みんなのGOTY(ゲーム別)

新着順 Game of the Year 2024 ゲーム別

ファイナルファンタジーVII リバース

Game of the Year 2024
Zuzunpa さん
信長の野望 出陣
やってはいけないゲームを始めてしまった。 市区町村を制圧をするため、自分の足と遠征(ゲームの機能)で大字を一つ一つ占領する。 日本全国を制圧するなんて到底無理だが、都道府県を1%や地方の3市区町村の制圧とか地道に続けると達成ができる条件を提示してくる。 隣の県に近づけるには、次はどこに支城を配置すれば良いか地図を見ながら悩む。 寝る前に7時間超掛かる遠征先に悩む。 遠出(旅行)の旅、どこは絶対獲っておかなければならないか悩む。 そして、スマホのバッテリー残量との調整でも悩む。 白地図埋めが私の生活を蝕み続けている。この記事を書いている大晦日も…
Game of the Year 2024
ユネ さん
FOAMSTARS
ゲーム性、音楽、キャラの総合評価でフォームスターズが個人的にゲームオブザイヤー。 これが無ければメタファー・リファンタジオな一年だった。
Game of the Year 2024
ゆきねこ さん
ファイナルファンタジーVII リバース
FF7の物語が大ボリュームで蘇る!! 原作で表現出来なかったキャラクター達の息遣いや、心情の繊細な表現、原作を知っていても考察をしてしまう緻密なストーリー。 ミッドガルの外は広大で、美しくミステリアスな世界が広がってます! 音楽も新曲や原作のアレンジが素晴らしく、声優さん達の二面性のある声の演技も魅力的です! アドベントチルドレンよりも更にグラフィックが進化しており、キャラクター達皆んな美しく、シルエットでもどのキャラクターかよく分かるのが素晴らしいです!
Game of the Year 2024
もけもけ さん
ファイナルファンタジーVII リバース
オリジナルのことはほとんど覚えていなかったけど 色々な思いが蘇ってきた物語でした。 ユフィちゃんの活躍により暗くなりすぎず楽しく旅ができていたり、レッドXIIIのナナキっぷりが可愛かったり。 FF7Remakeも良かったですが、Rebirthはホントに楽しかった。 どんどん広がって行く世界。キャラクターの掘り下げ、豊富なミニゲーム、そして爽快感と良い具合の難易度。 FF7の世界がこんなに3Dで描かれるとは思っていなかったです。没入感がすごかったです。 一人でも多くの人に触ってもらいたいです。
Game of the Year 2024
ひかる(hikaru_PANTERA) さん
FOAMSTARS
皆様~!!! 天下のスクウェアエニックスが4v4のTPSシューターを発売しましたよ~!! さあ寄ってらっしゃい見てらっしゃい! なに?画面にどこか見覚えがあるだって?スプラ……なんだって? バカ言っちゃいけないよ!任天堂さんから出てるスプラなんたらとは一味も二味も違うゲームさね! なんたってこっちは 泡 パ ー テ ィ ー シ ュ ー タ ー さ! ------------------------------------------------- このゲームの一番のポイントは ”チーム対戦型シューター”への障壁を限りなく低くしているということ! 今回はここに絞ってこのゲームを紹介していくぞ。 まずわかりやすいところを挙げると、試合後のリザルト画面について。 普通のチーム対戦ゲームだと、仲間の一人一人について、何回敵を倒したか、そして何回敵に倒されたかが表示されるのが常だが、フォームスターズではあえてそれが表示されない仕様になっている。 つまり、いわゆる戦犯の指標としてよく使われるキルデス比率が割り出せないということだ。 ちなみに、自分自身のキル数、デス数については見ることができるぞ。 これを踏まえて、一度立ち止まって考えてみて欲しい。 そもそも自分以外のキルデス比率を見る必要って、あるのだろうか? たとえ仲間がどんな立ち回りをしようと、仲間を生かせないのは自分の実力不足!強い者は弱き者を助け、お互いの強みを生かし、補い合いながら、一丸となって相手に勝つ! それがスーパースターの気概だろう? そして、このゲームにはその信念を裏付けるような素晴らしいルールが採用されている。 キーワードは”スタープレイヤー”だ。 詳しく解説していこう。 改めて言っておくと、このゲームは4人一組のチーム同士が戦う三人称視点のシューターゲームだ。 敵に撃たれて体力がゼロになった場合、そいつは身体中泡だらけになり、動けない状態になる。 その状態で敵からキックされると、身体中の泡ごとそいつは場外に吹っ飛んでしまう。 