ゲームなんとかの中でも何度も話には出していますが、ウチの5歳児がきっかけで遊ぶようになったピクミン4。5歳児も楽しんでいたのはもちろんですが、ボクはボクでかなり楽しかったし、ウチの妻も一人で遊んだりして、家族3人が一緒にだったり、それぞれであったりピクミンは年間通してとてもお世話になりました。
我が家のトレンドという目線では、ポケモンもかなり影響力はあるわけですが、ピクミンもまたかなり強いポジションに構えるようになりました。
ピクミンのチョコエッグが出ると言われればコンビニだったりスーパーマーケットを巡ったりしましたし、ニンテンドートーキョーに行けばピクミングッズが買えるかもしれないと言われれば家族で東京遠征を計画してみたりしましたし。スマホのピクミンブルームも楽しみ、仙台でピクミンブルームの有料イベントがあると聴けば、喜んでチケット買って参加したり。
ニンテンドーの数あるIPの中でも、我が家においてはピクミンがポケモンと争う巨大勢力にこの1年で成長しました。
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ソロプレイ目線でもピクミン4はとてもおもしろいゲーム
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一人で遊ぶうえでもピクミンはとてもおもしろかったと思います。
ゲームは新人レスキュー隊員として、遭難者たちを救助するため、どう見ても地球な見知らぬ惑星の中をピクミンたちと探索をしていく物語。ステージそれぞれの中でピクミンたちに手伝ってもらいながら、オタカラや遭難者たちを救助していく。そのステージ探索の中での原生生物(敵キャラ)とも戦うことになるわけですが、戦いの中で、ピクミンは食べられてしまったり、踏みつぶされて死んでしまったり…ピクミンたちがあまりにもあっけなく命を落とす光景がとても強烈でした。
プレイヤーや直接戦うのではなく、ピクミンたちに指示を出す役回りであり、いわば現場監督。プレイヤーがヘッポコな操作・指示を行うとピクミンたちの命を散らしてしまう。現場監督としての自分の不甲斐なさをまざまざと突き付けられてしまうので、原生生物との戦いがとてもこわい。。
ボクの判断ミスでピクミンが死に…操作ミスでもピクミンが死に…1匹2匹の死はゲームの進行上はたいした影響はないんですが、あの断末魔がとてもつらい。
ピクミンが命を落とした時のエフェクトが、SEが…とても心にくるの…
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ボクと5歳児とピクミン
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5歳児の息子と一緒にピクミン4を遊ぶとき、基本はボクが操作をしていました。(息子は画面を見ながらあーだこーだ指示をする係)
一瞬の判断ミス…勝ちを焦ったが故の判断ミス…他のゲームではHPがちょっと削れるだけの話です。でもピクミンというゲームでは「命が消えた音」が聞こえてくる。
命が消えた音を…ボクと5歳児は受け止めねばならない…
ピクミンをプレイする中で、父親として5歳児に対して「ピクミンという命を軽んじてはいけない」と伝えたいとも思うようになったので、ザコバトルにおいても一切の油断は認められません。現場監督として常に安全を心がけて挑み、探検が時間切れになりそうな時も一匹たりとも見捨てないことを誓い…どんなに絶望的であろうともオッチンと共に取り残されたピクミン一匹を救助に向かう。
貫いたつもりです。
その成果はあったのかよくわかりません。5歳児は最初こそピクミンの死に戦慄していましたが、いつからか数匹死んだくらいであればケタケタ笑ってました。
いつの日か5歳児にも、『あの日あの時のピクミンたちがどんな気持ちで原生生物に立ち向かっていたのか』…それを思い返してくれる日が来ることを父親として願っております。
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コウテイデメマダラを一生許さん
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原生生物が多種多様でして、こちらが思ってもいないような攻撃をしかけてくるヤツらがいます。だからこそ初見では犠牲ゼロの完封勝利はむずかしいわけですが…いくつか印象深いボス級の原生生物がいます。特に印象深いのがコウテイデメマダラ。
見た目がキモい…というのももちろんありますが、デメマダラシリーズの中でも最大サイズ。コイツはバトル中に、雄叫びをあげて、ピクミンたちをパニック状態にしてくる時があります。(リオレウスとかティガレックスみたいな雄叫び)
パニック状態になったピクミンは隊列を離れ周囲を逃げ惑ってしまいます。プレイヤーとしてはすぐさま笛を吹いてピクミンをなだめ再度隊列に引き戻せばいい。それだけのことです。対処方法としてはさほどむずかしくありません。
ただ、あの雄叫びを初見で体験した時…
