みんなのGOTY・レビュー

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Game of the Year 2024
バットダディschach@バットマンアンバサダー(自称)🦇🛸💜🎖️💫 さん
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
ただいまZONE、ただいま愉快な仲間たち、ただいまカリカリ音。僕の居場所はここにある。 初代S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYLから約17年の時を経て、待望の続編がついに発売された。 ストーカーシリーズは撃っても当たらない銃、MODやバイナリーを弄らないとまともに移動もできないシビアな重量制限、異常に頭の良いNPCの戦闘AI、なんだかおつかいをしているうちにいつのまにか終わっていたメインストーリーなど、決して完璧では無いバランスのゲームだった。しかしその独特な世界観や環境は僕にとって唯一無二であり、続編の発表から発売に至るまで、本当に長い間待ち続けていた。 それというのも開発元はウクライナの企業である。この一言だけでその発売の困難さは理解できるものと思う。 そして満を辞して発売した今作。それは僕があの頃に走り回っていたZONEそのものだった。 今回は撃ったら当たる初期銃、相変わらずきつい重量制限、頭の良い敵のNPC、至る所に張り巡らされた罠、謎、前作よりも硬く、強く、いやらしく、よりグロテスクな愉快な仲間たちというクリーチャー。それら全てが魅力となって僕をZONEから捉えて離さない。ボリュームも充実で、現在30時間はプレイしたがまだ先は見えない。 発売したばかりなのでアップデートも行われている。確かに難易度はかなり高く、プレイヤーの心を折るような敵配置もある。しかし、こちらも敵よりも狡猾に、執念深く試行錯誤して困難を切り開くこと。それがこのゲームの本質だと思う。 まだまだこのゲームの魅力を語るにはプレイは不十分であるが、みなさんも一度、ZONEに足を踏み入れてみよう。 現場一点だけ不満があるとするなら、死亡カウント数の表示は要らない。 それでは良き狩りを、ストーカー!
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Game of the Year 2024
こっしー さん
OU(オーユー)
全ての創作をする人たちへ贈る― 『ОU(オーユー)』 やあ、きみか。 このお話はね、記憶喪失の少年が尻尾に炎の着いたオポッサムと出会うところから始まるんだ。 彼に導かれ、少年は自分の正体とこの世界の真実を知ることになるのさ。 基本は左に進んでいく横スクロールアクションだ。 アクションとはいえ出来ることといえば、いろいろな効果がある“付箋”を投げて物に貼り付けるだけだよ。 付箋の効果で謎を解いていくんだ。 付箋には詩的で抽象的な文章が浮かび上がる。その内容は人によっては特別な印象を持つかもね。 登場キャラクターもそれぞれ何かを象徴したものになっているんだ。 それは物語を進めるにつれて徐々に明らかになっていくよ。 世界はそれほど広いわけではなくて、同じところにも何度か訪れることになるけれど、訪れるたびに違った意味を持っていたりするんだ。 緻密に描かれた背景とキャラクターのアニメーションにきっと心奪われるよ。 たまにドキッとすることもあるかもね。 BGМのギターの音色がとてもクリアに聴こえて、この世界の情緒を物語っているよ。 この世界は不思議で、可愛くて寂しげで、もの悲しくて、薄ら恐ろしくもある。 そして最後に待ち受ける真実を、きみは受け止めることになる。 きっときみの中でいつまでも残り続けるものになるだろう。 サウダージゴーストがその思い出を忘却の果てに送ろうとも、きっとまたいつかふとした瞬間に思い出す。 そんな作品だと思うんだ。 これ以上この作品については語れないな。 だから最後にもう一度いっておくよ、 この作品を全ての創作をする人たちへ贈りたい―
