みんなのGOTY

Game of the Year 2024
paparapa さん
Return of the Obra Dinn
本作のジャンルを一言で説明するなら、推理ADV。 1802年。商船「オブラ・ディン号」が乗客乗員総勢60名を乗せたまま、目的地の喜望峰へ到着せず、消息不明となる。5年後、ファルマスの港に無人で到着した船には乗員の姿はなかった。その原因を探索し、損害調査にあたるのが、東インド会社ロンドン所属の主人公。船に乗り込み、乗員乗客の指名、死因、犯人を明らかにする。 本作の特筆すべき点は、その独特のグラフィックだろう。1bit、白と黒で描かれる世界は本当に独特で、ゲームボーイがそのまま進化したかのようなグラフィック。プレイヤーは、まずはこのビジュアルスタイルで作られる世界を堪能するべきだ。 ゲームプレイはアドベンチャーらしく、船の中の限定された空間を動き回り、乗員の遺体を調べることで、その人物の最後の瞬間を確認出来る。そこに映し出された情報から、氏名、死因、犯人(事故死、自殺の可能性もある)を60人分特定するという単純なものだ。主人公の手元にあるのは乗組員名簿と2枚のスケッチ、オブラ・ディン号が辿った航路のみ。その場面単独では、特定出来ないことの方が圧倒的に多く、ほとんどのケースでは単独では解明できない。結果、プレイヤーは遺体を渡り歩き、なんども死の瞬間に立ち会いながら究明していくことになる。場面と場面は連続しているようで空白部分もある。 このゲームの本質は、場面と場面の間を読み解く、行間を読み解くゲームなのだ。 このデザインに気がついてからが本番だ。 ゲームを始めて2時間、6人ほどの身元を明らかにしたのだが、その時点で60人、全員の死の場面には立ち会っている。もう手がかりはないのである。本当に全員分、解明できるのかと思ったことは言うまでもないだろう。そこからは死の瞬間を歩き回り、その時のシチュエーションから遺体の人物だけではなく、その場にいる人物を類推していくのだ。答え合わせは、1人の身元だけではなく3人合致して始めて正解とアナウンスされる。この3人という人数が絶妙だ。多すぎもせず、少なくもない。これが1人2人だと、当てずっぽうに選んでも正解と判明してしまうし、4人5人だと多すぎて、正解に辿り着くまでにプレイヤーがあきらめてしまう可能性が高くなる。このペースが、プレイヤーが謎解きを達成した際に、丁度良い快感を与えてくれる。60人分、全員判明させた時の快感は、死にゲーをクリアしたかのような達成感であった。リプレイ性の低いゲームだけに、最初の1回に体験の全てが込められている。たった一度のプレイだが、深く印象に残るゲームであることは間違いない。 2時間で全ての場面を見て、そこから10時間。この10時間、繰り返し同じ場面を見るのだが、同じことを繰り返すことが前提のゲームデザインにしては、多少の煩わしさはある。しかし、その事がゲーム自体の評価を大きく下げるほどの問題ではないと判断する。 2018年の作品と古い作品ではあるが、ゲームプレイや独特のグラフィックなど、古さを感じるような作品ではない。唯一無二の最初で最後の体験は非常に素晴らしいものとなるだろう。万人におすすめできるゲームではないが、これまでに体験したことのないゲーム体験を求めるならば、是非ともプレイしてもらいたい作品である。 以上を持って、本作を2024年私のGotyとしたい。
Game of the Year 2024
Kenaz07(ケイナズ07) さん
The Cosmic Wheel Sisterhood
自分でタロットカードを作成する楽しさは勿論、そのカードによって千差万別に変化するキャラクターとの会話の一つ一つが面白いです! 物語の進行や会話によって紐解かれていく世界観もよく練られてて最高です! 音楽も良い!ゲームシステムもいい!シナリオも良い! va-11-hall-aやコーヒートークが好きな方に是非オススメします!