コウテイデメマダラのおそろしい顔、何十匹のピクミンたちが一斉にパニックを起こしてしまい、いったい何が起きたのかというこちらの動揺…あの「ヤバイ…!」という感覚は強烈でした。
落ち着け…冷静さを失ったら死ぬのは君たち(ピクミンたち)だ…!落ち着け…みんな落ち着け…
現場監督として、ピクミンたちをただちに落ち着かせねばならない…
あのヒリつき…強烈でした。
(その雄叫びとは別の攻撃で20~30匹が一気にペシャンコになって死にました)
ボクはコウテイデメマダラを一生許さん。一生許さんぞ。
これは言わずもがなかもしれません。
でも褒めたたえたい。
ダレカレはゲーム自体がコンパクトに、そしてゲームプレイとしてもシンプル。そして価格としても安い。それなのに心に残るものがとても大きい。
ゲームをプレイして「楽しかった」と思うこと以外に、「このゲームを遊んで良かった、ボクの人生においてプラスだった」と思えている。
そして、妻にも遊んでもらいたいと思っている(まだ遊んでもらっていない)
このゲームが自分の中に残してくれたものがとても尊い。自分の身内にもだけど、友だちとか、ゲームなんとかのリスナーさんとか…ダレカレは一度触れてみてほしいと強く強く思う。
そう思わせるすばらしい作品だと思ってます。
対外的にも賞をとったりしているわけで、ダレカレのすばらしさは周知の事実とは思うんですが、まだ遊んでいない方はぜひ遊んでみてもらいたい。
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もちろんデルタあってのVですし、Vは人生2回目のプレイになるので、YourGOTYの企画としてはちょっと反則めいているかなとは思いました。
でも1年間を通して、ゲームの中身を咀嚼しようと努力したタイトルとしてはメタルギアソリッドVファントムペインが1番だったなと思いました。なので、ボクのGOTY部門賞に入れされていただきました。(ちなみに2番目はサイレントヒルf)
※文章中ではメタルギアソリッドデルタをMGSデルタ、メタルギアソリッドVをMGSV、デス・ストランディング2をデススト2と表記させていただきます。
MGSVは2016年発売、未完成のタイトルと世間を騒がせたタイトル。
はじめて遊んだその時はおおいに戸惑いました。上手に受け止められなかったので、9年ぶりにプレイする今回はあの時よりももう少し上手に受け止められるんじゃないか?そう思ったんです。
そのきっかけになったのはMGSデルタ。3のリメイク作品です。
まずこのMGSデルタの出来が良かったので、久しぶりにメタルギアソリッドを楽しいと思ったんです。メタルギアソリッドのことが大好きだったことを思い出し、その中でもビッグボスというキャラクターが大好きだったことを思い出しました。
今なら9年前にうまく咀嚼できなかったMGSVを上手に受け止めることができるかもしれない。そう思えたんです。
さらに言えば、今年はデススト2も発売され、そちらも楽しみました。
デススト2の中にはスネークっぽさ溢れるキャラクターが登場し、スネークっぽく見えたからこそ、ボクは曲解を重ね…メタルギアソリッドと小島監督のたった今の関係性をポジティブな状態と受け止めました。(事実は知りません。あくまでもデススト2を遊んだ中でのボクの勝手な解釈によるものです)
MGSデルタ、デススト2…この2本のタイトルを遊んだ今だったらMGSVをあたたかく、やさしく、ひろい心で受け止められるはずと思いました。
さらにこの気持ちを補強するために、当時の小島監督がなにを考えてMGSVを作ったのかを受け止めるべく、オマージュされたシーンがあると言われる「白鯨」、「1984」それぞれの映画を視聴しました。白鯨には復讐、1984には全体主義、ディストピアが描かれ、どちらもMGSVのヴェノム・スネークやダイヤモンドドッグスが迎える運命とかなり密接に紐づく内容だったと思います。
かなり昔の作品と言えど、素直におもしろい作品でした。MGSV抜きにしても良い体験でした。小島監督ありがとうございます。
さて。
MGSデルタ、デススト2、白鯨、1984…(その他、ネットに散見されるMGSVに対する考察ブログなどもそれなりに読んでみたり)…これだけの装備を固めれば、きっと健やかな気持ちでMGSVを受け止め、感動に打ち震え、スネークやカズたちの無念にともに涙し、晴れやかな気持ちでゲームを終えることができるはず。
そう考えておりました。
オチはお察しの通りです。
ダメでした。
何年経っても、どれだけ心構えをしても。MGSVを受け止めきることはできず。
ゲームを遊んでも遊んでも、さみしさからは解放されませんでした。
このゲームはさみしい。
でもこのさみしさはきっと仕組まれたもの。意図して誘導された感情。
受け止めきれませんでしたが、このさみしさはきっと大切なもの。ゲームが未完であるか否か、それとは別のボクの中での大切な感情。MGSシリーズが好き。スネークが好き。その気持ちが強く強く表出したものだと、そこだけはハッキリしています。
俺の…屍を超えてゆけ…(違)
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