みんなのGOTY

Game of the Year 2023
ゲームすっきゃねん🎮 さん
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
おじいちゃんが一番好きだったゲームなんだ。これは。 ゼルダの伝説、Tears of the Kingdomのパッケージの裏表紙を見ながら、孫に向かって、私の息子が話しかけている。 日本の元号は、令和から共歩へと変わり、2023年とは生活も大きく変わった。 量子コンピュータの活用が一般的になり、AIの発達を促進。リアルタイムに未来予測が可能になり、大きな天災などから身を守れるようになり、農作物の生育なども、より安定的になってきている。 ビジネスの視点では、便利・簡便であるということは一周回り、より時間の使い方にフォーカスが行われ「どのコンテンツで自身の時間を使うか」という観点が置かれ、エンターテイメント分野が躍進。レジャーや旅行なども活況となり、より自然保護や文化の保存という視点もビジネス的な意識として高まってきている。 テレビゲーム業界も大きな再編はないもののハードウェアの垣根はなくなり、パッケージソフトはとうに昔に姿を消し、基本的にはストリーミング(これも、2023年の考え方とは少し違うのだが)が主流となり、ゲームという枠組みより、コミュニティという枠組みが色濃くなっている。各々のコミュニティに属するタイミングでアクセスするアプリケーションを換えるような仕組みだ。 その1つに「World of the Zelda」と呼ばれるプラットフォームがある。 「Zelda」と名は付くものの、世界観を踏襲しているだけで、アクションRPGなどというものではなく、どちらかと言うと、MMORPGに近いものだ。(ただ、MMORPGと、今で言うSNSが合体しているようなものだが。) 孫は言う「Tears of the kingdomのどこが面白いの?操作はややこしいし、全然思い通りに動かないし。なにより友達と会話もできないじゃん。それじゃ、楽しくないよ。」 息子は言う「おじいちゃん、パパのお父さんはね、このゲームが今を作ってるんだって言ってたよ。ゲームの面白さっていうのは、個々のつながりの中で作り出すものではなくて、ゲームを作る人たちの熱意を丁寧に丁寧に紡ぎ出すことで生まれるものなんだよ。君が遊んでいるゲームで『わくわくする』や『もっとやりたい、もっと進めたい』っていう気持ちの源泉は、Tears of the kingdomが作ったアイデアや、遊びを少し工夫しているだけなんだよ。」 孫は言う「ふーん。ちょっとわかんないけど。」 「わからないよな、そりゃ。」と息子は思う。そして、それで良いとも思う。体感を持って理解できるのはもう少し先だ。 Tears of the kingdomには、ゲームという概念を超えた思想と、熱量が在る。それは「もう一つの人生を歩む体験」と言っても過言ではない。 まだ、父親のPODCASTを聞くことはできる。自分と同じ年の親父が語っている。 ハイラルの大地を愛馬に乗りながら再生ボタンを押すってのも、良い命日の過ごし方かもしれないな。 ===== ということで。気になったらぜひ聴いてみてね! <【ネタバレなし!!最高峰を全力プレゼン!!】ゼルダの伝説 ブレワイ & ティアキン> Spotify:https://x.gd/vKhjt Apple:https://x.gd/EZvwl <【怪談師深津さくらさんと共に...至宝の感想回|ネタバレあり〼】ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム> Spotify:https://x.gd/bpAOb Apple:https://x.gd/gmS3e
Game of the Year 2023
ジョンソン さん
天穂のサクナヒメ