この状態をして、そいつは敵にキルされた、いや、フォームスターズ用語で言うと”チル(chill)”されたということになる。 しばらく場外で頭を冷やしてこいと。つまりchillしてこいということだな。 そして一定時間たつと、リスポーン地点から再スタートだ。 ちなみに、泡まみれ状態のとき、敵ではなく仲間からキックされると、一定量体力が回復した上で復活することができる。 いかに泡まみれの仲間を助けるか、ここは上級者の腕の見せ所だな。 さて、ここまではよくあるチーム対戦型シューターという感じだが、フォームスターズのルールのミソはここからだ。 チーム内で合計七回チルされると、そのチームメンバーの中から、試合内容を踏まえて一番”上手い”と判断されたプレイヤーが”スタープレイヤー”として自動的に選出される。 スタープレイヤーになると、体力が増え、泡の装填数も増え、攻撃力も増加する。 つまり、バフがかかって倒されにくくなるし、また、相手を倒しやすくなる。 ただし!スタープレイヤーがチルされてしまった場合、その時点で試合は終了、チルされた側チームの敗北となる。 つまり、このゲームは上級者に向けてこう語りかけてるわけだ。 『お前、一番この試合で活躍してたよな?んじゃ、このチームの命運をお前に任せるわ。体力も攻撃力もバフかけてあげる。ただし、お前がやられたら……わかってるよな?』 このルールによって、責任の所在が上級者に大きく傾く! 初心者の試合参加に対する障壁は大幅に低くなり、 また、上級者はスタープレイヤーになることによって、試合の展開を自分で作りやすくすることができる! 実際、スタープレイヤーの活躍によっては、一気に逆転する&されることもザラにあるのだ!! ちなみにわたしはフォームスターズを約1,000時間ほどプレイしているが、スタープレイヤーになると未だにドキドキだぞ! 『えっ俺!??でも、一番上手いと判断されたのなら……俺がやるしかない!!』と自分を奮い立たせる感覚。 これは何度味わっても素晴らしいものだ。 他にも、「いかに上手くエイムして弾を当てるか」ではなく、「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるゲームデザインや、 殺伐とは真逆の、ハッピーでアゲアゲな雰囲気を意識して作られた演出などなど…… チーム戦シューターで(悲しいことに)ありがちなギスギスを回避し、かつ 『初心者は気軽に参加でき、上級者は主役になれる』 という絶妙なバランス感覚のもと作られたゲーム、それがフォームスターズだ! ほう、プレイしたくなってきただと? そんな君にビッグニュース!!なんと今なら完・全・無・料でプレイ可能だ!! さあ、今すぐプレイステーションを起動して、フォームスターズをダウンロードしよう!!レッツ・泡サタデー・パーリナイト!!! … … … ……という具合に、このゲームが産声を上げたのが2024年2月。 そしてつい先日、来年2025年1月12日をもって、コンテンツ追加のアップデートが終了されるということが公式から通達されました。 予定されていたとはいえ、本当に一年ももたずに、実質の最終回を迎えることになるなんて。 何が悪かったのか? この令和の時代に有料買い切りソフトとして対戦型シューター市場に乗り出したこと?※現在無料でプレイ可 プレステ独占だったこと? PSplus会員フリープレイ期間中にホロライブとのコラボ企画が実現するはずだったのに、PSネットワーク全体障害で企画が延期になって、そのまま有料期間に突入したというあり得ない間の悪さのせい? 初期ショップのDLCキャラコスチュームが1セット5,000円以上という商魂たくましすぎる値段設定のせい?※後に改定されました 冷静になって挙げてみたら色々やらかしてるなオイ!!! とは言うものの、いちプレイヤーとしてはやっぱり悔しいよ。この文章も半分泣きながら書いてます。マジです。 レインボーシックスシージもPUBGもオーバーウォッチも……頑張りたい気持ちはあったのに、敵からの悪意、そして仲間からの圧に耐えきれず、フェードアウトしていってしまった自分。 今回レビューを書くにあたって、フォームスターズの好きな要素を整理してみましたが、こんな僕がこのゲームにハマるのは必然だったんだなぁと改めて思いました。 ビバ、フォームスターズ。楽しい1,000時間をありがとう。 ……言っておくけど、まだサービス終了してませんよ? このレビューを読んだあなたたちがフォームスターズをプレイしてくれれば……ひょっとしたら起死回生のワンチャン、あるかもしれません。 というわけで!!! スクウェア・エニックスが贈る4v4泡パーティーシューター『フォームスターズ』!!! 是非ともよろしくお願いいたします!!!