Game of the Year 2024
たな〜か さん
アストロボット
かわいいキャラクター ゲームバランスが良い 軽快なBGMが多くてテンションが上がる 思い出を刺激するキャラクターたち キャラ愛が感じられる DualSenseを活かしてるので没入感が良い
Game of the Year 2024
ドイ ケンイチ さん
バルダーズ・ゲート3
「バルダーズ・ゲート3」! TRPGを下敷きにしたCRPGという聞きなれないジャンル。 高すぎる自由度を売りに数々のアワードを受賞した本作。 スパイク・チュンソフト様による日本語ローカライズ版を発売日に買って、壮大でちょっとグロいオープニングに心惹かれ、ゲームを始めてみたものの、、、皆さんはハマれましたか? スゴい部分めっちゃあるし、間違いなく楽しいゲーム! 、、、なんだけど90時間プレイした自分は、結局いまいちハマれませんでした。 じゃあどうしてYour GOTY? 一旦ゲームプレイしなくなってしまったものの、ずっと楽しかったのにナゼハマれんかったんやろ?が心に渦巻いていました。 モヤる気持ちを抱えたままYour GOTYを選定にするにあたり、考察と再プレイをした結果。。。 僕は「バルダーズ・ゲート3」を選出することになるのです。 。 。 。 ところで、皆さんはTRPGやったことありますか? 来年50歳になる私は、まぁずーーーっとゲームを中心としたヲタクとして育ってきました。 自分がまだ学生だった頃は、現在のようにネット環境も普及してないからチャットや音声チャットもなく、TRPGを遊ぶには色々とハードルが高い時代だったように思います。 それでもゲーヲタなんかしてると、Wizardryはじめ初期のRPGがTRPGから生まれていることを知ったり、TRPGのリプレイから生まれたグループSNEの「ロードス島戦記」という傑作小説が発売されたり、と、なんだかんだTRPGにも興味を持つ機会が増えていきました。 TRPGプレイしてみたい。 そう思った私は、蛇の道はヘビ、TRPGのコンベンションに出かけたりしているより濃ゆーいヲタク仲間を捕まえてGM(ゲームマスター)をやってもらい、友達の家に集まってTRPGに興じました! 当時はヲタクへの風当たりが少しだけ強い時代背景でもあり、狭い部屋にオタク仲間が集まり、キャラクターシートにアニメ絵書いたり、演技をしながら会話で物語を進めていくゲーム? なんならキモオタ(の私)がエルフの美少女ツンデレキャラを演じてたりするんでしょ!? ウーワ、、きもきもっ!うな肝!砂肝!! なーんてクラスの一軍女子から思われてたりしたのでは?って邪推したりしつつも(涙) 、、TRPG!楽しかったんです!! 生い立ちや性格、口癖、などなど細かく気合いれて作った設定を反映させてキャラクターシートつくるのも、GMが造ってくれた世界を想像力で冒険することも、すごく楽しい。 そのTRPGの楽しさの中でも、私が感じた超個人的主観で考える一番のTRPGの楽しさを、ルール等々無視していろいろ魔改造したリプレイっぽいものでお伝えしてみたい。 てことで、さぁ行きましょう、、 〇滅の刃をベースに、それぞれ私、B君、C君が操る丹次郎、亥之助、善逸っぽいキャラクターの3人パーティーの冒険です。 「」はキャラを演じてセリフを発言していると考えてください。 GM:横浜村のギルドで鬼退治のクエストを請け負った一行は、横須賀の大楠山を目指します。 GM:街道をすすみ。麓の村平作村まであと少し、さー皆さん判定(ロール)してください。難易度は中。 私:おっ村に着く前に戦闘かー?えぃ…コロコロ(サイコロを振る音)…成功 B :難易度中ならラクショー!コロコロ…失敗 C :くそー俺も失敗 GM:失敗した人は街道沿いの川向こうに人影を見つけます。