みんなのGOTY

Game of the Year 2022
MOB_CHANNEL | ゲーム実況 さん
ELDEN RING
10点満点で採点するなら『10点じゃ足りない!』素晴らしい出来。 【FROMの集大成的クオリティ】 "ソウルライク"という言葉で通じる程、そのゲーム性を浸透させた始祖となるDARK SOULS。 そのシリーズからBloodborneやSEKIROを経て、積み上げられた面白さの集大成がこの作品だと感じた。 このゲームの魅力は新しさや斬新さではなく、FROMの面白さに圧倒的ボリュームとオープンワールドを組み合わせたら最強でしょ?を見事実現し、むしろ上回る出来で、これまでの作品はエルデンリングを作るための前章譚だったと言っても過言ではない程、全て無駄なく高い水準で詰め込まれていた。 【FROMファンも新規でも楽しめる】 当時DARK SOULSを遊ばず思い入れのない自分でも、どっぷりハマれる遊びやすさ、そしてFROM過去作ファンも裏切らないバランスの取れた良作に仕上がっていた。 ソロでもマルチでも、ファンでも新参でも楽しめるのは、オープンワールドの出来の良さが大きい。 誘導される道をただ進むでもなく、だだっ広いだけのマップを探索する移動ゲームでもなく、手探りで自由に探索することで気付けばゲームに慣れて上手くなっている、感覚的にコツが見についている、マルチプレイのハードルも低く困ったら気軽に野良を呼べる、自信があれば本筋のみ突き進むこともできる、強敵に行き詰まり他を探索して戻ってきたら渡り合えるようになっていたり、プレイスタイルで難易度を自在に変化させることができ、この自由度が遊びやすさを実現させたと思う。 物語の分岐や選択肢、育成の幅や装備の数も多く、こんなキャラにしたい!を実現しやすく、その理想に近づいていることを実感しやすい為、飽きにくく没入しやすい。 今作は、今までFROMゲーに触れてこなかった人にこそ遊んでほしい魅力的な作品だと感じた。 【オープンワールドの正解】 昨今"オープンワールド"は多くのゲームに実装されているが、オープンワールドにすることでテンポが悪くなったり、移動が煩わしくストレスになったり、オープンワールドである必要があるのか?と感じる作品は少なくないが、エルデンリングはテンポ感を損なわない広さや密度で、これがオープンワールドの正解といえるほど濃密で緻密に作られていた。 また、まっさらな地図を自分で探索し埋めていく、未知を冒険する楽しさはずば抜けていた。 新たな地に踏み入れる度、魅力的なロケーションに感動し、その地を探索するわくわくが途切れることが無い。 プレイヤーが迷わないように、どこに何があるかシステマチックに表現することも必要だと思うが、今作は探索する楽しさを必要以上に奪わず、迷うことが楽しさのひとつになるようなバランスが非常に良くできていると感じた。 【洗練されたUIやシステム】 行先をシステマチックに誘導されたり、景観を100%堪能できないUI、実際遊んでしまえば強く気になる点ではないが、プレイヤーの楽しみを奪わないよう必要以上の誘導をせず、UIを洗練することがこんなにも没入感を引き立たせるものなのかを思い知らされた。 グラフィックを優先するあまり使いにくいUIになったり、使いやすいUIにしたばかりにその世界観への没入感を損なったり、そのバランスの最適解であると言えるほどの配慮が感じられた。 【正解がないという正しさ】 遊び方は十人十色。 こう進まなければいけない、これを装備しなければいけないなど、正解がないからこその面白さは格別。 ここは大きな分岐ですよーコッチが正解ですよーとあからさまに匂わせる要素が少なく、数多ある分岐や選択肢を自分で考え選ぶからこそ、結末を受け入れやすく、それを楽しめたら全て正解と言える。 他にもまだまだ語りつくせない程の魅力が詰まっており、このゲームを超えるゲームにはなかなか出会えないであろうと思わされた圧倒的良作。 マイナス点が見当たらないと思えるほど個人的には神ゲー。 しいて言うなら、そもそもの世界観が苦手な人、ダークソウル系が苦手な人、遊ぶ時間が取れないもしくはもっとライトに遊びたい人、育成や行先など自分で考えたりすることが面倒に感じる人等にはお勧めできないかなという印象。 ダークソウル等に比べ遊びやすくなったとはいえ、世のゲームの中で比較すると難易度は高めの位置づけ。 また、ソウルシリーズ等馴染みのある人にはいつも通りだが、NPCイベントのわかりづらさに躓く人は少なくないかも? 何はともあれ、一度は遊んでみてほしいタイトル!
