みんなのGOTY・レビュー

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Game of the Year 2025
たけお さん
Outer Wilds: Archaeologist Edition
あなたは、新人宇宙飛行士だ。 眼前に広がるは、広大な宇宙。 Outer Wildsでは、他のゲームほど明確な行き先は提示されない。 その宇宙を、自由気ままに、興味のままに、旅をすれば良い。 誰一人として同じ旅路を行くことはないだろう。 いずれエンディングに辿り着いたとき、その旅路は、あなたにとって唯一無二のものとなり、このゲームの虜になることだろう。 このゲームの真髄は、思考と試行だ。 ゲーム中の謎を、散りばめられたヒントから、自分で考え、正解かを試す。 さながら宇宙の星々を、星座としてつなぐようなものだ。 あなた自身の力でつないだ星座が、綺麗に光輝いたとき、今までのゲームで感じたことのない達成感が、あなたを満たしてくれる。 ただもしも、どうしてもつなぎ方が分からなければ、宇宙を旅した先人たちに教えを請うといい。 Xで #OuterWilds を含めて投稿すれば、正解に近からず遠からず、塩梅の良いヒントが提示されることだろう。 先人たちも皆、あなたの旅路が、星座の見え方が気になって仕方がないのだ。 そうだ、これから宇宙を旅するときには、日々の航行の終わりに、一言でも記録することをおすすめしたい。 箇条書きでも、ボイスメモでも、プレイ動画でも、なんでも構わない。 その記録はきっと、あなたの旅路を彩る素敵な思い出になる。 私はゲームクリアを目的にしすぎたあまり、Outer Wildsのすべてを、真髄を、楽しみ尽くすことができなかった。 だからこそ、私はあなたに Outer Wildsで旅を楽しむことを勧めたい。
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Game of the Year 2025
コロ / 本とゲームとオヤゴコロと さん
ぼくのカードのほーがきみのよりすごいもん!
その作品との出会いは偶然だった。 いつものように眺めていたXのタイムライン上に ふと飛び込んできたのは新作インディーゲームの小さな記事。 油断すると見逃してしまいそうだった そのゲームのタイトルは「My card is better than your card !」と書かれていた。 直訳すると、「私のカードのほうが お前のカードよりも優れているぞ!」とでもいえばいいのだろうか。新規のカードゲーム? あまりにもストレートで、でも だからこそ コンセプトが伝わりやすいタイトルとも言える。ロゴデザインも秀逸だ。(…なんか良さそうかも。) リンク先の記事を読みますか? ➡はい いいえ 元々カードゲームが好きな僕は、軽い気持ちで そのまま記事の内容を読み進めることにした。 (そして、運命の扉が開かれる…。) こどもたちの間で流行っているTCG(トレーディングカードゲーム)というテーマを題材にした 平和な世界観と無地のカードにステッカーを貼ることで オリジナルのカード効果を構築する 斬新なシステムが 興味をそそる。 老若男女問わず ウケそうなかわいらしいキャラクターとあたたかみのある手描き風のアートワークは、完全に僕の好みだ。(…ますます興味深い。) ゲームジャンルは、ローグライク デッキ構築型カードゲーム。 「ドミニオン」というアメリカ発のアナログゲームが生み出した デッキ構築カードゲームという発明を、デジタルゲームに 巧みにとり込んで創られた「Slay the spire」の大ヒットが、ローグライクとデッキ構築ゲームの相性の良さを証明し、以後 人気ジャンルとして定着した 最近流行のゲームジャンルだ。 Slay the spireに魅了され、影響を受けたされたクリエイターたちの手によって、玉石混交 日々数えきれない数のフォロワー作品が発表されている。そして、僕の大好物のジャンルでもある。(…これはもうウィッシュリスト確定じゃない?) フィンランド出身の5人で制作されているというその作品のsteamストアページは、当時まだ ゲーム内容の詳細な情報までは載っておらず、断片的な情報とその圧倒的にかわいい世界観とビジュアルのみ。