成功した丹次郎には人ではない亜種族が獲物(牛の死骸)を運んでいるように見えます。 B :亥「おっあそこに人がいるぞ!」 C :善「かわい娘ちゃんだったらいいなぁ♪」 私:丹「ちょっと待て、あれは人じゃない!!」 B :亥「なに!!敵か!?敵なのか!?強いのか!?」 B :亥「名乗りを上げて攻撃するか!?」 C :善「えっ敵!強そうなの?コワイー」 私:(GMに)魔物判定とかにおいの判定はできますか? GM:OKです。におい判定どうぞ。難易度は高です。 私:コロコロ っしゃ!6ゾロでクリティカル。 GM:まだ陽が高いのでもちろん鬼ではありませんが、(クリティカルなので)ゴブリンからは人の血の匂いも感じられます。牛は十中八九、麓の村から略奪してきたものでしょう。 私:丹「っゆるさん!!」全速力で近づいて先制攻撃をしようとします。 B :丹次郎が走るのをみて、名乗りを上げます「我が名は亥之助、横浜よりこの地へ来た、そなたたちは…」 C :善「だまれ!小僧!」と亥之助に言いはなちます。www GM:では先制攻撃で戦闘に入ります。 GM:(本当は戦闘前に周囲に注意向けてたら、自然にできたダムを決壊させて倒す選択肢もあったんだけどなー) GM:では先制攻撃、丹次郎どうぞ 私:移動攻撃をゴブリンAに!(ゴブリンA回避失敗) 私:「くらえっ参ノ型 流流舞い!」 GM:ゴブリンA「ぐわぁー」「殴ったね!おやじにもぶたれたことないのに!」残りHP1です。 GM:次の行動、素早さの高い善逸さんお願いします。 C :霹靂一閃とどきますか? GM:ゴブリンAになら届きます。 C :じゃあ打ちます!「霹靂一閃」コロコロ…ファンブル(ルールにもよりますが出目が悪く単なる失敗ではなく大失敗) GM:ゴブリンAの横を通り過ぎ、牛に刀を突き立てます。善一は刀が抜けず次のターン行動不能です。 C :善「ぎゃーいやぁああー!見間違えて牛攻撃しちったー」 GM:血だらけのゴブリンAが言い放ちます「こんなの避けるまでもねえ!!」 C :悟空かよっ B :さっきから主人公すぎだろゴブリンAwww 私:メガテンの「食いしばり」も発動してたしねwww 残りの戦闘はちょっと割愛 GM:ゴブリンAは絶命、Bは虫の息で、戦闘終了しました。 私:ゴブリンBを拷問します。「鬼はどこだ?話せ!」 GM:では判定してください。難易度は低です。 私:コロコロ…失敗です。うぁー GM:(まじすか、ここはスムースに鬼の情報引き出して進んでほしかった。うーんじゃあ、、) GM:ゴブリン「上弦の参にご迷惑をかけるくらいなら、、、」と言って舌を噛んで息絶えました。 私:丹「…敵は上弦の参…」 。 。 。 と、まーこんなんが僕の考える楽しいTRPGです。 GMが用意してくれたギミックを動かすことができなかったり、ヲタク会話てんこ盛りで内輪で盛り上がって、サイコロの目という偶然性に左右されつつ、キャラクターを演じ、会話の中ではGMもファンブルを面白くしたり、簡単な判定失敗もさじ加減で少しだけ物語によりそってくれたりして、こうして作られる唯一無二の僕達だけの物語こそにTRPGの最大の面白さがあります! 上述の冒険だってダムを利用して倒していたら、会敵せずに様子見で先に村を目指していたら、ゴブリンを懐柔していたら、そう、それぞれ全く別の物語がつづられるのです! ここで私はハタと気付きました。 「バルダーズゲート3」ほぼ常にどこでもセーブ・ロードできます。 自分はより良い結果を得るために、しょっちゅうセーブ・ロードを繰り返してしまっていました。 文字通り、サイコロを振りなおしていたんです。 TRPGはファンブルも面白いと自分で言っていたのに、唯一無二の今このパーティだけの物語をやり直してしまっていました。 だってあの選択肢の先は?この人の感情に気づけていればどうなったの?