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新着順 Game of the Year 2025 ゲーム別

ダレカレ

Game of the Year 2025
じゃむぱーん さん
ダレカレ
今年一番記憶にのこった作品 1時間くらいでクリア可能です ネタバレになるので何も書けないですが パズルのようなミニゲームをしながら進める ビジュアルノベル風のゲームプレイです 短編小説を読むくらいのつもりでぜひ 機会があれば多くの人に触れてほしい作品でした
Game of the Year 2025
じょーじ さん
ダレカレ
少女が目を覚ますと父親がいなくなっていた。 代わりにいた見知らぬ男。 噛み合わない会話。 差し出される謎の薬。 何が起きているのか、男は誰なのか。 そして、少女の身に何が起きているのか……。 普段は主にアクションやRPGをプレイしつつ、FPSなどのシューターも嗜む雑多なプレイスタイルだが、それなりのプレイ時間が必要なゲームを繰り返していると、時折軽く遊べるアドベンチャーにも触れたくなる。 『ダレカレ』のことを思い出したのもそんな時。 「軽く遊べそうな、でもサスペンスな要素もありそうなアドベンチャーがあったな……」と思い、発売日を調べてみるとちょうどリリースされたばかり。 これは完璧なタイミングと早速購入し、軽い気持ちでプレイを始めたのだが、そんな私は無事打ちのめされることになるのだった……。 このゲームについてあれこれ書きたい。 だが良かったところをすべて語ると触れる人が得られる衝撃を損なってしまうかもしれない。 なので心苦しいが1点に絞って話をさせてもらおうと思う。 「ストーリーを実際に体験することができる」 それが本作の素晴らしいポイントだ。 ゲームを進めるための操作それ自体が、物語を、設定を、環境を、少女のあり様を示し、ユーザーに体験させるゲームデザインの妙と言っても良いだろう。 ただ読み進めるだけのゲームはいくらでもある。しかしそれだったら別にゲームでなくてもよい。 本作は、ゲームの仕組みと物語が一体となることによって、意味のある作品になっている。 これ以上は何も言うまい。 短時間で体験できる、濃密な体験をぜひ実際に試してみてもらいたい。
Game of the Year 2025
44 さん
ダレカレ
あなたはこのゲームからどんなことを受け取っただろうか。 この「ダレカレ」は不思議なゲームだ。名前を設定しようとしても文字が入らない。現実では簡単にできることがゲームの中では全くできずに不自由さを感じさせる。本来ゲームというものは現実にはできない体験が味わえ、プレイしている人間に快感を与えてくれる、そういうものではなかったろうか。その真逆をいくダレカレで私はゲームの新しい可能性を見た。 プレイした人には分かる通り、ダレカレは認知症患者とそのパートナーを描いたゲームだ。だからこそ序盤での不自由さを感じさせる演出には大きな意味がある。自分の指で操作し、その結果が思い通りにならないという挫折を味わう。患者になりきって体験することによって、それをよりリアルなものとして受け取る。これは「見る」だけの映画や「読む」だけの本では味わえない。当事者としての「体験」こそがゲームという媒体の真骨頂だ。 受動的なコンテンツよりも、深く意識に訴えかけてくる体験は現実で患者と向き合った際の心の持ちようすら変えてしまう力がある。ひとりの人間の価値観の変容、人生の分岐点になり得る一作。そこに、私はゲームという表現のさらなる可能性を見た。
Game of the Year 2025
こっしー さん
Harold Halibut
『ハロルド・ハリバット』 地球を脱出した宇宙移民船フェドラ1がとある惑星の海に墜落して50年。宇宙船の中では一つの社会が形成されていた。 ライフラインの整備に従事する者、起業する者、娯楽や文化を伝える者、研究者、教育者、そして次の世代を担う子供たち。 その中でマロー博士の助手を勤めながら平凡な日々を過ごす青年ハロルド。 水面下で進む惑星脱出計画と宇宙船社会に隠された真実。その中で彼はとある出来事を境に外の世界への憧れを募らせ、人々とのふれあいの中で人間的にも成長していく─ ゲームとしての内容といえば、基本的にはフラグ立てとその回収を淡々とこなす地味な展開。たまにパズルを解いたりとか。 特筆すべきはやはりそのグラフィック。