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Game of the Year 2024
礻モネモ さん
In Stars And Time
「ミスをしたくない、もしもあの時やり直せたら、あの時のあの発言は不愉快だったろうか。そんな思いを少しでも抱いたことがある貴方へ」 舞台は魔王との決戦前夜。苦難を共に乗り越えた仲間たちとも決意を固め、ついに最終決戦が始まる......かと思いきや、自分だけがタイムリープをひたすら繰り返してしまう! 終わらない2日間を繰り返しながら世界を救う活路を見出すコマンドRPG。 この作品で特に衝撃を受けたのは、ゲームだからこそプレイヤーが直に味わえるタイムリープの苦しみです。ジャンケンを属性にした独自の戦略性を持つ戦闘システムはただの単純作業と化し、感動や笑い満ちた仲間との思い出は退屈な茶番劇へと色褪せてしまいます。楽しい冒険劇がどんどんと擦り減っていく苦痛が、タイムリープで疲弊していく主人公シフランの感情とリンクすることで、唯一無二のゲーム体験を得られるタイムループものの大傑作です。 前述した戦闘や仲間とのイベントは十分に面白いものなのですが、恐らくこの作品の核となるのは、それが記憶の中で風化していく悲哀と苦痛を抱えたシフランの巧みな心理描写の素晴らしさにあるのでしょう。そのまま出すだけで十二分に面白いゲーム体験をわざわざ繰り返させ、プレイヤーとシフラン双方にとって絶望のループに満ちた体験に変容させてしまう大胆さは、製作陣のこの作品に対する本気度を感じさせます。 作業と化したバトル、茶番と化した友情劇、苦痛にまみれたループを脱した先には、他では味わえない感動があること間違い無し。 自分はもともとコマンドRPGの作業感が好きな方ですが、今作に限ってはその作業感が苦手でRPGを敬遠しがちな人ほど逆に遊んでほしいかもしれません。 快適さを重視したユーザーフレンドリーなコンテンツが好まれる現代ですが、その逆を行くことで、これほどまでに苦難を乗り越える達成感を与えてくれる作品が生まれることに衝撃を受けました。 このゲームは決してテンポよく進みません。 ですが、他では味わえないゲーム体験を、ストーリーテリングを、必ず味わうことができます。 人に薦めるには少し迷う、それでもどうしても薦めてしまう、そんな作品です。
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Game of the Year 2024
テイタン🌽🐧🥐 さん
仁王2
今年プレイしたゲーム ダークソウルリマスター ダークソウル3 そしてエルデンリングDLC 今年は自分にとって ソウルゲームの年であった 散々苦しめられながら 何とかクリアしてきた 満身創痍の褪せ人だった そして年末にきて 最悪最強なソウルゲーム 仁王2! フロムソフトウェアの対抗馬とは 未だに存在しないであろう それ程のダークソウルの面白さ 素晴らしいさを感じているのだが 私、いや、あえて拙者と申そうか 日本の歴史や妖怪には どうしても親しみを感じずにはいられない そしてよせば良いのに、また 新たな地獄の封印をといてしまった! コーエーテクモといえば歴史戦国物など 今までのノウハウを活かし 日本史版ダークソウルを作り上げた! 日本食のくせに胃もたれしそうな 凄いボリュームで 現在プレイ100時間超え、まだ攻略途中でござりまする 不気味な中にも美しい日本風景を感じつつ 誰もが知る日本戦国時代の中に入り 戦いに身を投じてはいかがでござろうか 妖怪濡れ女に体を巻かれて 今宵地獄に果てましょう そしていつか仁王のような強さを目指して!