Game of the Year 2024
クルハラハルクとデグーの茶々丸は個人Vtuberです さん
Shapez
正直に言うと今でも迷っています。 ShapezとShapez2、どちらをGOTYにするのか… 非常に僅差ですが、既にすべての要素が出揃っているShapezを私のGOTYに選出させていただきます。 Shapez2は現時点ではアーリーアクセス版で、来年メジャーアップデート予定とのことなので来年MyGOTYを取ってもらいましょう! さて、このゲームの魅力ですが「工場シミュレーション」+「図形パズル」の組み合わせが素晴らしい。 ゲームの流れは 1.お題が提示される 2.マップに埋まっている◯や□の図形を採掘して組み合わせてお題通りの図形を作る 以上! このシンプルなパズルゲームに"工場"というエッセンスが加わるだけでこんなにも楽しくなるのか!と衝撃を受けました。 工場というと資金管理・素材管理・限られた土地の有効利用・各所に配置する人員といった複雑な要素があり「面倒くさそう」と思われる人も多いと思います。 そんな方にはまず、このShapezをプレイしてほしいです。 資金?ありません! 素材?ありません! 土地?好きなだけ使え! 人員?いません! あくまでも図形パズルがメインなので工場の経営面は存在しません。 邪魔する敵とかもいません。 採掘する図形も無限なので枯渇することも無いです。 工場ゲーム初心者の方にこそオススメしたいゲームです。 お題が変わったら使えそうな素材を探してその近くに工場を作る。 または、以前作った工場を改造して図形を作ったり、 既にある工場をコピーして、お目当ての図形の近くにペーストする。 これですべてのお題はクリア可能です。 特にコピペが便利です。 「この部分は前に作った工場のあの部分をコピペすればOKだな」 と言うことがとても多いので、毎回同じ作業をしなくていいのはとても助かりました。 (上に素材なしと書きましたが、厳密に言うとコピペだけは専用の図形を消費して行います。この図形もコピペ開放時にお題として出てくるので、その工場を壊さず残しておけば大丈夫です) ここまでを工場ゲーム経験者の人が読むと 「ヌルゲーじゃね?」 と思われるかもしれませんが、そんなことはありません。 私は工場ゲームだとFactorio、Satisfactory(アーリーアクセス版)、マインクラフトの工場MODなど。 シミュレーションゲームでは昨年GOTYに選ばせていただいたOxygen Not Included。 他にはRimWorld、Space Haven等、色々ややこしいのを管理して遊ぶゲームが大好きなのですが、 安心してください! Shapezもちゃんとややこしいです! (我ながらGOTYとは思えない文章ですが「複雑な要素を管理することが楽しい」を表す言葉が思いつかないので誰か教えてください…) 序盤はチュートリアルなので、少しずつ要素が開放されて 使い方も教えてくれるので初心者の方も混乱なくステップアップできると思います。 そしてチュートリアルが終盤になるとこういう思考に行き着きます。 「毎回工場作るのダルくない?」 ここからがこのゲームの本番です。 「工場はあくまでエッセンス…本筋は図形パズルだ!」 そう思っていた時期が私にもありました。 「毎回工場を作るのが面倒くさい!」と思った瞬間からこのゲームは工場がメインの第二形態に進化するのです。 それが【工場の完全自動化】 チュートリアル終盤で開放される"信号"という要素があります。 お題の納品所から現在のお題の情報が仮想の情報(データ)として発信されているのです。 この仮想の情報を仮想の機械で分解分析をし、実際の機械に送信しそのデータを受け取って現在のお題に必要な素材だけを次のラインに通す、といったことが可能になります。 つまり、すべてのお題に対応できる工場を1つ立ててしまえば、あとはゲーム画面を眺めるだけでお題が変わるごとに完全オートでクリアが可能になります。 工場長はスマホ片手にモニターを見つめるだけ、そんな夢の合法社内ニート生活が可能なのです! 「え?そんなの作ったらやること無いじゃん?つまんなくね?」 そう思いましたね? この完全自動化工場を作る作業が地獄のように難しい! とにかくトライ&エラーを繰り返し、エラーが出たら修正。 