Game of the Year 2022
ヘーゼルナッツフラッペカプチーノホイップマシマシ さん
OPUS 星歌の響き -Full Bloom Edition-
「OPUS」シリーズの3作目にして、ボリュームやビジュアルなどが過去作から大幅に強化された本作は大まかに、シナリオを進めるテキストパート⇔キャラクター操作や宇宙空間を移動する探索パートというサイクルで、ここに宇宙船での移動に必要となる燃料やそれを購入する資金をやりくりするリソース管理の要素がアクセント的に絡んでくる。といっても探索パートの難易度は高いわけでもなく、リソース管理にしてもリスクゼロの救済要素も用意されているので、あくまでノベルゲームが主軸と言える内容だ。実際、本作のストロングポイントは東洋風なビジュアルの数々に感情を揺さぶる音楽、そしてこのシリーズが最も得意とする苦さと温かみの両立したストーリーで、それらの組み合わせで表出される全体の雰囲気が凄くいい。そして広大な宇宙を旅する世界観に対して、物語は次第にメインキャラクター3人の過去=内面に降りていく展開となっており、『ゼロ・グラビティ』『インターステラー』『ファースト・マン』『アド・アストラ』など2010年代に流行したリアル志向の宇宙SF映画に近い感触を覚える(『インターステラー』からの影響は開発者も公言している)。
Game of the Year 2022
🎄まよ⛄ さん
Pokémon LEGENDS アルセウス
最初にPVを観た時から度肝を抜かれた作品です。 既存のポケモンシリーズをベースに作られているのに、今までとは全く異なるポケモンの楽しさを体験することができました。未知の世界を旅して、ポケモンを捕まえて育てて戦わせて何をしてもとにかく面白いことばかりでした。ポケモンのまだ語られてない神話や昔話、特定のキャラクターに焦点を当てた伝記もの等々これからの展開がとても楽しみです。
Game of the Year 2022
アキト日記 さん
ELDEN RING
今年はコレ 俺が説明をする必要もないほどの有名度と面白さ。 生活リズムがイカレるほどハマれた神ゲー。
Game of the Year 2022
有卦 さん
ELDEN RING
君始めたせいで今年ずっとフロムゲーやってる。
Game of the Year 2022
ウマヅラハギ さん
スプラトゥーン3
過去作も全て遊ばせていただいたのですが、今作がやはり最高傑作でした。 ヒーローモードのストーリーもとても良く、楽しかったです。 バトルなどのやりやすさ、曲も良くてやはり最高でした。
Game of the Year 2022
くまごろう@綿婚式 さん
トライアングルストラテジー
ー信じるもののために、何かを犠牲にできるかー 戦火の中、あなたは決断を迫らせる。1つを取ると、1つを失う。仲間がそれぞれに信念を持って行動しており、あなたの選択は、ある仲間にとっては許せぬものである。両者とも譲れないため、決闘による魂のぶつけ合いの後、その人を失うことになる。 何かを取ると、誰かを失うのかー? それぞれが持つ、確固たる信念。決闘の際に放つ、魂のこもった言葉のぶつけ合い。悲しくも、美しくある物語に必見である。
Game of the Year 2022
かるた さん
ポケットモンスター バイオレット
今作は前作までと違い、オープワールドになったというのが1番大きな部分だと思います。 なので、広いポケモンの世界を歩き回ったり、ピクニックしたり、主人公が学生なので授業を受けたりとやることいっぱいで毎日ワクワクして進めてしまいました! ポケモンシリーズをやり続けている人も、やったことがない・昔やっていたという人にも、非常に進めたい作品なので是非体験してみて欲しいです。
Game of the Year 2022
アルマ さん
ELDEN RING