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Game of the Year 2024
モチオ さん
モンスターハンターNow
今年は何かと忙しく、テレビの前でゲームをする事が出来ませんでした。 自分はゲームは大好きですが、しかしゲームを行うだけの時間が作れない。 テレビの前に座って、しっかりとゲームに向き合う事が出来ないのが悲しい。 でもやっぱり遊びたいから、ちょっとした時に軽く遊ぶ事が出来るスマホゲームを考えました。 しかし、元々テレビゲームの好きなジャンルがアクションやSTG、対戦格闘ゲーム等々どちらかというとスマホとは相性の悪い真逆のジャンル。 操作も、スマホの画面のバーチャルパットだとしっくりこない物が多い印象。 中々、これは面白い!ってゲームに出会えませんでした。 (昨年書いたヴァンサバも、1ゲームが長いからお手軽に遊べないのが難点) そんな中、今年一番スマホで遊んだゲームがモンスターハンターNow あのモンハンのスマホ版位置ゲーアクションです。 TVゲーム版のモンハンと比べて、一回の戦闘が短く、ストーリーも申し訳程度 (周回プレイしても話が全然膨らまないし、内容もうーんって感じ) サービス開始当時は、武器種も少なく、ちまちま敵を倒していく感じ。 正直遊んでいても爽快感ないし、これは微妙と思っていました。 しかし、暫くして、新武器にチャージアックスが追加になると、 これこそ自分にとっての神アプデ! 75秒という短い時間の戦闘で、属性ビンを貯めて、斧モードにして、 超高出力属性開放斬り! どでかい斧を振り回してドカーン!!!とTV版と同じ事が出来て、 しかも剣モード時に盾ガードもちゃんと出来る! フリックと長押しの組み合わせで多彩な攻撃が出来るようになっていて、 戦っていて気持ちいい! 敵の攻撃はジャスト回避と盾ガードを駆使してノーダメージをキープ、 相手の動きを見切って、ここぞの一発を叩きこむ快感は アクションゲームとして大満足!片手操作でちゃんと狩猟してる! 気がつけば、ちょっとした合間についついアプリを起動して、 モンハンを楽しんでいる自分がそこにいました。 更にガンランスやヘビーボウガンなど、高威系武器が多数追加され、これまた爽快感があり、大型モンスターを片手操作でお手軽に粉砕するの楽しい! ストーリーは気にしなくていいし、武器防具を作っては試して、 使いやすければ更に武器進化も出来る。 3時間ごとに敵も復活するから、位置ゲーなのに移動しなくても、 時間ごとに色んなモンスターと戦える 位置ゲーといいながら移動しなくてもいいってのが、出不精な自分にも 続けられている理由であります。 発売から1年が経ち、様々な敵やモンスターが追加され、 大分コンテンツも充実してきました。 TV版モンハンをやりこんでる人には、なんか違うって思われるかも しれませんが モンハンの雰囲気を楽しみたい、ちょっと試しに挑戦してみたい人には モンハンNowは、十分アリだと思います。 コンテンツが出揃ってきた、これから遊ぶのが、いいのかもしれませんね! スラッシュアックスも追加になったし、オトモアイルーの名前を付けられて、顔や模様も指定して、自分好みのアイルーに出来るようになったりと まだまだ、アプデは止まらず、お勧めできる状態が続いています。 お気に入りの武器種を選び、敵を倒して素材集めて、 新たな武器防具を作って、レベルアップさせる。 お話が好きな人には向いてないけど、アクションと素材集めと 武器防具作成と武器進化で延々と続けられる 自分のペースで遊べる、そんな楽しい作品です。 リオレウスの強力な炎攻撃を、SPスキル発動の無敵で抜けて 真正面から頭に超高出力属性開放斬りを叩きこむ! そんな、75秒の豪快モンハンをやってみませんか? 決まるとめっちゃ気持ちいいですよ!