場合によっては作り直し…。 数え切れないほどの試行回数の末 「これで完璧!」 と思った工場が1箇所違う図形を完成させたときの絶望…。 正直、 「ここまで苦労するなら工場長としての給料を寄こせ!」 とストを起こそうと思ったことが何回もあります…。 「楽をするために始めた完全自動化だったはず…。 なぜ俺はこんなに苦労しているのか…。 これならお題毎に工場作ったほうが楽だったのでは…?」 そんな考えが何回脳裏に浮かんだことか…。 「業務短縮のために始めた自動化だったはず…。 なぜ俺はこんなに苦労しているのか…。 これならマクロなんか組まずに関数だけでテンプレファイル作った方が楽だったのでは…?」 …ごめんなさい、 これは先週のリアル仕事中の愚痴でした…。 そして総プレイ時間40.7時間! 汗と涙と努力と苦悩と挫折の結晶として完成した全自動工場! その姿を引きで眺めてみると、そこにはまるで基盤のように綺麗に整った工場がありました。 ちょっと泣きそうになりました…。 まぁ、その工場もエラー出したんですけどね(絶望) 私にはレベル26(通称ロケット)のような浮いているように見える図形に対応する完全自動化工場を作ることができませんでした。 この責任を取って辞表を提出しShapez工場から退職いたしましたが、 この雪辱は来年、メジャーアップデート後のShapez2で晴らしたいと思います。 最後に Shapezはスマホ版も出ています。 序盤は無料で体験でき、続きは買い切りのアプリですので このレビューを読んで少しでも気になった方は是非スマホ版で触ってみてください。 私も購入しましたが、操作もスマホ用に最適化されているのでオススメです。 (流石にPC版と比べると操作がもどかしいところもありますが…)
Game of the Year 2024
こへい|流行りモノ通信簿・ゲームなんとか さん
ファイナルファンタジーVII リバース
----------------------------------------------------------- ※FF7リバースの直接的なネタバレは無いはずなんですが、FF7原作、FF7リメイクのネタバレは混じるかもです。ご注意ください。 ----------------------------------------------------------- FF7リバース、すごいゲームでした。 ポッドキャスト配信の中でそれなりに時間をかけて話したりはしましたが、それでも語り尽くせない並々ならぬ魅力があるんだなぁと腹の底から感じております。すごいしか言ってないけど、ホントすごいんですって笑。 広すぎるオープンワールド、多すぎるサブクエ、多彩すぎるミニゲーム、もりもりの成長要素・バトルシステム… ヘンな話、前作FF7リメイクを遊んだその時は楽しいな!良いゲームだな!正直心配してたけどFF7のリメイク大成功しててうれしい!そんなことを思っていましたが、心の片隅にちょっとした違和感がありました。 ティファとエアリスとジェシー…女子3人の立ち振る舞い、キョドるクラウドくん。もう見てられないくらい気恥ずかしさ。ミッドガルめちゃくちゃ広いけど意外と自由に歩ける場所の少なさ。凶斬りカッケェけど凶斬り以外はまだすか。ローチェとかいうソルジャーさん。この人は誰なんでしょう。フィーラー?…フィーラー…????運命の…番人…??? ちょっとした違和感です。些細な話です。 FF7リメイク楽しかったなぁという気持ちの奥底に、ちょっとだけ残っていたアレなんだったんですかという気持ち。 この気持ちがゆっくりと溶かしてくれたのがFF7リバース。 【FF7リメイクという超大作ギャルゲーの正当続編FF7リバース】 ティファとエアリス、リバースをプレイスタートしたその瞬間に思い出されるあのギャルゲー再び感。でもこれが新生FF7だから。もう既に味わった体験だから。2回目の今回はだいぶ耐性がついてましたね。コレコレ感すら感じました。ティファとエアリスに両サイドから腕組まれたい。両サイドからひっぱられたい。そんな気持ちすら湧きました。(その後、ユフィと出会ったボクは脳が焼けるんじゃないかという新しく強烈な気恥ずかしさと出会うわけですが、それももう美しい思い出です) …ちなみにボクの推しはバレットとナナキね。 