…にもかかわらず、僕は半ば確信していた。このゲームは、絶対に追いかけるべき価値のある作品だと。 「My card is better than your card !」 の情報を最初に目にしてから数か月…。 たった5人の小さなインディースタジオの開発意欲は素晴らしく、僕が想像していたよりも遥かに早いペースで開発は進む。ストアページは正式に日本語表記対応がされ、日本語版のタイトルが「ぼくのカードのほーがきみのよりすごいもん!」に決定。よりコンセプトに忠実なかわいらしくも尖ったタイトルとなった。 (余談だが、いまだにこのゲームをなんて略せばいいのかわからないので、正式な略称をご存じの有識者の方がいたら教えてほしい。「ボカもん」?「すごもん」? ) そして 気がつけば あっという間にデモ版が遊べるまでになっていた。この開発ペースは正直 驚きだ。(この手のゲームは1年以上追加情報がでないケースも珍しくなく、僕もこの作品が遊べるのは早くても2026年中頃以降だと想像していた。) あふれる期待と不安を胸に それでも 迷いなくデモ版を起動する。 実際に画面の中で動く手描き風のかわいらしいキャラクターたちは、想像以上だった。 もはやこれはかわいすぎる。真・かわいい無双である。ω-forceも顔負けのかわいさ一騎当千である。 公園の片隅で繰り広げられる こどもたちの小さな真剣勝負! 対戦相手のだしたカードに いちいち すげー!!かっこいいー!!と憧れと歓喜の表情を浮かべる子供たち。 めちゃくちゃ平和でハッピーでカオスでめちゃかわな世界! かわいい う〇ちくん のステッカーはかわいい虫を画面上に召喚し、召喚された虫は画面内を実に自由に動き回る。 ヘビやカエルのステッカーは、画面上に増えた虫を捕食してステキポイントを生み出す。 ターンごとに生み出した お互いのステキポイントを比べて、上回った分をステキゲージに加算していく。 やっていることは無茶苦茶なのに、ちゃんとこのゲームなりの理論に1本ちゃんと筋が通っていて、一周まわって下手な専門用語満載のカードゲームよりもコンボの繋がりがわかりやすいから不思議だ。 難易度は低めだけど こどもだから許される ギリギリ下品で 絶妙にダサくて、それでいてココロがふっとあったかくなる奇跡のような世界観。 もう僕はゲームを通じてこの世界観に触れられただけで十分だった。 日々の仕事のプレッシャーでくたびれ果ていた自分は 正直ちょっと泣きそうになった。 普通なら この作品のレビューは ここで最高の盛り上がりを迎えて終わる。 …でも、恐ろしいことに この物語はまだデモ版。 すべてはまだ始まってもいなかった。(そして、僕はこの時点まで この作品のことを完全に誤解していた。) デモ版配信スタートから2か月が過ぎ、早期アクセス版が配信開始。 それなりにデモ版をやり込んだ僕は、日本での配信開始時間をPC前で待ち構え、当然のように開始直後に購入、ダウンロードを済ます。 もう僕は公園最強のプレイヤーなのだ。そんじょそこらのプレイヤーとは覚悟と面構えが違う。 しかし、プレイ開始後40分でその驕りは いとも簡単に打ち砕かれる。 …アレ? なんかおかしいぞ。僕の見知ったこの町の公園はこんなに手強かったっけ?? ハリボテのチャンピオンが久々に訪れた公園には、見たこともないステッカーがあふれ、格下と侮っていたライバルたちは、時間の経過と共に劇的に成長し、おそらく全お小遣いをつぎ込んだであろうチートじみた構築と愛用のおもちゃとのシナジーで的確にこちらの息の根を止めに来る 決闘者(デュエリスト)と化していた…。 変化??…いや、違う。本来の姿を現したという表現がふさわしい。 見た目がめちゃくちゃかわいい カジュアル勢向け低難易度のデッキ構築カードゲーム作品だとばかり思っていた「ぼくのカードのほーがきみのよりすごいもん!」は、全然そんな単純な作品ではなかった…。 むしろどちらかというと「コロよ!貴様のデッキよりも 私のデッキ構築の方が至高!さぁこの究極のコンボに跪け!ふははははははー!!」なホビー系少年漫画世界の系譜だったのだ。 僕はただ 小さな井の中の蛙だったわけだ…。 くっ…、別の意味で泣けてくるぜ。 