って思うじゃないですか!! でもまさにこれが間違いだったんですね。 そう、サイコロの振り直し、時間の巻き戻しはGM(神)に対する冒涜でしかないのです。 のび太GMにプレイヤーのジャイアンが ジャイアン「なんだよのび太ぁーもっかい振らせろよ!」 スネオ「そうだ、そうだー」 シズカ「剛田君、それはいけないわ、神にあらがう行為よ」 のび太「しずちゃん…(ポっ)」 てな、ことなんです!! やっべーやっべー超ミスってた。 アワくった私はクリアできなかった前90時間を放棄し、基本セーブせずで遊びなおします。 なんという事でしょう…ラリアン匠が作った世界は見え方がまったく違ったものに早変わり。 サイコロの振り直し、行動選択のやり直しができない世界は、物語が緊張感を増し、唯一無二の物になっていきます。 前回はマップの隅々まで確認しに行っていましたが、TRPGだと考えたら、普通行き先を決めたらなんかしらの 行き詰まりがない限り、引き返して別の道はいきませんし、行動選択の規範もTRPGになぞらえると、このキャラクター ならどういうセリフ発しそうか?どういう行動とりそうか?まさにロールプレイすることで世界は変わりました。 この高いといわれる自由度は、行動選択=ロールプレイの幅を持たせるためのものだったのです。 「頭に巣食った寄生生物を取り除く」という大きなストーリー展開のある本作ですが、1万7000種以上 マルチエンディングがあるのも、GMである制作側がアドリブを利かせられないCRPGであるがためなんでしょう。 制作側が最大限自由に冒険できる場を作り、プレイヤー達が作り上げた物語が唯一無二のものとなって、 プレイフィールとして残る。 任天堂大好きっ子の私はティアキンを抑えるゲーム?ほんとにー? と思ってた昨年から時間を経てたどり着いた結論として、 「バルダーズ・ゲート3」神ゲーです!! 最後に一つだけ蛇足させてください。 Your GOTY選定のための検証するために、実況動画なんかもいろいろ見ました。 その知見をもとに、このゲームの魅力を語るとするならばマルチプレイは外せません。 GMであるラリアンスタジオ様はソロプレイでも楽しめるよう、プレイヤーがいろいろ考えることだできるよう、 最大限の自由度といろいろなNPC、緻密で壮大なシーンを用意してくれています。 とは言えこのゲームはやっぱりTRPGなんです。 「ちょっおまえ宝箱こわす前に盗賊の俺に言えって言ってんじゃん」 「ボス殴りに行くからバフかけてー」 「おいおいなんでそんな離れたとこで戦闘になってんのさww」 こんな風にワイワイガヤガヤしながら自分「達」だけの物語をつづっていくのがこのゲームの最大の魅力かもしれません。
Game of the Year 2024
高見知英 さん
Grounded
1990年アメリカ、1cmサイズくらいまで小さくなってしまった子どもたちが、もとの姿に戻るために家の裏庭を大冒険するゲーム。 裏庭に住んでいるのはアリやてんとう虫、蜘蛛などのおなじみの虫のほか、ゾウムシやアブラムシなど肉眼で見ることはまずない虫など実にたくさん。その虫たちと闘ったり、時には肉を頂いたりしながらサバイバル生活を歩むゲーム。 敵となる虫と間合いを見極めてうまく戦うアクション性、少しでも油断すると弱い虫にもやられてしまうスリリングさ、自分の住処を草や茎などさまざまな素材で作っていくクリエイト要素、いろんなものが詰まっていて遊べる範囲はたくさん。強力な虫を知略を尽くして撃退した時は思わず声が出るほど興奮します。 また草食のゾウムシやアブラムシなどを主食として生きて行くことは多いのですが、そういうような無抵抗の虫を倒して生き延びる生活を送ることになり、狩りをするってどういうことだろうというような現実世界では今なかなか体験できないような経験ができる、学びにもなるゲームだなと思います。 自分はやっていないものの、4人でのマルチプレイも可能。MicrosoftアカウントでサインインすることによってXboxやPlayStationなど別プラットフォームのユーザーとも協力プレイが可能。 複数人で裏庭の冒険を行っていくことができるそうです。 ソロプレイでもマルチプレイでもいろいろな要素があり、それぞれの難しさがあり、非常に面白いゲームだと思います。