【ミッドガルの手狭な感覚。広大すぎるFF7の世界】 これって実はFF7リメイクの時に既に2作目を見据えて狙ってたのかなと思うほど印象深いんですが、FF7リメイクとFF7リバースはフィールドを歩く体験に大きなギャップを感じます。FF7リメイクで感じたのはミッドガルの無機質さ、スラムの薄汚さ。そして歩きにくさ。それと対称的にFF7リバースで出会ったのは広大で美しい大自然。ライフストリーム。なんかしょっちゅう出会う小っさいチョコボ。ミッドガルの狭さを感じていたからこその感動なのかもしれない。ミッドガルの外がどれだけ広大な世界なのか…それを表現したかったんでしょうね。ホント広かった。いやぁ広かった。 【もりもりに盛ってくれたバトルシステム】 凶斬りを含めて、リミット技も連携アビリティも召喚獣も…コマンドが増え、仲間が増え、バトルはできることがとても増えた。FF7リバースのバトル、めちゃ忙しい。でもこういうの触りたかった。仲間たちと連携して鮮やかに敵を倒したい。 【ローチェ…そしてジョニー】 なんでなんでしょうか。ボクはローチェと再会した時、声が出ました。 「うわ!誰だっけ!!」そんな感じの声が漏れました。別にローチェくんに悪印象はありません。喜びの気持ちが前面に出た誰だっけでした。FF7リメイクを遊んだ時、ローチェはいったいなんだったんだと思っていました。この役回りって別にタークスでも良くね?そんなこと思ってました。でもそうじゃなかったんですね。ネタバレになるから言えませんけど、ローチェにはローチェの役割があった。こういう納得感があると嬉しいですね。 そしてジョニー。ジョニーと再会した時も同じようなことを思い出しました。でもジョニーはローチェとはちょっと違う役回りでしたね。ジョニーがジョニー軍団になった時には笑っちゃいました。ジョニーがFF7原作に登場していたのかは正直さっぱり覚えていないんですが、そうだよなFFってこういうノリを出す一面もあるよね!とジョニーがFF7の一面を体を張って表現してくれていました。次回作でもアニキィ…そりゃないぜ~って言われたい。次回作を遊ぶときには彼のことを忘れていないようにしたいなと思ったのです。 【フィーラー。運命の番人。ウェポン。ザックス。】 フィーラーという要素。設定。FF7リメイクを遊んだ時と、FF7リバースを遊んだ時でまたちょっと感覚が違っています。FF7リバースの物語の中で明かされた設定はちゃんと理解できているのかがめちゃくちゃ怪しいのでヘタなことは書きませんが…FF7リバースを遊んだ中で「運命に立ち向かう」という意味合いを何度か考えることになりまして。FF7原作で悲しき運命を辿ったエアリス。エアリスのことがどうしたって意識させられますが、それだけじゃないよなと。バレットのアレだって。ティファのアレも。ナナキのアレも…ザックスのアレも…みんな自分の運命と向き合ってたんすよね。エアリスが衝撃的過ぎただけで、他のキャラクターもみんなそうなんですよね。ルーファウスとか神羅側もそうなんでしょうね。 FF7リメイクでフィーラーという存在を知った時、なんか安っぽいなと思いました。正直思いました。でもFF7リバースを遊ぶ中で、意外とそうでもないのかもな。変えられないはずの運命に立ち向かう。それってFF7原作があるからこそ、より真に迫って描けるテーマなのかもねと。そんなことを思いました。まぁボクはクライシスコアで語られたザックスとエアリスの話が好きだったので。ザックスとエアリスが幸せであってほしい。そんなことを思うからこそ、多少くさい演出であっても運命と向き合う様を期待したいなと思えるようになりました。 …まだまだいろんなことありました。 FF7リバースは話尽くせない。クイーンズブラッドとかも書きたい。ナナキやバレットに焦点当たったストーリーの話とかも書きたい。もちろんエアリスのアレな話も書きたい。さすがにめんどくさくなってリバースの方では腹筋ミニゲームをサボったこととかも懺悔したい。語り尽くせないくらいにFF7リバースはすごいゲームでした。これだけの文字量を費やしましたが要約すると「FF7リバースはすごい」。そういうことなんです。
Game of the Year 2024