実際に作られた人形や模型をスキャンし、CGモデルとして3D空間に再配置することで、独特な存在感と温かみを表現しています。 まるでクレイアニメやパペット人形を画面の中で操作するような不思議な感覚。 製作に10年を費やしたということに、並々ならぬ拘りを感じたのが購入の決め手でもありました。 しかし、プレイしているとその事すら忘れてしまうほど魅力的なのが設定とシナリオです。 1日が経過する度に、墜落してからの1万と数千を超える日数と運命の日までのカウントダウンが表示されます。 これまで宇宙船社会が辿ってきた歴史に想いを馳せ、これから何が起こるのか想像を掻き立てられます。 そしてハロルドは彼自身の冒険心に火をつけた出来事と日々のフラグ回収の中で、平凡だった自分の人生と自身の心の中を見つめ直し始めます。 ゲームをクリアして彼の物語を見届けた後、スタッフロールが流れている間に様々な想いが巡りました。 ハロルドは終盤にある決断をするのですが、当初プレイした中では彼がその決断をするにはいささか情報が足りないと感じました。 しかし、宇宙船の中で生まれ育ったハロルドの気持ちを、プレイヤーは本当の意味で理解できるのでしょうか。 惑星に墜落する以前から宇宙船は250年、宇宙を彷徨っていたといいます。宇宙船の中で生まれ、宇宙船の中で死んでいった人々もいるでしょう。 彼らにとって宇宙船の中だけが世界そのものだった。 果たしてそれは不幸なことでしょうか。 現実を生きる我々は宇宙船の中ほどではないにしろ、ある程度の行動範囲と価値観の中で生きているという意味では同じではないだろうか。 そこから飛び出すことにはそれ相応の勇気や覚悟が必要です。その先に後悔や孤独が待ち受けているかもしれません。 しかし、前向きに飛び出していくことが最善とも言い切れません。 そこで生まれ、死んでいく間に自分の使命に従事することに満足感を得られれば、それも一つの幸せと言えるでしょう。 …と、そんなことを考えていると、気付けばスタッフロールは終わり、タイトル画面に戻っていました。 その余韻はゲームをクリアしてしばらく経った今でも心の片隅に残っています。 アクションゲームや豪華な演出のゲームにちょっと疲れたなと思ったら、このゲームをプレイして、ハロルドをはじめ登場人物の想いを想像したり、自分自身の今の環境やこれまでの人生を照らし合わせて物思いに耽るのも良いかもしれませんね。 幻想的で穏やかな時間を過ごしつつも、考えさせられる作品でした。
Game of the Year 2025
ままちよ/ひとまさお さん
ダレカレ
目まぐるしく生活が変わった2025 昨年末、突然の父の他界、それによる仕事の変化で少し疲れていた私は小学生の息子とゲームをする時間が唯一の楽しみでした あまり多くの時間が取れない中で ゲームなんとかで話題にしていた「ダレカレ」 が「1時間程度でエンディング」  「ぜひネタバレ無しで‼︎」 とのこと 丁度良いやと思いダウンロードして息子とプレイしました 第一章 息子はヒゲのおじさんが少し怖いようで ビクビクしながらも歯磨きを失敗した時は大笑いで何回もワザと失敗させて楽しんでいました 私は息子のプレイの後ろで 「なんかサスペンス謎解き系かな? おじさんちょっと私に似てるなw」 と思いながら少女とおじさんの関係性を推理していました。 第2章 一章で逃げたパン屋からスタート 「あぁタイムリープ系か雰囲気変わって良かった」と安堵 あたたかい雰囲気に変わり息子はミニゲームとしてストーリーをサクサク進めていきます。 私は引っかかるシーンが何個かありながら 2章と1章のつながりを考えながら息子を見守ります 第3章 再び1章の世界 息子は再び怖がりながらプレイしました その後ろで私はロジャーのセリフをまともに読めません 「これ、まるっきり去年の俺じゃん!」 ソフィアとロジャーは去年の父と私の関係と解った時点から私は、息子の後ろで必死に涙を堪えていました。 エンディング 息子は「なんか変なゲームだったね。」 と私に感想を述べました。 私は「ちょっとお話難しかったね。」 とネタを濁しました。 父はソフィア状態の中、仕事中の事故で突然亡くなりました。 私は仕事を受け継ぎ、急遽2代目として仕事に奔走しています。 このゲームは段々、私との関係が変化していく 父の世界を再現していたゲームでした 私はプレイ後 辛かった過去の出来事を突然、振り返らさせて正直腹が立ってしまいました。 しかし、父の頭の中を見せてくれたこの世界は 貴重な体験となりました。 いつか息子に ゲームのネタバレと父の晩年を上手く説明できるようになりたいです。 「ダレカレ」を2025私のGOTYとさせていただきます