Game of the Year 2024
もけもけ さん
ファイナルファンタジーVII リバース
オリジナルのことはほとんど覚えていなかったけど 色々な思いが蘇ってきた物語でした。 ユフィちゃんの活躍により暗くなりすぎず楽しく旅ができていたり、レッドXIIIのナナキっぷりが可愛かったり。 FF7Remakeも良かったですが、Rebirthはホントに楽しかった。 どんどん広がって行く世界。キャラクターの掘り下げ、豊富なミニゲーム、そして爽快感と良い具合の難易度。 FF7の世界がこんなに3Dで描かれるとは思っていなかったです。没入感がすごかったです。 一人でも多くの人に触ってもらいたいです。
Game of the Year 2024
みねみつる さん
Until Then
『運命的な出会いと別れを繰り返す、波乱万丈なシネマティック青春アドベンチャー』 本作Until Thenはそんな偶然と必然が入り混じった人間ドラマを非常に色濃く体験できる傑作でした 本作を語るうえで推していきたい、個人的好きポイントは色々とあるのですが 特に良かったところとして真っ先に挙げるなら、やはりピクセルアートによるグラフィック表現とアニメーション演出でしょう 背景と人物が見事に溶け込んだ自然な街並み描写と感情豊かに表現されるキャラクター達のリアクションは無意識に没入してしまうほどよく出来ています 特にキャラクターの表情の変化やちょっとした行動の機微でいちいち説明しなくても「その時どう感じて何を思ったか」がこちらにも読み取れるくらいアニメによる心情表現が巧みだし、そのうえ全編通して見せ方がかなり凝られているため絵的な意味での飽きがこないのも凄く良かったと思える部分 ビジュアルノベルという体のアドベンチャーゲームでありながら言葉だけでなく絵のみで伝える説得力も高いというのは、優れた作品ならば当然備わっているものなので特筆すべきことではないのかもしれないが それでもキャラクター同士の会話の間やセリフの淀み、チャットで話す際に相手が画面の向こう側にいて見えないからこそ言いたいことを飲み込んだり言葉を選んで文章を打ち直したりといった より現代に近いコミュニケーションを取り入れることで共感しやすくなっている「焦り、期待、不安、戸惑い、緊張」をスマホ画面のメッセージ一つで伝える繊細的手法はやはり卓越した演出力として触れざるを得ない それほどまでに本作のピクセルアート描写は表現力という点において他と比べても頭一つ抜けている、見せ方が上手すぎる またグラフィック等の見た目以外の部分、特にシナリオや登場人物といったゲームの内面について触れるならば それは未熟さが故に引き起こす人間関係の拗れ、そのリアリティ ここを要注目の見どころとして推していきたい 友人や家族を気遣う優しさと上手く自分の気持ちを伝えられない不器用さ、またときに意固地になって自らの過ちを認めないふてぶてしさと学ぶことなく何度も間違いを犯してしまう愚かさを誰もが持っていて 繰り返されつつも少しずつ変化していく日常の中でこれらの折り合いがつけられずに、あるいは理解出来ずに衝突したりすれ違ってしまう人間模様はとてもリアルだし、そこが非常に魅力的でつい物語に引きこまれてしまう プラトニックで初々しい恋愛模様もあれば、独自のルールによって縛られてる家庭環境があったり、将来の夢や過去のトラウマといった仲が良くても踏み込めない領域があったりと 