キョウヘイヘ さん
ファイナルファンタジーVII リバース
やあ、君がクラウド君か。 私とFF7の主人公クラウド・ストライフが出会ったのは今からさかのぼること22年前、2002年発売PS2用ゲームソフト キングダムハーツ(以下KH)のオリンポスコロシアムにて。見たことあるぞこの金髪ツンツン頭でデカい剣持ってるやつというのが最初の印象。1997年発売のFF7は当時9歳だった私にはまだ早く1999年に発売したFF8はやったことがあるがFF7はやったことがなかったため初めての出会いがKHになった。なので、クラウド以外のエアリス、ユフィともKHで初めて出会い驚くことにその印象のみで今まで生きていたのでFF7REMAKEをやるまでFF7のストーリーを知らずに生きてきたのである。最大級のネタバレ、エアリスの生き死にについてもミームになっていたこともありぼんやりは死ぬらしいと聞いたことがあったが経緯も知らず、新鮮な気持ちと驚きで今回のFF7REVERSEをプレイした。  ストーリーもそうだがバトルシステムもアクティブタイムバトル(ATB)の現代解釈でアクション重視の戦闘、これに関しては何度もKHを思い出す節もあり、新鮮な中に懐かしさも感じ発売日から夢中になってプレイした日々、今年一番熱中したのは間違いない。聞いたことがあるBGMは再録様々なアレンジがされ物語に彩を添え、ワールドマップの探索はストーリを何重にも深く掘り下げることが出来て今作原作初プレイの私でも理解できることが出来る。様々なミニゲームも面倒な部分もあるが基本的には楽しめた。  要素を言い始めたら尽きないが、やはり私の中でGOTYになる決定的な理由は「クラウド、お前そんな奴やったんかい!」という一言に尽きる。KHでは少ししか語られなかったセフィロスやティファとの関係、「興味ないね」とクールに決めるクラウドからFF7はシリアス一辺倒のストーリだと思っていたが、始めてすぐのストーリーで過去改装にてティファの部屋のタンスを開けたことを真顔で言うクラウド。あ、これシリアスギャグだわと気づいたのは遅すぎた。KHの時に見ていたクールのクラウドの一面もあることはあるが、通してみると周りの女性に振り回される少し抜けてるクラウド君の顔の方が印象的だった。22年経って真のクラウド君の姿に出会えたことが嬉しかった。それが私のこの作品の感想だ!
Game of the Year 2024
ニス さん
アストロボット
私とアストロ君との出会いはそう、2016年まで遡る… まだアストロという名前さえ付いていなかったその頃、PSVRの無料ゲーム『プレイルームVR』で遊べるゲームの中の一つに『ロボットレスキュー』というものがあった。恐らくそれがアストロ君のデビュー作だ。 その時もVRの可能性に心躍ったものだが、私の心を完全に撃ち抜いたのは2018年にPSVR専用で発売された『アストロボット:レスキューミッション』だった。 生まれて初めてゲームを遊んだ時や、マリオ64を初めて触った時のあの驚きとワクワク。 そんな子供の頃の原体験を再び味わう事の出来る本当に素晴らしいゲームだった。 すまない。前置きが長くなってしまった。 アストロ君との再会は2020年、PS5を発売日に入手したその時だった。 そう、これまた無料のプリインストールゲーム『アストロズプレイルーム』だ。 「VR空間ではないけどまさかまた会えるなんて」と、思わず泣きそうになった。 これも無料のゲームとは思えないほどのクオリティで、もちろんトロコンするまで遊んだ。 しまった。まだ前置きだった。 今作は、アストロシリーズとして1作目ではないのにも関わらずタイトル名が『アストロボット』だけというサブタイトル無しの珍しいパターンだ。 逆に、満を持して感すらある。 初めてアストロ君を触る人にも持ってこいのタイトルだ。 さて、ここまで語ってきたわけだが私は今回このゲームの内容や面白さのレビューはもはや省略させていただく。 私が『アストロボット』を改めてすごいと思ったのはたった一つの理由からである。 それは、ゲームにまっっっっっったくと言っていいほど興味の無い私の妻が、 「このゲームは素晴らしい。なにこれ可愛い。ずっと見てても飽きない。よくこんなの思いつくな。アイデアがすごい。