約束された神ゲー。

この称号を発売前に賜ったゲームは世に数あれど、正真正銘の神ゲーだったことは殆どない。発売前に高まった期待値を超えていくということはそれほどに難しいタスクなのだ。
だが、ティアキンはそれをやってのけた。しかも、前作も「歴史に残る神ゲー」であったのにも関わらず、だ。
ブレワイが出た時、ここからオープンワールドのゲームのハードルが上がると思っていたのだが、あれから6年経ってもなお、その高みに上り詰めたゲームはついぞ現れなかった。形だけ、いくつかの要素だけ、見た目だけなど、手軽に真似できる部分を踏襲したゲームは数多く現れたが、ブレワイが提示した「どこでも踏破できてしまう主人公の性能と、どこから攻略してもゲーム的にもストーリー的にも破綻をきたさないレベルデザイン」を両立させることができたのは、2023年になってリリースされたティアキンただ一つだけだった。
しかも、地上マップこそ前作にプラスアルファしたものだったが、空、そして地底と、行ける場所は格段に広がり、リンクの新しい能力も踏破性を格段に向上されるものとなっており、実装したという事実だけでも奇跡の産物に見えてしまうほど凄い。さらに今作はクラフト要素も加わって、ユーザーのクリエイテビティを、前作にも増して刺激するという、信じ難い偉業をも成し遂げている。
もちろん難点もあることはあるが、それを吹き飛ばしてしまうほどに素晴らしい出来栄えで、6年待っただけのことはある、まさに「実在した約束された神ゲー」になったゲームだといえる。
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Switchのゲームがベストグラフィックス?と訝しがる人もいるかと思うが、とにかくマリオワンダーは凄い。
最近のゲームはとにかくフォトリアルに寄せることを考えすぎていて、必然的に画面が暗いものが増えている。中には補正しなければ全く見えないレベルで暗い作品も存在する。
そんななか、スーパーマリオ2D作品最新作として登場したマリオワンダーは、グラフィックス面でも大幅な変更を行なった。
具体的には、今までよりよりカートゥーン的なアニメーションで、アクションのコマ数も増えた。にも関わらず、レスポンスに影響してしまうほどの変更ではないため、ほぼ今までのマリオ的に操作できる。
新要素のワンダーフラワーも、とにかく派手なものが多く、画面がいつも賑やかで、可愛さに溢れ、そして美しい。
スペックが画面の美しさに直結すると考えている人が基本的には多いとは思うが、本当の美しさはセンスから生まれる。写実的であればいいのであれば、写真やビデオなど、記録されたコンテンツが一番優れているのだから。だが、ゲームでの美しさは違う。ただ夜空に火薬が散っているだけの花火があれだけ美しく、心を動かすのと同じように、単なる実写取り込みや、リアルであることに囚われすぎたグラフィックスよりも、色鮮やかで動かしていて楽しいお祭りのようなマリオワンダーのグラフィックスの方が、心に響くのである。
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13年の時を経てリリースされた待望の続編。
前作は海外ドラマ的な手法でゲームが展開され、そこかしこに散りばめられた謎や、見事な伏線回収でユーザーを驚かせた。
無論、スティーブン・キングをオマージュした作品であるが故に、回収されない伏線も数多くあるが、DLCが3つ予定されていたこともあり、そこで更なる謎の解消が行われるものだと思っていたが、セールスが期待に届かなかったという事もあり、残念ながら最後のDLCはキャンセルされてしまい、続編の目も絶たれたかに見えた。
しかし、その後Microsoftの傘下から脱したレメディは、いくつかの野心的な作品をリリースし、その中でもControlが高評価を受けた事で、アランウェイク2への準備も整った。
Controlやクァンタムブレイクを含めたユニバース化を推進し、レメディユニバース作品としてスタートした第一弾の作品がこのアランウェイク2なのである。
だが、アランウェイク2は、誰がやっても完璧な作品ではない。それでも、他のレメディ作品をプレイしていれば、まるでMCU作品を見ているかのようなダイナミックなクロスオーバーを体験することができ、尚且つ前衛的な演出もあり、ファン目線で言えば13年待った甲斐のある素晴らしい続編に仕上がった。
おそらく作られるであろう続編や、予定されているDLCで更なる驚きがもたらされることを祈ってやまない。
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2023年に入ってまもなく、彗星のように現れた衝撃作がHi-Fi RUSHである。
ここ数年、いろんなジャンルでリズムゲーム的な要素が導入されているが、今作はレベルデザインに直球でリズムゲーム要素が取り入れられている。
ステージ内のBGMは常にリズミカルなビートが流れており、そのビートに合わせて攻撃を繰り出すとダメージやスコアが上昇する。ステージの最後にはクラシカルなアクションゲームのように採点がなされ、リプレイ性を高めている。リズム要素は戦闘部分のみでなく、通常の移動の場面でも適用されており、突き詰めていけば非常にカッコいいプレイを披露することが可能になっている。
楽曲の質も素晴らしく、現代のゲームらしく配信者向けの別曲オプションも用意されていて、革新的とまではいかなくとも、高次元でサウンドとゲームシステムが融合した力作であるといえる。
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恐ろしいまでの分析力と凄まじい物量のデータベース、そして戦術の自由度やスカッド編成の巧みさ、欧州で何年も前からずっとヒットを続けていたシリーズが、ついに公式日本語対応した。それも、恐るべきことにJ1からJ3までのみならず、高円宮プレミアリーグの何チームか(つまり高校生)まで含まれた、かつてない規模での実装というから驚くほかない。
主にこのシリーズはPCで人気で、日本市場とは無縁であるかに思われた。だが、ここ数年のSteamをはじめとした日本PC市場の成長、そしてXboxゲームパスの影響もあって、日本で展開しても採算が取れるとセガが判断したのだろう。日本人にしてみればあまり想像できないが、実のところセガは欧州ではストラテジーがとても強い。今後も市場を開拓するための優秀な作品の投入を期待したい。
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もはや押しも押されもせぬ人気ゲームへとのし上がったスイカゲーム。
このゲームは2021年の12月にリリースされていたのにも関わらず、その存在が知られることはほとんどなかった。あるストリーマーが、睡眠導入目的で寝る前にプロジェクター内蔵のゲームをプレイしていることを5月に配信するまでは。そして、彼が9月にSwitch版のスイカゲームの配信を行い、それを見た別の有名ストリーマーが更なる配信を行ったことで人気が爆発することになる。
そこからは破竹の勢いで売れまくり、あっという間に400万本の大台に達した。まさに、配信が盛んな現代ならではの現象であるといえる。
スイカゲーム自体に格段の奥深さはない。だが、シンプル極まりないゲーム設計、プロジェクター版からブラッシュアップされたゲームデザイン、さらに、物理演算やステージの広さをプロジェクター版とは別に調整し、それが絶妙の面白さを生み出している。これが計算されたものなのか偶然の産物なのかはわからないが、とにかくSwitch版のスイカゲームは全ての要素が奇跡のように組み上がって出来上がった産物なのだ。
テトリスやぷよぷよよりもシンプルであるが故に、そしてスイカゲームの出自が別のゲームのアレンジであるという点からして、今後も適当に真似たゲームが乱立するだろうし、よしんば続編が出たとしても今作ほどのブームは巻き起こせないだろう。
だが、これだけの奇跡を見せてくれた事に感謝しよう。スイカゲームは現代の夢物語なのだから。
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