今年はあまりゲームできていないですが、「ELDEN RING」を遊んでいるときのワクワク感は今まで遊んだゲームの中でもトップクラスです。 個人的にオープンワールドのゲームでは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」がトップにいたのですが、それに劣らぬ面白さ。むしろ続編の「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」が「ELDEN RING」を超えられるのか心配になるくらいです。 魅力としてはまず舞台となる世界、狭間の地。無茶苦茶広く、ミステリアスで、ワクワクする、美しい世界。この世界を作りこんだことにまずは拍手したい。ありがとうございます。行ってみたくなるロケーションがバランスよく配置されたマップデザインも素晴らしいです。 そしてもうひとつの魅力としてはやはり冒険の面白さでしょうか。このゲームは雰囲気が不気味で、かつ敵もかなり強く、常に緊張感があります。だからこそ、先に進むか、戻るかといったプレイヤーの選択が重くなります。しかしその重い選択が楽しい。自分が冒険している感覚を強くしていると思います。 どう進むか、どうキャラクターを育成するか…無数の選択による冒険の楽しさをオープンワールドに高難易度をくっつけることで実現していたのは見事でした。 もちろんソウルシリーズ伝統の、ボスを死闘の末に倒した達成感も健在です。 今年はやっぱりエルデンリングの年でした。未来のゲーマーから「2022年はELDEN RINGが発売された年」と言われるようになってもおかしくないと思います。 ...ここまで書いておいてなんですが、まだ私はクリアしていません。 圧倒的なボリュームにやられてしばらく休憩を挟んでいました。本家GOTYを受賞したのを見て再開したのですが、ストーリーも抽象的かつ大筋はシンプル(王になる)なのでどこでやめても、また再開してもあまり問題がないというところも良い部分かもしれません笑 年の瀬にまた夢中にさせてくれたという意味でもやはりこれ。 2023年も引き続きクリアまで頑張ります。
Game of the Year 2022
フェイさん@フェイチャンネル🐈🎮 さん
ELDEN RING
【○】 --なぜエルデンリングは面白いのか?ダークソウルと何が違うのか? まず長い前置き。 SEKIROが10日で200万本、ダークソウル3が4年をかけて累計販売本数1000万本を達成に対してエルデンリングはSteamの初週売上だけで1000万本というローンチ記録を作っている(今後トータルでどういう数字が出てくるか楽しみ)youtubeでも多くの配信者がプレイしていたり、店頭ではソフトが消えているような状況でプレイしていない人にもその盛り上がりが目についていたと思う。 ここで、多くの人が興味を持つであろうポイントはおそらく「ダークソウル(今まで)と何が違うの?」という点。 評価の結論は、点数を見ればわかる通り大絶賛!エルデンリングは現在進行形で遊んでいるのだが、睡眠時間は大幅に減少し、新しいゲームに手がつかないし、他全ての予定をめちゃくちゃに破壊しており、この状態を過去に例えるならオンラインゲームを人生で初めて体験んしたファンタシースターオンラインやファイナルファンタジー11の時、初めてオープンワールドに夢中になったオブリビオンやフォールアウト3に夢中になった時を彷彿とするくらいのハマり方をしている。ゲームを数千本遊んで来たおっさんがこんなに夢中になってしまうのだ。 そんな大絶賛な自分でも「ダークソウル(今までのフロムゲー)と何が違うの?」という点を唐突に聞かれると、「えーと初のオープンワールドで~…でも基本はダークソウルなんだよね、えーと…」とエルデンリングの魅力についてパッとわかりやすい一言が出てこなかったりする。個人的にオープンワールド近年の傑作と言えばブレスオブザワイルドが思い浮かぶのだが、こちらはゼルダが初のオープンワールド化になっただけではなく、ゲームの歴史においてオープンワールドゲームの既成概念を壊したターニングポイント的作品…とかぱっと強みが一言で浮かんでくるのだがエルデンリングはその一言が難しい。 そこで、エルデンリングがなぜ面白いのか?理由を整理するために自分なりに考えてみた。 素晴らしいオープンワールドゲームとは何か? フロムゲーの面白さとは何か? これは共通項が多い事に気づいた。 ・次の行き先を支持されて遊ぶのではなく、自分で自由に行き先を決めて冒険する。 ・地図を開いて未開の土地を冒険し、発見の驚きと刺激がテンポよく濃密な体験が実現している。ボリュームとバリエーション。 ・自分がこういう風に生きたいという選択肢が多い。物語の分岐や育成の幅、装備の数など。 特徴を言葉にしづらかったのは、このゲームの魅力が新しさや斬新さではないから、どんな変わったゲームを作ろうか?ではなく、元々フロムが培ったノウハウを全て詰め込み圧倒的ボリュームでオープンワールドゲームを作ったらそれは神ゲーでしょう…というのを信じて作り切ったのがエルデンリングではないかと思う。