友情、家族、恋愛、そのどれに於いても関わることで状況が二転三転しそうな危うさ、もしくは希望という不確定要素がこの人間関係を巡る話の全体を占めていて、なお且つストーリーの強い推進力になっている これが私個人としましては、とても見応えがあって面白かったです そしてこの等身大の人間描写とそれによって築かれた各関係性の絶妙な距離感の描き方こそがシナリオ面でのUntil Thenの他作品よりも優れている突出した魅力ポイントだと思っているので これらの登場人物が織りなすもどかしくて切なくてある意味泥臭いストーリーと、最終的に彼らが選択した人生の行く末には本当に目が離せなかったし、それこそ友人の忘れられない思い出体験に立ち合ったようなエモさを感じられて大変素晴らしかったです 学生生活という限られた時間の中で誰と出会い、何を為すのか。そしてそこで得られたものは今後の人生にどのような影響をもたらしどんな形で自分の心に残るのか 正直こんな題材なんて数えるのも馬鹿らしくなるくらい世に溢れかえっているし、このゲームも例に漏れずそのありふれたものの一部でしかない しかし、だからこそ、そんなありふれた世界の誰もが通る道のなか、もがき苦しみながらそれでも自分自身の存在意義をひたむきに一生懸命に探し続ける彼らの生き方には心を打たれてしまう 良くも悪くも模範的な解答が出来ないこのどうしようもない人間臭さと大切なものを繋ぎ止めていたい思春期特有の青さに惹きつけられてしまう そういったありきたりなテーマだからこそ際立つ、作品における登場人物の実在感が私は堪らなく好きですし、そうであるが故にこれが自分にとって今年一番のゲームだったと胸を張って言える 「一生懸命」Until Thenはこの言葉の大切さと素晴らしさを改めて教えてくれる、そんな誰かの背中を押す優しさに包まれたゲームだなと思いました 普通であることは悪いことではない、普通であるからこそ誰かの特別になれるのです
Game of the Year 2024
ローアングラーうえお さん
ポケモンスリープ
昨年夏にリリースされてからずっと続けているのですが、こんなにも毎日同触り続けたものは今までありません。ゲームというか、睡眠計測アプリにゲーム要素をつけたものですが、毎日飽きずにやっています。 カビゴンを大きく成長させる事がこのゲームの目的ですが、カビゴンの成長には私の睡眠時間が鍵になります。自分がカビゴンと一緒に寝ると、それにつられて様々なポケモンが周りに集まってきて、寝ます。自分が起きた時に、まだ寝ている彼らの寝顔を激写し、寝起きなのにおやつをあげて仲間に引き入れ、"きのみ"や ご飯の食材を集めさせ、カビゴンに与えて育てるというシステムです。 楽しみとしては、集まったポケモンの寝顔写真を集めたり、朝昼晩のカビゴンのご飯を、今ある食材から作ったりというところなのですが、ポケモンごとに集めてくるものが違ったり、色んなスキルを持っているので、集めさせメンバーの組み合わせを色々考える事が出来て、結構奥深いのです。 ただ、奥深いとは言え、ゲームとしては物足りないと思う人も少なからずいるという肌感。睡眠計測が大前提なので、実際に触れる時間は多くても1日30分程度。すぐにゲームから離れてしまう人や、コンプ目的の為に起きている時にも睡眠計測してしまう人もいるようです。確かに、毎日同じポケモンの寝顔しかない時が続いたりするので気持ちは分かります。 だがしかし! そんなの事はどうだっていい!! ポケモンの寝顔が!!! めっっっちゃ、かんわいいぃ〜の!!!!! 毎日同じポケモンが来ても、何回同じ寝顔でもいい!かわいいから!! ピチューのすやすやの顔やプリンの眠そうな半目の顔、ドードーのひとつの頭は起きてる寝姿や、お腹の赤ちゃんだけ起きているガルーラの寝姿。