これは素晴らしい。過去イチだ。可愛すぎる。早く続きを見せろ」などと言ってきたのである。 私は心底驚いた。今まで私がどんなゲームを遊んでいても一切見向きもせず、「どれもみんな同じに見える」と言っていたあの妻が、しきりに素晴らしい素晴らしいと言っている。 私が愛してやまないアストロボットが8年の時を経てやっと『ゲームに興味のない妻』に認められたのだ。 もちろん自分が作ったわけじゃないけど、こんなに嬉しくて誇らしいことってあるだろうか? だってTeam ASOBIが『アソビ』を追求した結果、思わぬところからファンを生み出してしまったのだから。 更にすごいのは、アストロボットが【PlayStation30周年をお祝いするゲーム】だという側面は『ゲームに興味のない妻』に対して何のフックにもなっていないという事だ。その上での絶賛である。(ちなみに私にはフックが引っかかりすぎた。刺さりすぎた) Team ASOBIには本当にありがとうと伝えたい。 そして今、これを書いていて分かった事がある。 『ゲームに興味のない妻』が絶賛した時点で、『アストロボット』がTGA 2024でGOTYを受賞する事はきっと必然だったのだ。 アストロ君、我が家のGOTYも君に決めた!(とっくに決まってた!) PSVR2への凱旋いつまでも待ってるよ!
Game of the Year 2024
ねんじ さん
ファイナルファンタジーVII リバース
FF7リメイクシリーズの第二弾。 本作ではミッドガル脱出後のクラウドたちの活躍を描く物語であり、宿敵セフィロスを追いかけながら世界を股にかけて冒険していきます。 ストーリーとしては原作ファンであればオリジナルと比較して、より詳細に描かれるエピソードや、オリジナルとは異なる展開を見せるストーリーに一喜一憂できるでしょう。 また、オリジナルを知らずとも十分楽しめる内容となっていると思います。 1作目のリメイクをプレイしていなくても、総集編として映像で補完できるので前作未プレイでも大丈夫です。 ゲームシステムとしては、広大なフィールドマップにおける探索、様々なミニゲーム、コマンドとアクションを合わせた独特な戦闘システム、サブクエスト、どれをとっても前作リメイクから大幅に進化、スケールアップしています。 中でも今作のサブクエストと戦闘はよかったです。 オープンワールドのサブクエストはとかくおつかいになりがちであり、数をこなしていくうちに作業感が出てしまう。 その点、本作ではサブクエストにおいて、必ずメインキャラクターの誰かがバディとして関わり、そのバディに関連付けてサブクエストが進んできます。 サブクエスト自体がメインキャラの掘り下げにつながり、これまでは知りえなかったエピソードに触れることができます。知らず知らずのうちに各キャラクターへの愛着が湧いていくような気がします。 キャラクターが本当に生き生きとしています。キャラの言動が古い、やり過ぎとの評判もありますが、むしろそこがいいと思います。だってゲームですから。 グラフィックがリアルになるにつれ、キャラクターの動きも人間ぽくあっさりとしていく中、ゲーム的なあざとい仕草、オーバーリアクションをやってのけるのは最近では珍しいのではないかと思います。 個人的にはその部分にはゲームっぽさと、懐かしさがあり好きだなと感じました。 そしてコマンドとアクションを組み合わせた独自の戦闘システム。 戦闘においては有効的な攻撃をしないとその辺の雑魚に簡単に全滅させられます。ボスなら尚更です。 そこで重要になるのがFF7の根幹となるマテリアシステムと、仲間をどう動かすかという戦略性でした。かなりの強敵も一度戦い方を理解し、装備や戦略を組み立てていけば意外とあっさり勝てたりします。 うまく勝てたときの爽快さはかなりのものでした。 …と、まだまだ紹介したりないですが、長くなるのでやめます。 ミニゲームもメインやそれ以外のキャラのこともストーリーについても紹介したい!けどやめます。 2025年1月23日にPC版も発売されます。 これを期にもっと多くの人にFF7リバースの世界を体験していただきたい。 広大な世界で宿敵を追いかけ、仲間との信頼を深め、時にはなにしてんだこいつらと脱線したりしながらクラウド達の冒険を体験していただきたい!