Game of the Year 2025
音亀HARU◆サウンドクリエイター◆ゲームと音楽とポッドキャストと さん
ダレカレ
今年一番印象に残ったゲームは7月に発売された「ダレカレ」だった 正直に言えば、他の大作が並ぶ2025年のゲーミングの中で、これをGOTY選ぶかどうか悩んだ。 そんな躊躇してしまうぐらい「ダレカレ」は、エンディングを見るまで1時間程度と非常にコンパクトなゲームなのだ。 しかし僕は、数々の大作たちに敬意を払いつつも、この作品をGOTYにしたいと思った。  「そんなことよりも、他の作品より圧倒的に僕の脳裏に焼き付いた」 それだけで良いか、と思えた。 「あなた、だれ?」 内容としては断片的なシーンを主人公たちの目線で追体験をしていくという、すごく短い時間の体験ではあるのだが、その中での一つの無駄のないと思えるような「作品」としての完成度の高さが凄まじかった。 (同じ創作をする人間としては嫉妬するほどに) それは、「シンプルながらもしっかり好奇心を掻き立てられる冒頭」であり、 それは、「物語の多くは語らず、ほとんど「ボタンを押す」というものを基本にしたシンプルなゲームとしてのプレイを通して感じさせる巧みさ」であり、 それは、「そこにいる人の恐怖や幸せや様々な心境そのものを表現するかのような丁寧な音楽」であり、 そこにある言葉にならない、言葉にしてしまうと野暮になってしまうような、言葉ではない"表現"の数々が、僕の心を貫いたのだ。 しかも、それは「考察を見ないと意味がわからない」というようなものではなく、おそらくほどんどの人が”それ”を見て、心が揺さぶられるであろうと思う。 短いからこそできるんだろう、とも言えるのかもしれないが、短いからこそ無駄なものなく出来た結晶のようなものだ、とも思う。 それが故に、とても人に勧めたくなる。お勧めできる。妻にもお勧めしてプレイしてもらった。同じ体験を共有したかったのだ。 内容については短いがゆえに”体験してほしい”としか言えないのだが、体験したあと ぜひ「愛」とは何か考えてみてほしい。 この作品は、僕に向けられた作品と強く感じている。 だから僕はこの「作品」をいつまでも、 忘れないでいよう、そう思っている。 最後に一つ注意。 今のところSteam&Switchのストアで購入出来ますが、そこに「購入前のご注意」書きがあるので、それは読んでからプレイしようね。では
Game of the Year 2025
こへい|流行りモノ通信簿・ゲームなんとか さん
ピクミン4
ゲームなんとかの中でも何度も話には出していますが、ウチの5歳児がきっかけで遊ぶようになったピクミン4。5歳児も楽しんでいたのはもちろんですが、ボクはボクでかなり楽しかったし、ウチの妻も一人で遊んだりして、家族3人が一緒にだったり、それぞれであったりピクミンは年間通してとてもお世話になりました。 我が家のトレンドという目線では、ポケモンもかなり影響力はあるわけですが、ピクミンもまたかなり強いポジションに構えるようになりました。 ピクミンのチョコエッグが出ると言われればコンビニだったりスーパーマーケットを巡ったりしましたし、ニンテンドートーキョーに行けばピクミングッズが買えるかもしれないと言われれば家族で東京遠征を計画してみたりしましたし。スマホのピクミンブルームも楽しみ、仙台でピクミンブルームの有料イベントがあると聴けば、喜んでチケット買って参加したり。 ニンテンドーの数あるIPの中でも、我が家においてはピクミンがポケモンと争う巨大勢力にこの1年で成長しました。 --------------------------------------------- ソロプレイ目線でもピクミン4はとてもおもしろいゲーム --------------------------------------------- 一人で遊ぶうえでもピクミンはとてもおもしろかったと思います。 ゲームは新人レスキュー隊員として、遭難者たちを救助するため、どう見ても地球な見知らぬ惑星の中をピクミンたちと探索をしていく物語。ステージそれぞれの中でピクミンたちに手伝ってもらいながら、オタカラや遭難者たちを救助していく。