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Game of the Year 2024
かげまん さん
龍が如く8
まず始めに、このレビューをクリックしていただきありがとうございます。 龍が如く8のレビューの前にですね、 いきなりですが、わたくし、かげまんは人生で反省しなければならないことがいろいろございます。 第1章『大反省』 そのなかでも今回は特に記憶に残っているものを3つほど紹介したいと思います。 1つ目、子供の頃、親に内緒で電車に乗り隣町のゲームセンターまで遊びに行ったこと。 2つ目、卵と醤油入れただけのうどんが美味いわけねぇだろ。と宣い(のたまい) 一口食べるとあまりの美味さに、そこからしばらく丸亀製麺の釜玉うどんばかり食べるようになったこと。 そして3つ目、大好きな龍が如くシリーズが、龍が如く7になったときに主役を交代し、今まで出てこなかった新キャラクター【春日一番】が主役になること、そして自分の苦手なジャンル【RPG】になることに私はヒドくガッカリし龍が如く7が発売してからしばらくプレイしなかったことでごさいます。 えー…このようにわたくしは、龍が如く7の時に 『おいおい…このアフロ頭操作するのか勘弁してくれ…桐生一馬返してくれ…』と思っていました。 そして龍が如く7をクリアーまでやった時には 自分にヒートアクションで【武器持ち追討ちの極み】をかけてやりたいぐらい反省し、 そして、桐生一馬よりも春日一番の方が好きになってしまったのです。 第2章【二人の男の違い】 桐生一馬という人物はとても強くクールで自分の己の拳で物事を解決していったとても強い人物、もちろん弱いところもあるんですが… 一方、春日一番は何でもこなせる人というよりも本当にひたすらに良い奴で自分のことよりも人のことを最優先に出来て、愛すべきバカ(こちらのバカは良い意味のバカでございます) だからこそ周りに人が寄ってきて友達や仲間が出来る人物なのだと、だからゲームジャンルも仲間を活かせるためにRPGに変わったのだと、なるほどRPGに変えたのは理由があってのことだったのだなと気づきました。 そんな自分の気持ちが大きく動いた龍が如く7 その次作、龍が如く8 正直少しやるのが怖くなっていた自分もいました。前作のほうが面白かったと思いたくない…と… 結果的には8も素晴らしくストーリーの部分は個人差あるので良い悪いは言えませんが、少なくともゲームシステムは7よりも洗練されていたと思います。 最終章【光と影】 ここからようやくこのゲームの良い部分、気になる部分を紹介しようと思います。 ストーリー部分は説明するとネタバレになるので紹介出来ないですが、非常に熱くなるストーリー展開で何よりも7の時からそうですが、仲間一人一人のバックストーリーなどがしっかりしており、どのキャラクターも好きになってしまうのがこのゲームの良さだと思います。 そしてその仲間キャラクター一人一人のことをちゃんと"友達""仲間"だと思ってくれている春日一番というキャラクターが居るからこそ出来るこのストーリー。 是非遊んで頂きたいと思います。 そして龍が如くシリーズといえばサブクエスト、ミニゲームなどのボリュームも歴代最多とも思えるボリュームになっており、やり込めばストーリー部分無しにしても普通に30、40時間ぐらい遊べる人もいるかと思います。 普通にセガのアーケード作品とか遊べますしね。 そしてRPG部分も進化しており、攻撃時にタイミング良くボタンを押すとダメージ増加、連打でダメージ増加、敵の攻撃時にタイミング良く押すとガードで受けるダメージ減少、自キャラを攻撃時に少しの範囲ならば場所移動出来るので範囲攻撃の巻き込みを考えたりなどなど… RPGだけど攻撃コマンドを押したらあとは見てるだけというモノじゃないのもRPGが苦手な自分にはとても楽しく遊べた理由なのだと思います。 このように今年めちゃめちゃハマった龍が如く8 プレイ時間もそこまでやり込んだ記憶もないけど、自分はクリアーまで100時間超えのボリュームでした。 RPGが苦手な自分が唯一遊べるRPGゲームだったのでRPG遊ぶの苦手な人にオススメしたい作品でした。 ただ問題点なのが…シリーズものなのでストーリーを完全に楽しもうと思うと過去作やらないと分かりにくいと言う部分が… せ、せめて8を遊ぶ前に7、7だけやっていただければある程度理解は出来ると思いますので、 龍が如く7、そして龍が如く8の2作で遊んでいただければ非常に熱くなるストーリーを堪能できるかと思います。 非常にオススメです。 (でも出来たら龍が如くシリーズ全部やってほしぃぃいいぃぃぃ…)