彼らはいずれこういうものを作るために今まで積み上げてきたくらいしっくり来ていた。実際遊んでいると、ダークソウル歴代シリーズ、デモンズソウル、SEKIRO、ブラッドボーン様々な遺伝子が感じられファンにとってはドリームチームのようなタイトルに感じるはず。ゆえにフロムゲーを好きじゃない人にはその苦味もしっかりと感じられるゲームと言えるのでエルデンリングなら大丈夫、別物とはなりづらいかもしれない。 新しい挑戦をするためには0から作る事による完成度の甘さが出るし、元々良かった部分と相性が悪く捨てるリスクがあるものだが、今回の新規要素のほとんどは足される部分が多く、さらに邪魔になっていない印象。新しい挑戦というほど大胆な変化を必要としておらず、培った強みをより強くする方向に向かっていたイメージ。彼らの全てと、オープンワールドゲームに最も必要とする事は親和性が高く、どのオープンワールドゲームよりも濃密に刺激的に恐ろしいボリュームを詰め込んでやるぞ!という熱意の元、実現した作品がエルデンリングではないかと思う。 フロムゲーの世界観やゲームデザインが大好きかつ限りなく自由で密度の濃いオープンワールドゲームが大好きな人にとって究極のゲームと言える。 細かな要素については以下に。 --膨大な未知の冒険 冒険する楽しさに必要なものは未知の発見に挑み挑戦し工夫し、乗り越え達成する事。 エルデンリング最大の魅力は広大なマップとそこに配置されているロケーションの数、さらにそれらの密度の濃さ。 オープンワールドRPGにおいて個人的にとても重要なポイントは「未知を冒険する」楽しさが重視されている事。 具体的には親切にシステマチックに表現しないという事なのだが、 メインクエストはここです、この道に沿って行って下さい。推奨レベルはいくつです。 現地についたら、アイコンが表示されこのアイコンはミニゲームです。ああ、あれかと機能がわかってしまう。 迷わないための遊びやすさを追求した結果なのでこれも一つの正解だと思っているので好みの問題だが、 行く前や現着した瞬間に情報がある程度把握できてしまうというのは自分で発見、理解する楽しさが失われていてちょっと冷めてしまう部分がある。スカイリムやウィッチャーなど行先を教えつつも、着いてからは未知の驚きを与えてくれるゲームもあるのでそういうのは好き。 エルデンリングは真っ白な地図を開いて自分で歩いてロケーションを埋めていく楽しさがずば抜けている。 地図を見て怪しい建物の絵を見て何かあるのでは?と見に行ったら怪しい宗教団体が人をつるし上げて燃やしていたり、 あてもなく馬で走っていると巨人が引っ張り馬車を引っ張り、異形の集団が周りを固める大名行列にぶち当たったりと、 目にするまで想像できないような驚くべき発見からの挑戦、そして苦難を乗り越える達成感、そしてまた発見…これがとんでもない密度で実現している。 100時間近く遊んでも飽きを感じる事なくワクワクさせ続けるゲームというのは滅多にあるものではない。 エルデンリングは祝福というソウルでいう篝火のような休憩所が点々とあり次の祝福の場所の方向だけ導く事でざっくり行き先を教えているが、ゲーム開始からその通りに進むと恐ろしい強さのボスに打ちのめされ、まだ自分が挑戦するべき場所じゃないのかも?と考える事になる。ここで意地でも腕で乗り越えるまでやる強行突破も一つの選択だが、別の場所を探検してみよう…と頭を切り替え膨大な寄り道でしっかり力を付けて、そろそろ行けるかもしれない…と自分で具合を決めて挑戦していくのが正しい遊び方だと思う。 この感覚は、キングスフィールドからも潰えずフロムゲーが過去作でずっとやってきた事なのでソウルシリーズを遊んで来た人にとっては、迂回路の選択肢が恐ろしく増えたという感覚に近い。これを不親切という人にはこの手のゲームは向いていないのかもしれないが、個人的には順路や挑戦レベル、ロケーションで何が起こるのかが曖昧な方がプレイヤーが自分で考え旅をする楽しさが際立つと思っている。 洞窟を発見しドキドキしながら中に入り思わぬ強敵に苦戦し、思わぬ罠に苦しめられ、思わぬ宝を手に入れる。こんな冒険が楽しめるダンジョンが物語すらなく何気ないものとしてとんでもない数オープンワールドの中に詰め込まれている。 散々遊びの部分を書いたが、この冒険の楽しさを感動レベルまで押し上げている大部分としてアートワークと世界観も欠かせない。 ゲーム・オブ・スローンズの原作で有名なジョージ・R・R・マーティンが神話を作り上げ、フロムが得意とするダークファンタジーワールドは最高傑作というほどの出来栄えで美しく絶望的でゲームのシビアさと世界観が調和がしており最高の世界になっている。 