! のGOTYから
ゼノブレイド3のゲーム画像
ゼノブレイド3
ベストゲームと言わずしてなんと言おうか
反逆者として動き出すストーリーや奥深い戦闘
ジョブチェンジシステムがとても楽しかった
主人公たちが体制から脱し、アイデンティティを確立するストーリーライン
オツベルくん🕊️ のGOTYから
The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizonのゲーム画像
The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon
大長編漫画の最新巻の満足感
ストーリーのネタバレは控えますが、軌跡シリーズはタイトルが変わっても世界観は共通です。
ストーリー以外だと、進化し続けるバトルシステムも面白いので是非体験してもらいたい。
そんな大長編シリーズの過去作12作品を遊んだ方にお勧めの一本となっています。
ume のGOTYから
もっと見る
YourGOTYゲームラジオロゴ

YourGOTY ゲームラジオ

投稿いただいたみんなのGOTYから、毎回気になるレビューをひとつピックアップして話すポッドキャスト番組を始めました。
毎月第1・第3木曜日0時配信。