そのステージ探索の中での原生生物(敵キャラ)とも戦うことになるわけですが、戦いの中で、ピクミンは食べられてしまったり、踏みつぶされて死んでしまったり…ピクミンたちがあまりにもあっけなく命を落とす光景がとても強烈でした。 プレイヤーや直接戦うのではなく、ピクミンたちに指示を出す役回りであり、いわば現場監督。プレイヤーがヘッポコな操作・指示を行うとピクミンたちの命を散らしてしまう。現場監督としての自分の不甲斐なさをまざまざと突き付けられてしまうので、原生生物との戦いがとてもこわい。。 ボクの判断ミスでピクミンが死に…操作ミスでもピクミンが死に…1匹2匹の死はゲームの進行上はたいした影響はないんですが、あの断末魔がとてもつらい。 ピクミンが命を落とした時のエフェクトが、SEが…とても心にくるの… --------------------------------------------- ボクと5歳児とピクミン --------------------------------------------- 5歳児の息子と一緒にピクミン4を遊ぶとき、基本はボクが操作をしていました。(息子は画面を見ながらあーだこーだ指示をする係) 一瞬の判断ミス…勝ちを焦ったが故の判断ミス…他のゲームではHPがちょっと削れるだけの話です。でもピクミンというゲームでは「命が消えた音」が聞こえてくる。 命が消えた音を…ボクと5歳児は受け止めねばならない… ピクミンをプレイする中で、父親として5歳児に対して「ピクミンという命を軽んじてはいけない」と伝えたいとも思うようになったので、ザコバトルにおいても一切の油断は認められません。現場監督として常に安全を心がけて挑み、探検が時間切れになりそうな時も一匹たりとも見捨てないことを誓い…どんなに絶望的であろうともオッチンと共に取り残されたピクミン一匹を救助に向かう。 貫いたつもりです。 その成果はあったのかよくわかりません。5歳児は最初こそピクミンの死に戦慄していましたが、いつからか数匹死んだくらいであればケタケタ笑ってました。 いつの日か5歳児にも、『あの日あの時のピクミンたちがどんな気持ちで原生生物に立ち向かっていたのか』…それを思い返してくれる日が来ることを父親として願っております。 --------------------------------------------- コウテイデメマダラを一生許さん --------------------------------------------- 原生生物が多種多様でして、こちらが思ってもいないような攻撃をしかけてくるヤツらがいます。だからこそ初見では犠牲ゼロの完封勝利はむずかしいわけですが…いくつか印象深いボス級の原生生物がいます。特に印象深いのがコウテイデメマダラ。 見た目がキモい…というのももちろんありますが、デメマダラシリーズの中でも最大サイズ。コイツはバトル中に、雄叫びをあげて、ピクミンたちをパニック状態にしてくる時があります。(リオレウスとかティガレックスみたいな雄叫び) パニック状態になったピクミンは隊列を離れ周囲を逃げ惑ってしまいます。プレイヤーとしてはすぐさま笛を吹いてピクミンをなだめ再度隊列に引き戻せばいい。それだけのことです。対処方法としてはさほどむずかしくありません。 ただ、あの雄叫びを初見で体験した時… コウテイデメマダラのおそろしい顔、何十匹のピクミンたちが一斉にパニックを起こしてしまい、いったい何が起きたのかというこちらの動揺…あの「ヤバイ…!」という感覚は強烈でした。 落ち着け…冷静さを失ったら死ぬのは君たち(ピクミンたち)だ…!落ち着け…みんな落ち着け… 現場監督として、ピクミンたちをただちに落ち着かせねばならない… あのヒリつき…強烈でした。 (その雄叫びとは別の攻撃で20~30匹が一気にペシャンコになって死にました) ボクはコウテイデメマダラを一生許さん。一生許さんぞ。
Game of the Year 2025
YOMONI さん
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
正直、前作プレイから何年も経ってるのに「同じことやってる」と感じたり、「ルーの存在感の薄さ、愛情の湧かなさ」に不満があったり、「俺より仲間が多くて、サムは淋しくないだろ」などと思ったりはした。 でも正直になれ。 40過ぎのオジが145時間も毎日プレイし続けたんだ。 GOTYじゃない理由なんてあるのかい?