#ゲームなんとか で天穂のサクナヒメ回を聞いてからずっとやりたかった一本。今までもこへいさんの選ぶゲームが自分に刺さり過ぎていたため放送から2年越しで購入。 妻と二人でわーきゃー言いながらプレイしました。特に田植えは如何に速く、如何に丁寧に植えるかで無駄に競いました。気候や水温、肥料のやり方によって同じ米はできないけど、その中でも色々試行錯誤しながらやり込み要素が多いですが、自分はSwitch版をやっていたので、トロフィーがなかったためやり込めたが達成感が得られなかったのが残念でした。 しかし、可愛らしいキャラクターとボイスに癒さながら、今でも実生活で何かを混ぜるときは気だるい感じで「く〜るく〜る」(種籾選別の時)と言って混ぜたり、店で手触りのいいマット・服・ぬいぐるみなどを触るときは「ふわふわじゃ〜」(家に戻った時に駆け寄ってきた犬を撫でる時)と言って触るといった流れが出来ました。 そして、つい先日X(旧Twitter)で新作を匂わすポスト(ツイート)があり、サクナヒメ2か!?と今から発表が楽しみです♪
Game of the Year 2023
トゲ さん
モンスターハンターNow
これぞまさにリアルオープンワールドゲームといえる!モンハンの位置ゲー!  時は位置情報ゲーム戦国時代、様々な位置ゲー達が台頭する中、満を持してリリースされたのがこのカプコンのモンハンとナイアンテックとのコラボ作品、モンスターハンターNowというわけです。  ゲーム内容はシンプル、地図上の採取ポイントやモンスターの位置まで自ら移動し、モンスターを討伐、素材を集めるというもの、集めた素材で、武器、防具をつくり、また強いモンスターと戦っていくを繰り返していくというもの。モンスターとの戦いは本家のモンハンに劣らず、タップとフリックの簡単操作で武器を振り回し、〇〇の素材がでねぇー、しっぽ切る前に討伐しちゃったよー、といつものモンハンです。 もちろんマルチプレイで最大四人とチームも組めますし、近くいるハンターと手軽にクイックマッチも可能という次第です。  ただ私が感じた他の位置ゲーにはない魅力は、実際にその場所に行ってモンスターを狩りに行く行為とリアルとのシンクロ感でした。   まずリアルに装備を整えるのです、スマホの充電は大丈夫かな、防寒着をきていこう、歩きやすい靴をはいて、寒さ対策は十分かな、BGMは何をきこうかななどなど、、  また外に出ればリアルな体感をうけるのです、朝の空気は澄んだ気がするな、小鳥のさえずり、朝日がまぶしいな、小学校の頃よく遊んだ公園懐かしいな、こっちは新しいマンションが建って景色がちがうな、日中はあったかくてきもちいいな、夜だとこの辺りはちょっと暗くて物騒だな、、、  そして攻略のスピードは自分のペースで組み立てるのです、今日はこいつとこいつの素材集めるまでやるか、疲れたら公園のベンチで休憩だな、そうだトイレで用をたしておこう、水分補給は自販機で買うか、  ネット上の情報や評判、攻略情報をあさればあさるほど、先に追いつきたくなりますが、そこはソシャゲー、アプデをくりかえすのでね、数か月、数年のスパンで、自分ペースでやればいいのです。  限定イベントをガチでやるかやらないかも自由、課金も、ゲーム内課金をしてもいいし、靴や着るもの、交通費のリアル課金も自由で際限なく可能です。  比較的飽き性な私ですが、ポケモンGoやドラクエウォークよりも、なぜここまでのシンクロ感を抱くかは謎(アクションゲームだからかな?)ですが、通勤の行と帰りや、休日にこつこつ続けております。  9月に配信開始したばかりで、今後さらにアップデートしていくタイトルではありますが、今年のGOTYは、かつてないリアルとのシンクロ感を感じさせてくれたこのゲームに決まりです。
Game of the Year 2023
レトロ さん
ぼくのなつやすみ
《学生時代》発売当時プレイした思い出から、現在《子を持つ親になり》再プレイ。 そんな40代が当時生きた【あの頃】が画面の向こう側に広がってた。 「なぜ今なのか?」再プレイに至った理由。 今年の夏に、 「茹だる暑さを感じながらも「今」を感じられるゲームはないか?」 …その結果、ゲーム棚からこのゲームを取り出し、気付けば手に取っていた。 ゲームとしてポリゴンの粗さ、やはり古さは感じる。 けれども、その世界に「夏」が沢山詰まっていて、 そこで暮らす人々とのコミュニケーションを行いながら、 限られた夏休みを過ごす。 限られているからこそ、充実した夏休みを過ごしたい訳だ。 デジタルなもので溢れている昨今。 主人公のぼくくんを操作しながら感じたのが… 【何もなくても十分楽しかった日々に戻りたい】 そんな思いがあったのかもしれない。 