人畜無害のふりをして、にこにこ笑顔で優しく見守ってくれていた僕の友達は、その笑顔の下にガチのTCGプレイヤーの狂気を宿していた。 …僕はすべてを理解した。 危うく さわやかに「キャラクターもかわいいし、世界観も素敵なので、デッキ構築系のゲーム初心者の方にもおすすめです!」なんて、番組内で紹介する愚行を犯すところだった…。ふー、危ない危ない。 …いいだろう。 僕も現役ポケカエンジョイ勢おじさんの端くれ。 あらゆる経験とアイデアと姑息な手段を総動員して、このゲームと この公園のゆかいなお友達(ライバルたち)に挑ませていただこうじゃないか。 だって僕は、いつだって面白くて素敵なゲームに挑む 永遠のチャレンジャーなのだから。 デジタル、アナログを問わず、ゲームという遊びを一生の趣味として選んだものにとって、自分の嗜好にブッ刺さる作品に出会えた瞬間は、最大の幸福である。 そのゲームの始まりから追いかけることができたのなら、なおのこと。 しかし、すでに飽和状態であるゲーム業界の大海の中で そんなパズルの1ピースを引き当てるような出会いは稀である。 僕にとって「ぼくのカードのほーがきみのよりすごいもん!」は、間違いなくそんな奇跡のような作品の一つだ。そして、さらに幸せなのは この僕のココロにブッ刺さったゲームが2025/12月の時点でまだ早期アクセス版だということである。 うれしいような、末恐ろしいような、何とも言えない複雑な感情を抱きながら、それでも僕は今日も PCの中の小さな町の公園の中で、ドロー1枚に 子供のように一喜一憂しながら、ゆかいでかわいいものにあふれたチートまがいのカードゲームを全力で遊ぶのだ。 だってそれが、この世界の流儀なのだから。 郷に入っては郷に従え。 すべては、ぼくのカードのほーがきみのよりもすごいことを証明するために! 「つぎはぼくのターンだ! ドロー!!  …! よし、きりふだをひいたぞっ!  くらえ! ぼくのさいきょうカード!!」
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Game of the Year 2025
travis bickkle さん
arcade paradise
私がこのゲームと出会ったのはxboxのgame passがきっかけでした! ゲームのあらすじとしては、色々やらかしてしまって社会勉強、そしてお仕置きとして なんの変哲も無いフツーのコインランドリー の経営を父親から任されます、 ところが、反骨精神たっぷり年中無休反抗期というロックな精神を持った主人公 は父親にナイショでコインランドリーを少しずつゲームセンターに改造する、 ぶっ飛んだ計画を企てます。 というのがあらすじです🤣 概要を聞いてお気づきの方もいるかもしれませんが、このゲームは洗濯物🧺×ゲームプレイ ×経営シュミレータ(時々店内清掃、集金) という中々メッズラシ〜くて盛りだくさんな ゲームのジャンルなのです笑 衣服を洗ってる最中にゲーム笑 脱水を掛けている最中にゲーム笑 隙あらばゲーム!! 作業と娯楽を行き来するのが面倒なのになぜだか クセになる😳 驚くべき点は想像を遥かに上回るゲーム筐体の 数々🔥 そして、質より量では無い! 楽しくてちょっとビビるくらいの 一つ一つのゲームのクウォリティ高さww 「アレ、このゲームどこかで見たような🙄」 「あら、ヤダ懐かしい〜楽しい〜」 というようにオジサン達にはノスタル爺〜 でデジャ・ブな体験ができ、 令和生まれの若者には90年代のゲームに触れて 逆に新鮮な体験ができるはず🔥🔥 なのでゲームを愛するすべての世代にオススメです👍👍 ps.デスストみたいにお仕事系ゲームが 好きな人にもオススメです〜🫡
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Game of the Year 2025
イチィゴォー さん
モンスターハンターワイルズ