Game of the Year 2025
ぱんたん@笹黒白 さん
ゼルダ無双 封印戦記
今作は「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダム」の過去の世界で起きた「封印戦争」を描く作品です 「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダム(以下ティアキンと略)」は2023年5月12日にニンテンドーSwitchで発売された名作アクションRPGです 発売当時 前作「ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド(以下ブレワイと略)」から更に広がったハイラル王国を、リンクを操り駆け回っていました 謎のテクノロジーゾナウギアでの創作遊びに夢中になり 旅の目的を忘れてしまいかけた事もありましたが とあるイベントに遭遇した際に、道草くっている場合じゃない事に気付き 様々な種族の仲間達と協力し 離ればなれとなってしまったゼルダ姫をみつける旅に邁進 一気にクリアまで突っ走るハマりっぷりでした そんな「ティアキン」ですが 作品内では、封印戦争について詳しく語られることはありませんでした 作中の会話等から、恐らくこのようなことがあっただろうと想像するしかなかったのですが 私のGOTY「ゼルダ無双 封印戦記」を体験することによって ハイラル王国の知られざる過去を知ることができたのです 「ゼルダ無双 封印戦記」には「ゼルダ無双 厄災の黙示録」という前作があります 「ブレワイ」から数えて100年前の大厄災を体験できるゼルダ無双としてとても素晴らしい作品でした 前作のクオリティから今作も間違いなく楽しめるに違いないと確信していたのですが ゲーム序盤の手触りとしては、無双ゲー特有の一騎当千な爽快感が今一つ感じにくく、「おやおや?」と感じてしまったのが正直な所でした しかしながら封印戦争を描く話はとても興味深く ゼルダとラウルを中心に展開しつつ 謎のゴーレムとコログ族との不思議なコンビが織りなす多重構造シナリオの先が気になってしまい エンディングまで一気に駆け抜けたのでした EDロールを見終え、タイトル画面からゲームを再開すると なんと広大なハイラル王国地図に凄まじい数の新たなポイントが点滅開放されたのです マジか・・・という思いと まだまだ遊べるじゃないか!という思い 忽ちやる気スイッチがONになり 次々と攻略を進めていく 一つステージをクリアすると 新たな施設が解放され 新たなクエストを達成すると 見知らぬアクションが解放される そこで気付くのです ゼルダ達の動きがどんどんスムーズになっているじゃないか!? このゲームにおける到達点はEDロールを見る所では無かったのです エンディング後に新たな目標が掲げられ その目標を達成する為にはハイラル王国を隅々まで探検しつくす必要があったのです プレイアブルキャラクターに設定されているアクションを全て解放することで 今迄感じていた物足りなさが嘘のように これぞ一騎当千!といえるアクションに昇華されました 仲間キャラクターとの必殺技も 組み合わせが豊富で見ているだけでも楽しくなります ゲームの面白さのピークコントロールがお見事! これぞオープンワールドシリーズゼルダの伝説の系譜! そして無双タイトルを冠する今作ですが このゲームは紛れもなくゼルダの伝説なのです ゾナウギアとスクラビルドの重要性に気付くことで 全くの別ゲームと化すのです 私は思い出しました 「ティアキン」に於いて武器を振り回す事も大切でしたが 様々なアイテムを如何に使いこなすかも重要だったことを・・・。 そのプレイ感覚を「ゼルダ無双 封印戦記」でも味わうことができたのでした 余談ですが 名作「ティアキン」に於ける個人的残念ポイントとして ゴーレムの動作のもっさり感があったのですが 今作に登場(搭乗)するゴーレムは 「そうそう!こういう動きをしたかったのよ!」 に応えてくれているのもニヤリとさせられます 馴染みのあるキャラクターから新しく登場するキャラクターまで 個性豊かな面々が協力して封印戦争に挑んでいく今作 キャラクター同士の台詞の掛け合いやそこから感じられる関係性も 相まって魅力的な一作でした そしてプラットフォームの側面からの感想も話しておくべきかと思います 今作「ゼルダ無双 封印戦記」はニンテンドーSwitch2専用ソフトで 2人同時プレイが可能となっているのですが なんとインターネット越しにおすそ分けプレイが可能です 実際に友達に協力してもらってお試しプレイしてみましたが 想像以上に簡単且つ快適におすそ分け2人プレイができましたし ニンテンドーSwitch2の機能であるパーティーチャットで画面共有も可能でした 更にアミーボにも対応していて 1日5体までゲーム内のアイテムを獲得する事ができます ゼルダシリーズのアミーボ持ってて良かった! 