ゲームで世界を救ったことがある、と言う人は多いでしょう。
最愛の人と一緒になれた人もいるでしょう。
家族や友人、大事な人と一緒に過ごす経験もあると思います。
または強さを極め、その世界で覇を轟かせたことがある人もいるでしょう。
まだ見ぬ景色やレアなアイテムに心躍らせたことがある人もいるではないでしょうか。
では、自分の人生を救ったゲーム、というのはないのではないでしょうか。
このFAINAL FANTASY XIVには少なくとも人を1人救う、幻想(ファンタジー)と現実(リアル)両方の魅力があるのです。
まずは、ファンタジーの魅力について紹介したいと思います。
それはまさにFAINAL FANTASYであること、それがファンタジーとしての魅力です。
FFがFFであることが魅力であると言うのは、当たり前のことしか述べていないように見えますが、これにはFF14だからこそ「FFらしさ」であることに意味があると思っています。
それは最初にリリースされたFF14(根性版)はお世辞にもFFナンバリングタイトルとしては、FFらしさがカケラもないゲームとなっていました。
チョコボは「馬鳥」であり、最初時はナイトや竜騎士などのジョブも存在しませんでした(のちのバージョンアップで実装)
そんなFF14がいまやクリスタルを中心に置いたストーリー、召喚獣(蛮神)、剣と魔法の中世ファンタジー、はるか古代にあった今より優れた魔法や機械の超文明、飛空挺、ジョブ・アビリティ、(MMOにしては)美麗なグラフィックなどFFらしさ全開となっています。
FFファンならずとも、ファンタジーってこういうもの、ファンタジーといえばこう、という王道となっていると思います。
そこにはとっつきにくい造語のオンパレードや、よく分からない複雑な世界設定などはありません。
老若男女を問わず、FFを知っている・知らないを問わず、ファンタジーに詳しいかどうかも問わず、入りやすい魅力的な世界観だと思います。
次に現実の魅力について紹介します。ゲームにとって現実的な魅力が存在するのか、また必要なのかと言う話もあるかもしれません。
ゲームというコンテンツはエンタメであり、人の手によって生み出されます。この生み出された過程、そして生まれてからの生き様にプレイヤー(光の戦士=ヒカセン)を惹きつけてやまない魅力があります。エンタメであるゲームの開発・運営・コミュニティがエンタメでもあるのです。
初回リリース時の根性版はFFらしさがないと言いましたが、ゲームとしての完成度も決して高いとは言えませんでした。むしろ失敗だった、と言ってしまっても過言ではないかもしれません。それくらい完成度が低い状態だったのです。つまり、プロジェクトとしては失敗している状態でした。
まさにその頃、私も仕事では失敗プロジェクト続きで残業に次ぐ残業、休出続きで1〜2ヶ月間は休みがない状態が続いていました。そのため、プロジェクトが成功することなどあり得ないと思っていたのです。
そんな状態で発表された前代未聞のFF14の作り直し、新生版の開発。
プロジェクトを失敗したままで終わらせない、FFというフランチャイズ、ファンタジーへの期待にもう一度応えるための英断。
その結果はすでに出ています。
十年を超える長期シリーズとなり、freee to play(基本無料)が当たり前の中で月額課金のオンラインゲームであること、ギネスワールドレコードを始め世界の記録を更新していること、いま現在でも世界中でプレイヤー数が増加し続けていること、いくらでも例を挙げられます。
その輝かしい結果と赤裸々な内部事情の公開は仕事において失意のどん底にいた私に、上手くいくプロジェクトもあるんだ!プロジェクトを成功させるために僕にもできることがあるんだ!と希望を持たせるのは十分すぎる出来事でした。
そこからゲームでもリアルでも私は冒険を続けています。続けられています。
そう、このゲームはネトゲであるとか、MMOであるとか、FAINAL FANTASYであるとか以前に、一介の冒険者が(ヒカセン自身も)見知らぬ場所を冒険し続けるゲームなのです。
最後にこのゲームでもっとも好きなセリフを紹介します。
「冒険は どこまでだって続いていくー」
今年Version7となる拡張パッケージがリリースされました。すでに7.1のアップデートもされています。
そして東京ドームや世界各地でのファンフェス、横アリでのロックライブ、スマホ版の開発など開発運営も冒険を続けています。
プレイヤーであるヒカセンも同様にまだ見ぬ場所や見知らぬ世界を見たくて、冒険を続けていくそんなゲームだと思います。
それが今回の拡張パッケージ、黄金のレガシーで更なる確信を持てました。
だからこそ、胸を張って今年一番おもしろいゲームだったと言えるのです。