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Game of the Year 2024
ねこあげ さん
ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
【はじめに】 私はRPGが好きです。 中でもドラゴンクエストは小さい頃からプレイしてきたこともあって、特別思い入れもある作品です。 そんなドラゴンクエストがいわゆるサンドボックス系にアレンジされた、従来のナンバリング作品とは異なるスピンオフ作品が今回のゲームです。 正直なところ、最初は全くこのゲームに対し関心が湧きませんでした。 何故なら私はマインクラフトやどうぶつの森ようなゲームに対し関心が無く、何が面白いのか分からない…という偏見を持った人間だったことがあります。 (上記作品がお好きな方…本当にすみません!) 一方で私の子どもはマインクラフトが大好きで、ことある事に遊んでいたり、動画サイトで実況プレイ動画を見たりしています。 ただ子どもは私とは逆にドラゴンクエストに対し興味はなく、「そういうゲームがあるのは知ってる」くらいの状況でした。 そんな中ドラゴンクエストビルダーズ2が当時PlayStationのゲームカタログに入っているのを見て、マインクラフトっぽいドラゴンクエストなら子どもと共通の話題になるかな…という、なんとも浅ましい考えから二人でセーブデータを分けてプレイし始めることになりました。 (2024年12月現在ではゲームカタログのラインナップからは落ちています…残念です!) 【ゲーム内容について】 ドラゴンクエスト2の世界をベースとしたif作品です。 ストーリーに沿いながら、途中で困った人を助けたり、魔物を討伐しながら訪れた島を開拓していくといった内容です。 ストーリーはとても分かりやすく、「この先はまぁそうなるだろうな」というベタな展開も多々ありますが、私にはむしろそれがとても良かったです。 システム周りはとても親切で、次にどう進めたらいいのかを分かりやすく教えてくれるため、サンドボックス系初心者の私もストレスを感じることなく進めることが出来ました。 中でも主人公が課題を達成した際に、周りの仲間達が信じられないくらいに褒めてくれるのですが、それがゲームを続けるモチベーションをキープしてくれたと思っています。 承認欲求が満たされることって重要なんだな…と痛感したシーンでもあります。 また、ナンバリング作品では一言二言しか話すことのないような、いわゆるモブキャラ一人一人にも個性があり、主人公との絆が深掘りされていく物語でもあると言えます。 最初はぶっきらぼうなキャラが主人公と衝突しながらも、次第に心を通わせていく…。 そういう作品…お好きですか? えぇ、私は大好きです。 音楽は本家ドラゴンクエストから来ていることもあり、すぎやまこういち先生が作曲した珠玉の名曲が使用されています。 「ここでこの曲使うのは反則でしょ…」と思わず目に涙が浮かぶ場面もありました。 すみません、涙が浮かぶではなくしっかり泣いていました。 強がって本当にすみませんでした。 ゲームをしながら子どもと二人で、「鉄鉱石が足りなくて…」とか、「あのモンスターがレシピ持ってたよ!」とか言いながら遊べたのが本当に良かったと思っています。 私は夜中子どもが寝ているうちにゲームクリアしたのですが、夜中にガチ泣きしながらゲームをプレイする大人の姿を子どもに見られなくて助かりました。 その後子どもがゲームクリアするのを見守っていたのですが、子どももしっかり泣いていました。 分かる方に人だけお伝えすると、薬草…ですね! 【おわりに】 どんな人でも分かりやすく楽しめる、もうひとつのドラゴンクエストだと思います。 プレイ時間は親子ふたりで100時間だったので、一人だと凡そ50時間くらいでしょうか。 ドラゴンクエストが好きで、まだ未プレイの方は是非一度手に取ってもらえたらと思っています。 最後までお付き合いいただきありがとうございました! ハイタッチはいいぞ!!!