任天堂ハード以外の展開は考えられないソフトタイトルであり ニンテンドーSwitch2を持っていて良かった!と心底感じさせてもらえたタイトルです マップ達成度100%に至る85時間53分24秒 「ゼルダ無双 封印戦記」間違いなく私のGOTYです コーエーテクモゲームスAAAスタジオの皆様ありがとうございました
Game of the Year 2025
コジラ a.k.a スピニング東方不敗 さん
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
「あの頃の自分が、隣に座っていたんだ」 私のyourGOTY2025はドラゴンクエスト3HD2Dリメイクだ。 このサイトを見てる君には、原作ファミコン版も今回のリメイク版も、説明は要らないよね。 知らなかったなら検索しておくれ。 原作ファミコン版を遊んでいたのは、私が小学生低学年の頃。 兄のぼうけんのしょを消してしまって、しこたま怒られたのは一生忘れられない。 兄よゴメン。不幸な事故だったんだ。 だけどね、この素晴らしいリメイク版ドラクエ3を遊んでいて思い出したんだ! 当時、パーティのメンバーは身の回りの人の名前を付けるのが主流だった。 兄のパーティの戦士には私の名前。 私がバシルーラで飛ばされても迎えに行くことなく、そのまま冒険を続けていた兄を隣で見ていたら、仲間外れにされた様に感じて泣いてしまって、兄の部屋からつまみ出された事を思い出したり。 友だちと一緒に幽霊船さがしをしてて、やっと見つけたケド怖くて少ししか探索出来なかった事を思い出したり。 隣の兄ちゃんが、私が歌っていると敵のエンカウント率が下がる気がすると言って、2人で歌いながらネクロゴンドを抜けた事を思い出したり。 こんな小さくて下らない思い出たちを、たくさん思い出しながらプレイした本作。 気がついたら、あの頃の自分が隣に座ってたんだ。 兄も、隣の兄ちゃんも、友だちも。 みんなで画面を覗いてたんだ。 楽しいね、ドラクエ面白いねって。 思い出話はこれくらいにします。 今作をプレイして、あの頃にタイムスリップ出来たのは、原作を大切にしつつ、遊び易くリメイクされているからだと思います。 リメイク版の良かった点をいくつか挙げてみます。 映像面の良かった所としては、まずはダンジョン。 キャラが松明を持っている様に描いてあり、自分の回りは明るく、遠くは少し暗く表現されています。 松明の明かりを頼りに進むダンジョンは臨場感があり、冒険の解像度を上げてくれました。 次に、戦闘画面。 味方側は、コマンド選択中に背中のみを表示するだけ。 味方がアニメーションしても、それは見ごたえがあって面白かったとは思いますが、敵のアニメーションだけにすることで、テンポ良くバトルする事が出来ました。 そして細かい所だけど凄く気に入ったのは、町やダンジョンの外観がキチンと描いてある事。 シャンパーニの塔にたどり着いた時、ファミコン版の内部マップや構造を思い出し、納得の外観に感動しました。 遊び易さもリメイクしてあります。 難易度設定で、戦闘不能にならない様に出来る様にしたのは英断だったと思います。 冒険は進めたいケド、レベル上げしてる時間なんて無いよ!って人は助かったと思います。 地味な事ではあるけれど、ルーラの移動先を、施設の中か外かを選べる所も、小さなストレスが無くなってて良かった点です。 書き足されたシナリオも最高でした。 旅立ちの日、息子を起こす母と祖父の会話。 物語の途中で、再び息子を送り出す母の苦悩。 行く先々で、父オルテガの物語を聞きながら旅を進め、そして父との再会…。 父の愛、母の愛を噛み締めながら、涙を拭いてプレイしました。 そして、大魔王を倒した後のエピローグは1&2の期待を非常に高めてくれました。 幼い頃の思い出と共に、世界を股にかけ大冒険したドラクエ3リメイク版を、私のyourGOTY2025に選びます。 忘れてしまっていた沢山の事を思い出させてくれて、本当にありがとうございました。 子どもの頃の私も、今の私も大満足の作品でした。