隣同士で一緒に寝ていたりなどするともうたまらんのです…。そのかわいい寝顔を見ているだけで優しい気持ちになれるんです。 お料理を作ってカビゴンやみんなで食べるのも今や日課。とても愛着が沸きました。たまにアプリのアップデートが入り、13時半から18時まで操作が行えない事をうっかり忘れ、お昼ご飯をカビゴンにあげられない事態を引き起こしてしまった時には、胸が張り裂けそうな罪悪感に苛まれ、ほんとにごめん…カビゴン…と1日引きずる時もあります。最初はアップデートの時間帯は10時から14時半で、よりお昼をあげられない事が多くなる時間帯だったのですが、この悲しさをサポートにメールで伝えたところ、多くの人がそうだったのか、今の時間に変更してくださいました。そのくらい身近な存在のゲームになっています。 何ヶ月かやっていると、自分の調子の良くなる睡眠時間や時間帯が分かってくるので、睡眠計測アプリ本来の目的も勝手に達成されていて素晴らしいなと思いました。 ポケモンが好きな方はもちろん、楽しく睡眠アプリを使いたい方にも大変お勧めです。
Game of the Year 2024
ハムしま さん
Hollow Knight
私はアクションゲームが苦手である。 少しでも難易度が高いといわれるものは、そもそも手を出さないか、遊び始めても途中で投げ出してしまうことが多かった。 メトロイドヴァニアは好きである。そして、退廃的で薄暗い世界観はもっと大好物である。 「メトロイドヴァニアの傑作」 「高難易度ソウルライクアクション」 「物悲しく、退廃的な世界観」 ホロウナイトのレビューを見ると、こういった言葉たちが並んでいた。 私は悩んだ。どう考えても自分に向いてない。 でも、それ以外は好きな要素が詰まりに詰まっている…ビジュアルも綺麗で、何よりキャラクターであるムシたちがすごくかわいい…かわいいもの大好き…。 悩んで悩んで、詰むのを覚悟の上で買ってしまった。 さっそくウキウキで始めた。 絵が綺麗〜!主人公ちまっこくてかわいい〜!とかニコニコと進む私に、ホロウナイトは初っ端から最高のお出迎えをしてくれた。 マリオでいうなら1-1。 だいたいゲームの序盤というものは、チュートリアルも兼ねて、ゆるい難易度から始まっていくし、まあ高難度ゲーとはいえ、なんぼなんでもはじめの方なら全然余裕っしょ〜〜と舐め腐った考えで最初のエリアにやって来た。 ホロウナイトさんはそんな甘いもんではなかった。なんせ1-1から殺意が高すぎる。 ジャンプする。足場に着地する。上から私を狙いすましてトゲが落ちてくる。当たる。死ぬ。何度も何度も。 まだ始まったばっかりだよ!!!!!!悪意あるトラップやめてくれよ!!!! 軽く絶望した。エンディングまで行ける気がしない。 それでも、何度も何度も死にながら、ちょっとずつ進んでいくことができた。 そこには確かに、死に覚えゲーといわれるこのゲームの楽しさが詰まっていた。 ヒィヒィ言いながらも、ちょっとずつ自分のプレイが上手くなっていることがわかる。 すっかりホロウナイトのさみしくも美しい世界観と、アクションの手触りが大好きになった。 でも、あるボスが、どう頑張っても倒せない。ソウルの師という、中盤の難敵だ。 見た目はなんかかわいくてちょっと愛嬌のあるおじちゃんムシである。声もかわいい。 まずもう動きが速い。追尾弾がどうしても避けられない。 繰り返し、戻し作業をしようにも、セーブポイントからボス部屋に行くまでのそのへんの雑魚がそもそも強い。 戻し作業だけでもつらいのに、ようやくたどり着いたボスには毎回瞬殺されるのである。 心がバキバキ折れていく。諦めようかと何度も思った。 でも、どうしても、まだホロウナイトの世界にいたかった。 これからもまだこの世界で戦って、物語の終わりまで自分の手でたどり着きたかった。 