行ったことのない場所へ向かう冒険心。 珍しい虫を見付けては捕まえようとする一生懸命さ。 《大人になって、いつの間にか忘れていた何か》がその世界にはあった。 住民との会話は他愛もない話ばかりなのだが、かえってそれが良い。 何気ない会話だからこそ、ハッとさせられる・響く言葉がある。 主人公は小学生という無邪気な子ども。 その幼い目線から発する素直な発言がまた良い。 「当たり前だろう」「これはこうだから」という、 《当然》や《複雑さ》がない。 大人が忘れていた気持ちや懐かしさがこのゲームにはあり、 そこから感じられる心地よさがあった。 今を生きる子ども達へ。現代に疲れた大人にも。 是非、プレイしてもらいたい一本だと感じた。
Game of the Year 2023
パラたま さん
ファイナルファンタジーXVI
FFシリーズは1の発売時が1歳とかなのでリアルタイムで遊べていない作品も多いですが、一応ナンバリングは全作プレイしています。昔は純粋に楽しめていましたが最近は不満も目立ち、素直に好きと言い辛いシリーズになったと感じていました。だけどFF16をプレイしたとき、本当に昔のような純粋な気持ちでFFを楽しむことが出来ていることに気付き、私のFF愛が救われたなぁと感じました。 美麗なグラフィックで描かれるストーリー主導の作りは、所謂ムービーゲーと言われる"見ているだけ"な面もありますが、昔のFF(ひいてはスクエニ)が得意としていたことを正当進化させた形になっているんじゃないかなと感じました。シナリオは王道で分かりやすく、クリスタルと召喚獣をメインに据えた正にFF!と言った世界観に序盤からしっかりと入り込むことが出来ます。大人向けな海外ドラマのような重厚さがありつつも、仮面ライダーやガンダムのような熱血漢も感じるお約束な展開に子供心がくすぐられる場面も。物語を動かすキャラクター達も皆魅力的に描かれており、主人公のクライヴは見た目が良いのは勿論、たくさんの人の想いを背負って戦い抜く生きざまを見てシリーズ1好きなキャラクターにもなりました。ジルも芯の強さを持ちながらしっかりとヒロインだし、ジョシュアもディオンもガブもみんな好き。トルガルも大好き。従来のFFのようにパーティーを組んで旅をする感覚は薄いですが、しっかりと仲間の存在は感じられましたね。 バトルシステムはナンバリングでは初の本格アクションに。難し過ぎないが適度に工夫も出来る丁度良いバランスで、思った通りに動かせる操作感の気持ち良さもあり、コマンドバトルが大好きな自分でも終始不満無く楽しむことが出来ました。ジャスト回避やパリィの判定も易しめなのでお手軽に格好良く戦えるのはFFらしいなと。私は2周目をプレイした際に1周目で使っていた召喚獣とアビリティを使わない縛りで遊びましたが、「これめっちゃ使える(強い)じゃん!」みたいな新たな発見もあり、結構奥深く作られているなと感じましたね。 大迫力の演出を交えながらの召喚獣合戦は正に遊べる映画で、プレイヤーもキャラクターも熱の上がったタイミングで繰り広げられるため否応無くテンション上がります。召喚獣のスケールの大きさを感じることが出来、シリーズの中でも本作でしか味わえない体験だと思いました。ド派手な演出を更に盛り上げてくれる音楽も最高! ネット上では良く"FF16は賛否両論"みたいな声が目立ちますが、私が調べた時点では メタスコアのユーザースコアは8.4/10で、ポジティブな評価をした人の割合は全体の76%。 Amazonでは☆4.3/5で、☆4以上の評価が81%。 PSストアでは☆4.53/5で、☆4以上の評価が89%。 と、実際に遊んだユーザーからの評価は断然賛が多い割合となっています。(比較してどうこうでは無くあくまで参考ですが、昨年GOTYの「ELDEN RING」もユーザースコアのポジティブ評価の割合は76%と同じだったりします。) もちろん万人が100点を付ける作品なんて存在しないと思うので否の意見もあって当然で、それ自体に問題は無いのですが、否の声ばかりが目立ちあたかも賛と拮抗しているかのような印象が広まるのは納得いかないし、残念な気持ちになりますね。 「FINAL FANTASY XVI」が今年遊んだゲームの中で一番心に残る作品となったユーザーの一人として、私のGOTY2023とします!