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Game of the Year 2024
おしりぷりこ さん
Fate/Grand Order
突然ですが、皆さんはスマホゲームのオート戦闘機能をご存知ですか?  オート戦闘とは文字通り戦闘が始まると各キャラが適切な行動をとり、プレイヤーが全く操作する事なく戦闘してくれる機能です。例えば家事などやりながらオート戦闘したり、周回が必要な場面でオート戦闘したりなどプレイヤー的にも有難い場面が多いから実装されているんだと思います。ゲームによっては難易度的にオートだと勝てない戦闘もプレイヤーが操作することで勝てたりするので、オート戦闘機能があるからと言ってダメだとは思いません。むしろ手軽に遊べるスマホゲーには必須とも思える機能だと思います。  さて、話を本題に戻します。今年最も多くの時間を費やしプレイして、最も熱くさせ、最も泣いたのはこのゲーム。Fate/Grand Order 通称FGOです。(以下、FGOで統一します。)  2023年夏からダラダラとプレイしていましたが、2024年から第2部までストーリーが進み、そこから加速度的にシナリオが面白くなりました。まだ最新のシナリオまで到達しておらず、ノータッチのシナリオも多いです。それでも自分には最高のゲームでした。 ゲームとしては シナリオ読む→戦闘→シナリオ→時々強化→戦闘 みたいな、スパロボに似ているなという印象で、シンプルな流れです。  スマホゲーには珍しく、FGOには先述した「オート戦闘機能」がないんです。  リリースから9年も経過し、FGOはこれまで数多のアップデートでかなりユーザーに優しいプレイ環境にしてくれました。技術的にはオート戦闘実装も十分に可能だと思います。  でも、そうはならない。何故か?  私にとって今年はその問いについて考える一年だったのかも知れません。  ここで少しこのfateシリーズとFGOのストーリーを解説します。そもそもFGOはFateシリーズと言う大きな枠組みの一作品です。 fateとは。あらゆる願いを叶える万能の願望器「聖杯」を賭けて、過去の英雄や伝説上の存在を「サーヴァント」と呼ばれる使い魔として現代に召喚する魔術師(マスター)達のバトルロワイヤル「聖杯戦争」と、それに関わる人々の人間模様を描く。シリーズによって時代設定や登場人物は異なりますが、サーヴァントとマスターがチームを組んで戦う所は共通しています。  サーヴァントを具体的に言うと、英雄として名高いアーサー王やギルガメッシュ、神話に出てくるヘラクレスやアキレウス、偉人であるエジソンやナイチンゲール、日本の織田信長や新撰組もいます。有名所からマイナーまで、現在はFGOにおいて約400騎以上のサーヴァントが実装されています。  偉大な英雄であるサーヴァントとチームを組むマスター達も強者ぞろい。元殺し屋や天才魔術師など、サーヴァントに頼らずに直接自ら戦うマスターも多いです。  それに対してプレイヤーである主人公の説明は以下の通り。「48人のマスター候補のひとりであり、"才能ある一般人枠の10人"として呼ばれたものの、魔術回路を起動したことさえない完全なド素人。実は魔術師の家系だったり、出生や才能が特殊だったり……などという事もなく、偶然魔術回路を持っていただけの素人である。」そう、圧倒的な弱者であり、力持たざる者としてプレイヤーはいるのです。当然、戦闘には参加しません。  FGOの物語はそんな弱い主人公であるプレイヤーが様々な時代や世界を旅して、行く先々で出会うサーヴァントと協力し、世界を救う為に翻弄する。そんな話です。主人公に戦う力は有りませんが、「マスターの為に」と英雄達が手を貸して戦ってくれるのです。そんな彼らへの指示がAIでのオート戦闘?いや、あり得ない!恐れ多い!  そもそもの話ですが、せっかくガチャを回して、お目当ての推しキャラをゲットしたのに、「なんかいい感じに適当にやっといて」的なオート戦闘なんて許されない。ましてや主人公が最弱だとしたら、せめて英雄たる彼らの近くで指示を出すこと(スマホの画面ポチポチすること)くらいやらないとっ!って思います。  これはFGOの運営側が「プレイヤーの快適性よりもゲームの世界観を尊重した!」と、言えると思います。でも不便さはあるもののそれを補う程の面白さがあるからこそFGOというゲームは長年続いてきたのだと思います。だからオート戦闘無くても全然構いません。むしろオート戦闘があると、やはり世界観の崩壊を招くと思うので、今後もやらないで頂きたい。あくまで個人的な意見ですが。  と、ここまで長々とFGOについて語ってきました。歴史好き神話やファンタジー好きには是非おすすめしたい作品です。  私は小学生の娘とこのゲームを遊んでいるのですが、彼女もとてもハマっており、先日「パパ知ってる?アストルフォはイングランドの王子なんだけど、友達のローランが失恋しちゃったから元気づけようとして女装しているんだよ!」と、言ってきました。  親子ともども大好きです❤️