ホロウナイトというゲームが見せてくれる世界が好きだからだ。 いろいろな動画を見てイメトレした。夜な夜な、ソウルの師のもとに通った。 寝る前にソウルゲーとかやるもんではない。悔しくて眠れなくなる。体にはよくない。 …勝てない。無理だ。 何十回やり直したか、わからない。ゲームでこんなに苦戦したのは本当に初めてだった。 半分くらい意地になりながら… 動きを覚え、追尾弾を華麗に避け、コントローラーを手汗でべちょべちょにしながら、 倒せた!!ついに!!!!!!!! でっかい声でた!!!!(ほんとにでました) その瞬間、ホロウナイトは私の人生の中で忘れがたいゲームになった。 勝った瞬間のあの嬉しさを、たぶん私は一生忘れないと思う。 そうして旅を続けて、なんとかエンディングまでたどり着いたときには、途中苦しんだ分だけ、感慨深さもひとしおだった。美しい物語だった。 ホロウナイトは名作です!メトロイドヴァニアと退廃的な世界観が好きな人には絶対おすすめ!!と、声を大にして言いたい。 今でも、私はアクションゲームが苦手だ。 でも、これから好きなゲームジャンルを誰かに聞かれたら、ドヤ顔にならないように気をつけつつ、こう答えようと思う。 「アクションは苦手なんです。…あ、でも、ホロウナイトはクリアしました!」 頑張れば、苦手なものも、ひょっとしたらできるようになるのかもしれない。 大きな困難に出会っても諦めない心があればそれに打ち勝つことができる!ということを、このゲームから教えてもらった。 …本編クリア後の高難度DLC? できるわけないだろ!!! あんな難しいの!!!!!!!!!!!!
Game of the Year 2024
YUSUKE|ゲームライフレベルアップ さん
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
”あの頃の夢中が帰ってきた” 風来のシレンシリーズと言えば、最新作の”6”が目新しいが、 綺羅びやかな最新作とは違い、私にとっての”丁度良いシレン”はこの作品だ。 - とある出来事があの頃プレイした本作に帰ってくる切っ掛けとなった。 自宅にあった64本体にカセットを差し、起動をする。 この非日常の行為も、あの頃は当たり前だった。 「ただただ懐かしい」 その”懐かしさ”が画面にも広がっている。 本作は、 ランダムに生成されるダンジョンを探索するローグライクと呼ばれるジャンル。 ストーリーはざっくり言うと、「鬼退治」だ。 物語は正直、それ程深くはない。 だけれども、敵に値する”鬼”には村を襲う理由があり、 良い鬼も悪い鬼もいて、それぞれの心情が描かれている。 キャラクターも多数登場し、個性豊かだ。 ダンジョン攻略に心強い仲間もいて、助けてくれる。 正に”鬼退治に向かう桃太郎”のようだ。 「鬼は本当に悪いのか?」 そんなことを思いながらも、結局は退治してしまうが・・・ 少年時代にプレイした本作は、 大人になった今、鬼という存在の感覚がまた違って、味わい深く感じた。 - 武器と武器を合成し、より強い武器にする。 識別されていない道具をいかに読み解くのか? 特性のあるモンスターを効率よく倒す。 などと…頭をフル回転させる。 エナジードリンクを傍に置きながらプレイしたくなる。 そんな達成感と考察と緊張感とを常に味わえる。 一度の失敗が仇となる。 だがそれが実に楽しい。 - 本体とソフトがないと出来ない。 などと現在のプレイ環境への敷居は高い本作だが、 すぎやまこういち氏の音楽 丁度良い難易度 温かみのあるグラフィック 数十年経った今でも沢山の”色褪せない”は此処にある。 気付いたら朝、それほど夢中に・・・童心に帰る本作に対し、 発売から24年経った今、改めて感謝を伝えたい。 またきっと・・・いや絶対に、ふとダンジョンに潜る日がやって来るだろう