今年一番印象に残ったゲームは7月に発売された「ダレカレ」だった
正直に言えば、他の大作が並ぶ2025年のゲーミングの中で、これをGOTY選ぶかどうか悩んだ。
そんな躊躇してしまうぐらい「ダレカレ」は、エンディングを見るまで1時間程度と非常にコンパクトなゲームなのだ。
しかし僕は、数々の大作たちに敬意を払いつつも、この作品をGOTYにしたいと思った。
「そんなことよりも、他の作品より圧倒的に僕の脳裏に焼き付いた」
それだけで良いか、と思えた。
「あなた、だれ?」
内容としては断片的なシーンを主人公たちの目線で追体験をしていくという、すごく短い時間の体験ではあるのだが、その中での一つの無駄のないと思えるような「作品」としての完成度の高さが凄まじかった。
(同じ創作をする人間としては嫉妬するほどに)
それは、「シンプルながらもしっかり好奇心を掻き立てられる冒頭」であり、
それは、「物語の多くは語らず、ほとんど「ボタンを押す」というものを基本にしたシンプルなゲームとしてのプレイを通して感じさせる巧みさ」であり、
それは、「そこにいる人の恐怖や幸せや様々な心境そのものを表現するかのような丁寧な音楽」であり、
そこにある言葉にならない、言葉にしてしまうと野暮になってしまうような、言葉ではない"表現"の数々が、僕の心を貫いたのだ。
しかも、それは「考察を見ないと意味がわからない」というようなものではなく、おそらくほどんどの人が”それ”を見て、心が揺さぶられるであろうと思う。
短いからこそできるんだろう、とも言えるのかもしれないが、短いからこそ無駄なものなく出来た結晶のようなものだ、とも思う。
それが故に、とても人に勧めたくなる。お勧めできる。妻にもお勧めしてプレイしてもらった。同じ体験を共有したかったのだ。
内容については短いがゆえに”体験してほしい”としか言えないのだが、体験したあと
ぜひ「愛」とは何か考えてみてほしい。
この作品は、僕に向けられた作品と強く感じている。
だから僕はこの「作品」をいつまでも、 忘れないでいよう、そう思っている。
最後に一つ注意。
今のところSteam&Switchのストアで購入出来ますが、そこに「購入前のご注意」書きがあるので、それは読んでからプレイしようね。では
前作「Ghost of Tsushima」を自分のオールタイムベストに選んだことのあるくらい大好きな作品だった
壮大で美しい日本を舞台にしたフィールド
難しすぎない操作でも、美しい殺陣をしてくれるアクション
(狂ったように高速なローディング)
派手すぎず、しかし全く地味ではない侘び寂びの効いた演出
そして「武士の"誉"とは何か」という重厚感のあるテーマ性とストーリー
そのどれもが自分にとてもぶっ刺さった作品だった
そしてついに出たその続編「Ghost of Yōtei」はその意志を継ぐ新作である。
舞台、ストーリー、キャラ設定などは前作とは全く違うものではあるが、その根底にあるのは上記に挙げたような僕の大好きなそれが詰まった作品だった。
その上で、今作は前作の刀一本の戦闘とは違い、主人公が刀以外の色んな武器を使いこなしてなりふり構わずな感じで戦うので、より一対多数の「大立ち回り」感が感じられるようになっているし、
持っている武器を落としたり落とされたりといった要素や、狼が戦闘に割り入ってきて共闘したりというような、前作ではなかったような要素も追加されていて戦いもよりダイナミックになった。
遠距離武器も弓だけから時代背景も相まって、火縄銃(種子島)などが登場してきたりと、前作と違ったフィーリングも感じさせてくれる。(しかも火縄銃、強いけどめちゃくちゃ再装填に時間がかかる!!!そうでなくっちゃ!!!)
ストーリー的には主人公「篤」が流浪人で、生まれ育った地「蝦夷地(今の北海道)」に帰ってきて、復讐のために旅をする。といったようなあらすじで、前作の「対馬を守らんとする武士」の話とは大分アプローチの違う方向から、その時代の日本というもの描こうとしていて、そこも今作の個性を大切にしようという意思が感じられて好きだった。
ボスも単純に「敵」というよりかは、時代の境目が故の何かしらの悲哀を背後に持っているものも多く、それが故にいい演出の熱い戦闘になることも多く、気持ちを盛り立ててくれる。
ではなぜ今作はGOTYに選ばなかったかといえば、
個人的には「Ghost of Tsushima」が全身全霊を込めた名作過ぎた結果、今作のストーリー周りがちょっと薄味に感じてしまった。あと一歩踏み込みが深ければ飛天御剣流奥義「天翔龍閃」として前作という師匠を圧倒的に前作を超えられたのかもな…という気持ちは正直あるのはあるが、
逆にいえば前作がなくGhost of Yōtei単体で言えば、GOTYに選んでいたかもしれないと思えるくらい名作とも言えるレベルではあるのだ。
ちなみに今作、前作からの続きものにはなっていない。話も時代も全く別のものを描いているので、気になったあなたは、安心してGhost of Yōteiからでも、逆にGhost of Tsushimaからでも良いのでぜひやってみてほしい。
そして「その刀はなんのために振るうべきなのか」自らで決めてほしい。
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それは僕の心をカラッとさせる気持ちの良い風だった。(砂漠だけに)
最近重いテーマのゲームを好んで選びがちだったせいか、逆に気軽な気持ちでやり始めたSAND LANDが2025年のゲーミングの中で輝いて見えたので、部門賞として挙げたいと思う。
2024年の春頃に発売されたSAND LAND。
鳥山明先生の連載マンガだったらしいということは大分前に知ってはいたのだけど、「漫画よりゲーム」の自分にとってはなかなか触れる機会がなく、昨年番組で「[ゲーム偉人伝]鳥山明氏をなんとか」内で取り上げたのをきっかけに「ちょうど最近ゲーム化されてたし、これをきっかけにSAND LANDやってみよう」となり、すぐではなくともいつかやろうと購入。
・・・
(そして、半年以上?むしろ一年近く?時は経ち・・・・)
アニメのSAND LANDが地上波でやる!というタイミングで、アニメ版が結構いい感じだったのもあり「よし!これを機にゲームのSAND LANDもやろう」となり、アニメと平行してスタート。
はじめてみるとアニメもゲームも、マッドマックス的なポストアポカリプス的な世界背景を匂わせつつも、二人の主人公「”自称ワル”な悪魔の王子」ベルゼブブと、「元軍人の冷静沈着な保安官」ラウのバディー感がとてもいい爽やかで真面目でそれでいて愛すべきバカな感じのロードムービーだった。
そこにプラスしてゲーム版では「メカ」と呼ばれる多様な”乗り物”が世界観をより面白くさせてくれる。スタンダードは戦車や車なのだが。バイクや逆関節の「ジャンプロボ」と呼ばれてるものだったり、ホバーだったり、それこそ人型のロボットだったり多彩で、なおかつエンジンや武装を換装したり、それらを駆使して広いフィールドを駆け抜けたりいろんな場所に行ってみたりするのが、旅だったり冒険としてとても心地が良かったりした。
鳥山明作品で言えば、初期の悟空が小さい頃のドラゴンボールの頃にあった、遠いところまで探し物を見つけにいく旅、感がそこには存分にあって、見たこともない生き物や人に出会っていくのがシンプルによかったんよなあ。
客観的な僕らとしては物語が終わったら旅は終わりなんだけど、
こいつらの旅はずっと続いていてほしいな、とそんなふうに思える作品でした。ワルだろ。
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