「上手に焼けました」 モンハンでお馴染みのこのセリフだが、今作『モンスターハンターワイルズ』において、最も焼かれてしまったのは肉ではなく、ゲームそのものだったのかもしれない そう、炎上である コンテンツ不足や武器種の格差、相次ぐ不具合やクラッシュ問題 SNSを開けば、開発側の意図とユーザーの期待の乖離を指摘する「言葉狩り」が、ある種の本編の狩り以上のコンテンツになってしまった 私自身のプレイ体験としても、決して100%満足のいくものではなかった 幸い大きな不具合には見舞われなかったものの、集会所がないことやUI周りなど、細かな不便さに首を傾げる瞬間もあったのは事実だ それでも、私は本作を「YourGOTY」に選びたい 理由はシンプル、これが「モンハン」だからである 私にとってモンハンは、単なるゲームではなく大切な「コミュニケーションツール」なのだ かつて友人と集まり、一喜一憂しながらモンスターを追いかけた、あの懐かしい時間 社会人になり、皆で時間を合わせることすら難しくなった今、モンハンの新作が出るということは、 バラバラになった仲間を再び集結させる場所が提供されることを意味する あのモンスター倒した、この素材が出ない、どの武器や防具作った そんな些細なやり取りを交わす貴重な時間を、今作もまた私に与えてくれた 世間の評価がどうあれ、仲間と笑い合える場所をくれた 私が本作をGOTYに選ぶ理由は、それで十分なのだ
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Game of the Year 2025
Hasi-lula さん
Laika: Aged Through Blood - ライカー・エージッド・スルー・ブラッド
ゲームジャンル、モーターヴァニア。うん、よく分からない。メトロイドヴァニアのバイク版という事?それが第一印象。 トレーラーを見て好きなジャンルで面白しろそうなので気軽に購入。 バイクで疾走しながら銃撃でバンバン敵を薙ぎ倒して進むのが非常に爽快。 空中でバク転するとリロードする為、ジャンプして空中でくるくる回転しつつ連続で攻撃し、タイヤは無敵なので敵弾はタイヤで弾く。 銃で敵を狙う際はかなりゆっくりになるのでエイムが苦手でも狙うのは簡単で気持ちが良い。 敵を倒してお金を稼いで武器を買い、ショットガンの反動で少し高い所に行けたり、ロープを渡して道を作ったり、徐々に強化して行ける場所が増えていくのも楽しい。 ストーリーと時々差し込まれるアニメも世界観がよく引き込まれる。 強国の鳥の軍に立ち向かう田舎の村と言った構図で、血と、涙と、臓物が飛び散る殺伐とした世界。 娘の友達が自らのはらわたで吊るされて殺されている所からスタートする時点でめちゃくちゃすさんだ世界だ。 (敵の鳥を倒すと落とすのお金のアイコンがどう見ても臓物。鳥だし鳥モツって事ですか?) でも、キャラクターが人では無く擬人化した動物って感じ+2Dなのでギリギリマイルドになっている。のか? 主人公が立ち向かうのも村の為ではあるけど、娘を守る為戦うお母さんという感じで、泣ける。 ただこのゲーム、まごう事無く死にゲー。 まずバイクなので基本的前進、バック、方向転換位しか無く操作感はかなり独特。 自発的にジャンプして避ける、という事は出来ないので、坂道からジャンプして逃げるか、ウィリーしてタイヤで弾くか。 一応パリィはあるもののタイミングがシビアな上、1回使ったら空中で回転リロードが必要という仕様でおまけ程度。 ライフという概念は無いので敵の銃弾1発で即死。穴に落ちても勿論即死。ジャンプして頭から着地して即死。 またウィリーしすぎてびっくり返って自分のバイクに潰されて圧死するのだが、敵にやられるよりこのひっくり返っての死が圧倒的に多かったりする。 でも安心して下さい。主人公は不死身なので直ぐに生き返りほぼノータイムでリトライが出来ます。 お金は半分落としますがすぐ近くに復活するので回収は容易。出来るまでやり直しが出来るのです。 まあプレーヤーは不死身では無いので心が折れたら終わりですがね。 難易度調整で圧死判定を緩和出来るので私は途中からこれを下げてプレイしましたが、それでもギリギリのギリギリで何とかクリアという感じでした。 しかし難しいからこそクリア出来た時の喜びはひとしお。 バイクで走り回る楽しさと、慣れた時の無双感は唯一無二。 殺伐とした世界だからこそ染み渡る不死身の母と、不死身では無い子と、村人が織りなす愛に心を打たれので、私のGOTYに致しました。
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Game of the Year 2025