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Game of the Year 2024
ファイ🐚 さん
ステラ―ブレイド
主人公イヴが所属組織の任務を全うしようとする忠誠心、彼女の人の役に立ちたいと思う直向きさ、コロニーから降りてきて怪物と戦うイヴが地上の住人から「天使」と崇められている関係性…どことなくゴーストオブツシマの境井仁と似たような境遇にあると感じました。 基本アクションやスキルビルド、QTEのような操作に真新しさは無いものの総じて手触りは良く、ストレスを感じることなく遊べた感じです。 ストーリーを進めるごとに、何故イヴが送り込まれた星に怪物が跋扈しているのか明らかにされてゆくその展開にも引き込まれてゆくほどに構成がよくできていました。 SNS等ではキャラクターの容姿も話題になりましたね、それもそのはずで、とにかく道中で手に入るコスチュームの種類が多くあり、さらに髪型も変更できちゃったり、メガネのフレームも細かいディティールで表現されてるので、それを見るだけでも時間が高そうになります。 運営もユーザーに良心的で、発売後も細部のゲームバランス調整、さらなるコスチュームの追加、設定の追加、NieRオートマタとのコラボも追加されて、アクションゲームとしてはすごいゲームボリュームになってます。 僕は現在2周してまだ真エンドと追加コンテンツ未プレイですが、プレイ時間は60時間を超えています。 フォトモードも追加されたので、NPCとのツーショットとかも撮れるのも魅力ですね。 BGMはイベントシーンと戦闘シーン、フィールドでのメリハリがハッキリしており…特に戦闘BGMはハイスピードなアクションにぴったりのアップテンポの曲調ですごくお気に入りです…特に終盤で登場するとある人物との戦闘曲はこの曲調でやるの!?という驚きもありましたが妙な中毒性がありました。 唯一…唯一不満点を挙げるとしたら、クリア後のセーブポイントはラスボス手前となり、アイテムコンプリートのためには周回プレイを余儀なくされることでしょうか…これはエンディング分岐のフラグ条件が関わってくるためであれば致し方ないのかもしれませんね。 社会的な関係性についてが話題でしたが、是非未プレイの方にもやってみてほしい作品です
ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜のGOTY画像
Game of the Year 2024
Lava Yuki(ゆき・らわ) さん
ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜
今年に一番没頭したゲームと言えば、やはりソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜でした! 一作目である「ソフィーのアトリエ」はずっと昔にPS VITAでプレイしたことがあるのだけれど、それ以来アトリエシリーズに出す機会が中々なかったのです。でも、今年中アトリエシリーズが何度もセールになっていたので、黄昏シリーズを始め、不思議シリーズとライザを全部トロコンまでやり込んでいてどれもすごく楽しかったが、一番好きだったのはソフィー2でした。 ストーリー: 不思議シリーズの最後にプレイした作品だったけど、時系列はソフィーとフィリスの間です。も2022年に発売された作品なので、色々な場面で洗練され、ストーリーもしっかりと描かれていて他の作品よりソフィー2の世界へ完全に吸い込まれちゃったんです!一番好きだったところは、プラフタをより深く知ることができるところでした。他作品で明かされなかった彼女の過去、幼い頃の性格、そして錬金術師になった経緯などが丁寧に描かれているので、プラフタが好きな私にとってはすごく面白かったです。前作ではソフィーの師匠をやっていたけど、なぜその錬金術の知識を持っているのかは明かされていなかったし、ずっと気になっていました。人間から本、本から人形になったわけだし、本当に秘密の多い存在ですね。 キャラクター: 今作のパーティメンバーの全員が大好きでした。皆は中々個性的でお互いの掛け合いやユーモアが凄く面白かったと思います。元騎士で用心棒として活動しているディーボルトが一番好きだったかな。こういう真面目で冷静なキャラがタイプだし、戦闘でもめっちゃ強くてガリ勉っぽい見た目の割にかっこよかったです。