旅の終わりがこんなに寂しいと思うゲームは久しぶり。 --成長と収集のボリューム RPGにとって重要なポイントの一つだが、今回は武器、魔法、戦技のボリュームが凄まじくビルドの幅は歴代最高クラスになっていると思う。 アクション面も変化があり、ひたすら渋い剣劇アクションばかりという感じではなく、ソウルシリーズの武器固有についていたド派手な戦技がもっとポピュラーになって派手な必殺技バトルになっていたり、魔法も画面いっぱいの広範囲、スナイパーのような遠距離、仲間を強化する補助バフ、自爆や嫌がらせのネタなど選択肢が恐ろしく増えている。剣劇が弱体したというわけでもなくSEKIROから体幹を削るような遊び心地も感じられ粗削りな部分は多いがそれを差し引いても余りあるほどにいろいろな遊び心地が詰め込まれていて楽しい。これによって周回プレイで長く楽しむ事も出来る。 利便性も向上しており1周回が長いゲームなのでカスタム面が寛容的になっている。戦灰というダークソウルで言う戦技をいつでも好きな武器に自由に切り替えることが可能になったり、強化アイテムが後半は店で買えるようになるし、ステータス降り直しアイテムも潤沢に手に入るので、途中いい武器やスキルを手に入れたら気軽にビルドを切り替える事が出来る。 --様々なプレイスタイルが可能 孤高のソロプレイでクリアを目指すもよし、ソロだけどちょっと楽したい人は遺灰というNPCを召喚する事で一緒に戦ってもらう事で難易度の緩和も可能。遺灰はバリエーション豊かで育成でパラメーターだけではなく、AIも向上する。近距離遠距離ネタ含めてすさまじい種類がいる。 マルチプレイでは今回サインだまりという仕組みが入った事でFF14のコンテンツファインダーのように全く別の場所にいても助っ人を呼ぶ事が出来るようになったので過疎エリアという概念が減り、マルチが楽になった。赤霊(プレイヤーが操作するPK)が乱入してきてそれを退けながら刺激的な冒険も楽しめる。 遊び方次第でガラッと印象を変えるゲームなので、様々な遊び方を楽しむ自由度もある。 --快適性 オープンワールドゲーム最大のストレスは移動だと思うが、全く問題ない。敵がいない場所ではダッシュがし放題かつ、馬は呼んだらまたがった状態でスタートする。中継地点も大量においてあり、クリア後ダンジョンは内部からでもファストトラベル可能。 【×】 --致命的なバグと初期のクソスキル ソロで遊んでいる人には関係ないのだが、赤霊(他プレイヤーの侵入)でバグを利用した理不尽なハメ技(近づくだけで相手が死ぬ)でゲームプレイを阻害されてしまう。※3週間くらい経ってパッチ修正済み --ダークソウルが苦手な人にはオススメしづらい 上記でも触れたが、エルデンリングは今まで通りのフロムゲー。万人向けのゲームではない。いろいろなスキルや助っ人モンスター召喚など要素が増えたことで正面から斬り合う以外の遊び方にかなり幅できたので、これを機にチャレンジしてみて欲しいという気持ちはあってオススメしたいのだが、根本のゲームデザインやレベルデザインの思想(遊びや難易度)はソウルシリーズそのものなので、もともとシリーズが好きな人にオススメな反面、ダークソウル系が苦手だったり、行き先や育て方などを自分で考えたりするのが面倒で気楽に遊びたい人にはあまり変わらない感想だと思う。 --NPCイベントのわかりづらさ 「いつも通りじゃん」と言えばそうだし、これを探すのもゲーム性みたいな所があるのだが、体験出来ないのはシンプルに世界観や物語を楽しむ部分が減ってしまって勿体ない。ソウルと違ってやり直すにしても1ゲームが長いので、もう少しわかりやすくしてもいいかなと思う。開発も発売後のパッチで祝福位置に名前が表示するように変更したのだが、オープンワールドになって行先が増えた事で想定以上にNPCイベントが気づきづらいという認識っぽい。プレイヤーが取り逃した事を後悔するよりも、イベントを楽しんで自分の選択を後悔する方がいいかなと思う。例えばイベントのヒントをくれる占いババみたいなNPCがいて使っても使わなくてもいいよという感じでも救済になるかもしれない。 --インベントリ 簡素で非常に良い部分もあるのだが、インベントリの管理は少々わかりづらい。必要最低限という感じ。 --ボリュームの分だけ使いまわしを感じる部分 相当バリエーションがあるのだが、またこいつかというような部分はある。