ちゃんぽん@反応動画/Color Your Game Life/ILSラボ さん
Clair Obscur: Expedition 33
最初にこの作品を見たときの印象は、正直小綺麗なアクションアドベンチャーの一作という程度だった。 だが後にXbox向けの開発チーム紹介のショーケースで、実は本作が JRPGを深くリスペクトしたターン制RPG だと知り、興味のフェーズが一気に跳ね上がることになる。 世界には「ペイントレス」という女神が存在し、モノリスに数字を刻むと、その数字の年齢に該当する人間が消滅する――。 この世界観の設定に触れたときから、いい王道だなあと惹かれてはいたが、ターンベースRPGとこの世界観が結びついた瞬間、ひとつの確信が生まれた。 「これは絶対プレイしておくべきゲームでしょ」と。 ところが実際に物語が始まると、王道を思わせるあらすじとは裏腹に、冒頭は絶望そのものから始まる。 出発の地"ルミエール"にて、他の人物同様主人公の恋人であろう人物が目の前でペイントレスによって消滅し、心が地面に叩きつけられるような喪失の中、主人公は討伐の旅へと踏み出していく。 そのギャップの落差がはっきり言って序盤から凄まじすぎた。 そもそもこの世界では既に半世紀以上ペイントレスによって人間が消滅させられているわけだが、その消滅という現象を旅立ちの日という形で変換し、祝祭の日として町が盛り上がっている光景も頭を抱える。 要はお祝いの日だと無理にでも振舞っていないとメンタルが持たないのだ。 これまで数多の消滅と向き合ってきたルミエールの人々の現実逃避の様子も垣間見える。 その後遠征部隊は到着した島でほぼ虐殺のような形で崩壊してしまうのだが、生き残った仲間たちの合流を目指す最初の一歩。 重い空気をまとった物語の直後に待っていたのは、最初のダンジョン 「春の牧草地」 のチルで美しい空気感。そして耳に残る圧巻のBGM。 あんな残酷なことがあったのに、なんでここはこんなにきれいなんだ?と、この随所に見られる対比が本作の魅力を象徴していると感じる。 その後も物語は序盤から終盤にかけて次々と衝撃を投げかけてくる。 「おそらくこういう展開だろう」と予想しても、それを必ず上回り、時に裏切り、最後には “そう来たか” と膝をつきたくなる終盤が待っている。 それを彩るのは、強烈に個性の立った仲間たち、そして音楽。 それによって忘れることのない旅の思い出が刻まれていくのを肌で感じることが出来ていたと思う。 戦闘面ではコマンドRPGにパリィというアクション性を自然に溶け込ませたシステムが非常に新鮮だった。 普段ソウルライクを多く遊ぶタイプではないが、敵のパターンを読み、レベルが低くても勝つ喜びをターン制RPGで味わえる体験は、今後のRPGの未来を想像させるほど新しかった。 JRPGリスペクトという触れ込みだったため、プレイ前は「FF?ゼノ?それともペルソナ?」とインスパイア元を探しながらプレイしていたが、クリアしてわかったのはただ一つ。 なんとか33もとい"Clair Obscur: Expedition 33"は立派な新時代のRPGだったということだ。 (後にThe Game Awardsの受賞で坂口さんの名前を出したのでまあそういうことなんだろうとは思うが) このゲームが受け入れられている理由は他にも様々あると思うが、プレイした世界中のユーザーはきっとこう思ったはずだ。 『こういうのでいいんだよこういうので』
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Game of the Year 2025
じゃむぱーん さん
ダレカレ
今年一番記憶にのこった作品 1時間くらいでクリア可能です ネタバレになるので何も書けないですが パズルのようなミニゲームをしながら進める ビジュアルノベル風のゲームプレイです 短編小説を読むくらいのつもりでぜひ 機会があれば多くの人に触れてほしい作品でした
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Game of the Year 2025
泡沫 さん
Lost in Random