ムードメーカー商売員のアレット、俺様用心棒のオリアス、美人のお姉さんタイプのラミゼル、可愛くて芯の強いソフィー、そして真面目でしっかりとしているプラフタ、魅力的なお揃いだったなと思います。キャライベントやクエストも豊富でやり甲斐があって面白かったです。 パーティ以外の新キャラの皆もかなりユニークで全員好きでした。ノームは中性っぽい働き者の男子で、「水晶の輝き亭」というレストランでウェイターとして働いています。カティは美人のお姉さんタイプでノームの上司、そして依頼の掲示板も管理しています。仕事をいつもサボっている感じでレストランの事を殆どノームに任せているけど、歴史などを記録するのが意外な趣味です。ピリカは前作のコルネリアと同じ種族で、自分のお店を営みながらアイテムの複製と補充をやってくれるんでソフィーたちにとっては重要なサービスですね。 調合: 今作の調合システムはソフィー、フィリスとリデイ&スールの要素を取り入れて、最高の調合システムが作り上げられた感じで凄く楽しくてやり甲斐があります!パズルのような仕組みで他の作品より難しくてちょっと複雑だなと思っていたけど、コツさえ掴めばすごく楽しくて満足感も高い。強力なアイテムを作るのが楽しかったし、ちょうど良い歯応えがあったからこそ調合の楽しさが増したと思います。触媒には「通常パネル」と「リバースパネル」という2種類があって、パネルと触媒によって調合パズルの難易度が変わります。リバースパネルには使用できないところは多くて難易度が高いけど、より強いアイテムを作れるので、終盤になるとほとんどリバースパネルを使っていました。 レシピ発想は前作と似ていてとても分かりやすかったです。プラフタでも調合できるけど、共通レシピの他にソフィーとプラフタそれぞれにしか作れないレシピがあって錬金術レベルも別々になっているので、二人で協力し合っているってのがすごく良かったと思います。 探索: ライザ程ではないが、過去作品より各エリアがかなり広くなっており、オープンワールドに近いかな。ワールドマップからイベント、素材、出現する敵、強敵、ランドマークやキャラのイベントがちゃんと表示されているので、見逃す心配はありません。他作品にはなかった大採取という新しいシステムがあって、特定のポイントでちょっとしたミニゲームをやることで普通より良質の素材を採取できるので、中々いいシステムだなと思いました。 道具は複数あって(杖、鎌、ハンマー、虫取り網、パチンコ、つるはし、釣り竿)、道具によって違う素材を採取できるんで色々試したりするのが面白かったです。温室栽培システムで種を埋めることでレアな素材もゲットできます。種類は複数あり、種によって違う素材をもらえるので、やり込む要素としてはよくできているなと思いました。 戦闘: 戦闘はターン性なんだけど、非常にシームレスで前衛(3人)と後衛(3人)と交代しながら戦っていく感じです。サポートガード、ツインアクション(TPを消費して二人で攻撃すること)、そしてデュアルトリガー(二人で必殺技を行うこと)といった要素があってすごく楽しくて爽快感がありました。育成に関しては、AP(アビリティポイント)を消費することで、キャラクターのパラメータやスキル、採取レベル、カゴの増加、依頼補修アップなどののアビリティを修得できます。自由に振れるけど最終的には全てが取得可能なので、それがありがたかったです。 デザイン・音楽: キャラクターデザインやグラフィックが洗練されていてとても綺麗になっていると思います。音楽は良かったし、CGも可愛かったです。プラフタのうさぎ耳は真面目な彼女にしてはちょっと意外だったけど、彼女の幼い姿と性格にはすごく納得できました。 プラフタをフィールドでも操作できれば良かったけど、プラフタのDLCを購入すればできます(DLCだけ、本編ではない)。私は購入したんで3時間未満で結構短かったけど、本編のちょっと前の話になるので、プラフタがどうやってこの世界に入ってきたのか、そしてアトリエをもらった経緯などを色々知りことができます。プロローグのような感じかな。マップは一つしかないけど、デザインがスイーツの世界のような感じでとても可愛いです!本編では新しいレシピと素材も入手できるし、このエリアを本編からでも入れるようになるので、自分としては買って良かったなと思います。 総合的:5星 調合、ストーリー、キャラクター、探索、戦闘、デザインや音楽がどれもよくできているんだなと思って、まさにアトリエシリーズの傑作だと思います。アトリエシリーズは未プレイの方にはソフィーのアトリエと合わせてプレイするのがおすすめです! ストーリー:5星 キャラクター:5星 戦闘:4星 調合:5星 探索:4星 音楽:4星 グラフィック:4星