不気味で訳がわからない、だけどなんだか愛おしい世界。ティム・バートンが好きなら間違いなく刺さる作品。 Lost in Randomは貧困街の少女グースーが、ユートピアへと連れ去られた姉キースーを取り戻すため、個性様々な階層を持つランダム王国を大冒険するお話しです。作品全体の要となっているのは『ダイス(サイコロ)』。ランダム王国は支配者クイーンが唯一振ることのできるダイスによって生活の全てを決定されてきました。ひょんなことから喋るダイス、ダイシーと出会ったグースーは自らの手でこれまでランダムに決められてきた運命を切り開いて行きます。 本作で推したいポイントは2つ、世界観とゲーム性です。 プレイ開始直後から引き込まれる絵本調の不気味な世界。私が知る中で最も近いものに例えるなら『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』が挙げられます。粘土のような建物、人形のようなキャラクター達、手作り感がわかるように、とこだわって作られた世界に見事に引き込まれました。こんな世界を自由に歩き回れるのがたまらない!最初から最後まで探索欲が止まりませんでした。 また、キャラクター達もこの不思議な世界観の魅力の1つでした。正直みんな何を言っているかわからない。それはランダム王国が私達の理解できない独特のルールで成り立っているから、というのもあります。そんなキャラクター達に現実的で皮肉屋な主人公がプレイヤーを代表して直球でぶつかって行く様子は『不思議の国のアリス』に近いかもしれません。歩いて、話して、どんどんこのランダム王国に引き込まれて行く、その行程がとても面白かったです。 推したいポイント2つ目のゲーム性。このゲームのバトルはアクション×カードと少し変わっています。手札を増やして、ダイスを振って、出た目のコストでカードを使用し、その効果で敵に攻撃を仕掛けます。カード操作を行うときは時間がゆっくりとなり、それが終われば普通にアクションゲームと化す、静と動を兼ね備えたバトルです。カードのデッキも自分で組むことができるので、戦略とテクニックの両方が必要でとてもやりがいがありました。 どっぷりとハマれる作品でした。さらに嬉しいのはスピンオフ作品『Lost in Random: The Eternal Die』、世界観的後継作『The Midnight Walk』の存在です。開発チームが合併したり独立したりといろいろ複雑ではあるようですが、この癖の強いゲームの中毒になってしまうとまだ深掘りもおかわりもできるという事実が嬉しすぎます。私もまだプレイできていませんが、必ず遊びたいと思っています。 ぜひ機会があればこの作品でしか味わえない独特の魅力に皆さんも触れてみてください、ハマります。
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Game of the Year 2025
なずのは さん
九日ナインソール
「逃げないこと」「向き合うこと」 子どもの頃、スーパーファミコンでRPGに出会い「行き止まりを漏らさずチェックし、隠し通路を丹念に探す」楽しみを知りました。学業でゲームから離れ、再び戻ってきたのはWiiや3DS。 そしてPCへと至り、これぞ探索好きの私が求めていたものだ!とメトロイドヴァニアを買い漁ることに。 その代表格の『Hollow Knight』も、難易度にめげそうになりながら探索したさにプレイ。ちびっと攻撃しては逃げるピンポンダッシュ……もとい「ヒットアンドアウェイ」を覚えました。 そんな私のGOTYは、年始にクリアした『九日 ナインソール』です。 敵の攻撃をタイミングよく打ち返して反撃する「パリィ」を駆使して戦う、高難易度のメトロイドヴァニア。 プレステ文化を通っていない私にとって「パリィ」は知識は得たものの避け続けていた、できないアクションの筆頭です。 ストーリーモード(イージーモード)ならボタン連打で勝てるというレビューを見かけましたが、それはそれで気分が盛り下がります。しかし、良作メトロイドヴァニアと聞けば、「やりたい」気持ちが勝ちました。 ノーマルモードでスタート。最初の雑魚敵にやられました。 ……無理だ。 早々に諦めてストーリーモードに変更し、そこで気づきました。 ……ボタン連打でも無理だ。 難易度を下げたところで「やられるまでの時間が延びる」だけで、「パリィ」ができなければ倒せないのです。 もはや向き合うしか道はなく。 腹を据えて練習し、気づけばボス戦以外はカキィィン!という弾き返す音を楽しめるようになっていました。 年を重ねて減っていた「反復練習によってできるようになる」喜びを、久しぶりに味わうことができました。 また、このゲームには味わい深いストーリーがあります。 デベロッパーの過去作である『返校』『還願』は心霊ホラーで、史実や現実に根ざした重いテーマを扱っています。私は関心がありつつもその重さに耐えられず。 対して今作は、猫のようなキャラクターを主人公にしたアジア風サイバーパンク。寓話的に語られている分、マイルドで物語に入りやすくなっています。しかし、表現したい芯の部分は、変わっていないように感じました。 ややネタバレになりますが、このゲームには取り返しのつかない罪や後悔を背負ったキャラクターが多数登場します。 そのため「逃げないこと」「向き合うこと」が、静かに問われ続けるのです。 ゲームの終盤。主人公、そしてとあるキャラクターの変化が「ヒットアンドアウェイからパリィスタイルへと変わった私自身のプレイ体験」とが重なったときに感動が生まれ、ノーマルモードでクリアできずとも私なりに十分このゲームを味わうことができたのだと思えました。 そういうわけで、年始にこのゲームで「逃げずに向き合うこと」を学んだ私は、(年末の今『Hollow Knight: Silksong』でヒットアンドアウェイに勤しんでいる自分に矛盾を感じつつ)、いわゆる見る専を卒業したいと勇気を出してこの投稿をさせていただいた次第です。
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Game of the Year 2025
高見知英 さん
不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録
不思議なダンジョンは人生である。 この言葉は自分のポッドキャストなどでも何度か口にしている言葉です。 入るたびに構造を変えるダンジョン。毎回変わるアイテム構成、どんな時にどんなトラブルが起こるかわからない。 攻略サイトもあるけれどそれはヒントであって答えではない。いろんな意味で不思議のダンジョンと人生の歩き方は共通します。 浅い階層では突然の事故死に注意し、中間層では一時安定はしてくるものの、後半になるにつれてしっかりとした戦略が必要とされる。 常に最悪を考えて行動する。それでいて大胆に出るべき時は出る。 わたしは不思議のダンジョンで多くのことを学びました。 それから数年、不思議のダンジョン風来のシレンシリーズも6になって自分自身のゲームのプレースタイルも変わりました。 何個ものゲームを並行でやりながらこの日この空き時間この環境でやれそうなゲームはどれかを選んでやる。そのスタイルに不思議なダンジョンは絶望的に相性悪かった。一度ダンジョンに潜ったら、出てこれるのはリアルで一ヶ月後?あるいは半年後? 長いダンジョンの中で中断をすると次にプレイする時にどうすればいいのか分からなくなってしまうなんてことも多かった。そんなものでは快適に的にダンジョン生活を楽しむことなどできない。そう思って避けていた時期もありました。 ただ今回のシリーズはそんな人にも遊びやすく作られているように思います。 以前開発者の方がインタビューで「長い時間をかけずとも楽しいと思える瞬間や達成感を感じる瞬間を感じられるよう、現代風に馴染ませられたら」と仰っていました。 そのとおり今回は比較的浅めのダンジョンが多く、継続してプレイできる時間があまり確保できない自分にも比較的遊びやすく作られていると感じました。 一日の短い時間にダンジョンを1階、2階進んでまた明日。そんなちょっとだけ遊んでみるだけでも満足感をある程度感じられるのは今回の風来のシレン6ならではだと感じました。 リスクのある行為をする時には事前の準備をしっかりせよ、安全だと思っていても気は抜くな。 風来のシレンは実に多くの人生への学びを見せてくれました。 皆さん風来のシレン6から、不思議のダンジョンの探検家、始めてみませんか?