Game of the Year 2023
寝る雄 さん
マーベル ミッドナイト・サンズ
私はX-COM2が好きだったのですが、のんびりレベル上げさせてくれない厳しさや気持ち悪い敵につらさを感じていました。マーベル ミッドナイト・サンズはX-COMと同じフィラクシス・ゲームズ社が開発したカードバトル式のターン制戦略SLGです。 このゲームの良いところは、次の3点に大まかにまとめられます。ひとつめは、X-COM2の良いところを引き継いでいることです。ゲーム全体のリアルな質感や、成長させることが楽しみなシステムはさすがです。戦闘パートは味方は最多で3人までしか出撃させられないので、複雑になりすぎません。 ふたつめは、登場人物がマーベルのヒーローになり、ゲームの雰囲気が華やかになったことです。戦闘の参加人数が少ないので、ヒーローが敵の群衆をなぎ倒すことになり、爽快です。主人公はゲーム用のオリジナルキャラクターです。戦闘の合間にアドベンチャーパートがありますが、主人公はギャルゲーのようにヒーローと交流して会話やイベントを楽しみ、親密度が上がります。親密度が深まると、戦闘中に自動で発生するスキルを得たり、強力なカードを手に入れたりするので、楽しさと実益を兼ねています。 みっつめは、ヒーローごとに戦闘で使用するカードを集めたりアップグレードをするなどのコレクション要素が楽しいことです。戦闘パートをこなすごとに、戦闘に参加したヒーローの新しいカードを2枚引くことができます。それらを集め、同じカードを融合してアップグレードしたり、運要素でさらに能力を追加したりと、強くなれる要素がたくさんあります。強くした分はすぐに次の戦闘で試せて、「俺つええ」を実感できます。X-COM2の時に感じた、のんびりレベル上げをしていると危機になるという要素はなく、ストーリー戦闘の合間にいくらでもカード集めの戦闘をすることができ、好きなだけヒーローのカードデッキを強化してからストーリーを進めることができます。 会話量が多く丁寧に作ってあることは好感をもてますが、時々難しすぎて何を言っているのかわからなかったり、海外ドラマみたいに仲間内でやたら口論をしたりというところはうんざりすることもありますが、全体的にはストーリーもマーベル映画のようにちゃんと大きく盛り上がりますし、膨大な会話が全部日本語吹き替えされていますし、いいゲームだなあと実感しております。 このゲームは力作であるにもかかわらずあまり売れなかったという噂で、日本語の攻略サイトもあまり存在していないなど、情報集めには少し苦労します。YouTubeで英語で攻略動画を作ってくれている人がいるので、日本語字幕で見ると、困ったときには助けになります。 セールの時にはかなり値引きになりますので、ターン制SLGでカードゲームでマーベルヒーローだって!?と興奮する方は、ぜひ遊んでいただきたいと思います。
Game of the Year 2023
民草 さん
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
アーマードコアⅥは、今年最も心に火をつけた作品です。 言わずと知れたソウルシリーズやエルデンリングで有名なフロムソフトウェアの作品です。 難易度が高いゲームが多いと聞いており、アーマードコアシリーズやソウルシリーズを全て未プレイの自分が楽しめるか不安があったのですが、試しにプレイしてみれば、難易度以上に多くの魅力が詰まった素晴らしい作品でした。 本ゲームは3次元の高速戦闘が特徴にあり、初めは操作が難しい部分もありますが、プレイ中に相手の猛攻を回避して反撃を決められた瞬間の爽快感が一度味わうと夢中になるほどの魅力があります。 初心者の私もチャプター1の様々なボスに何度も負けました。しかし、再戦するうちに徐々に操作に慣れ、ACを手足のように動かして強敵とギリギリの戦闘をする喜びを体感できました。 チャプター3あたりの操作になれた頃にACのパーツバリエーションも増え、様々な組み合わせを試すといったアーマードコアならではの魅力をこれでもかと見せつけられ、完全に心に火が付いてしまいました。 さすがは10年新作が出なくても熱狂的なファンがついている理由が分かる他にない作品ですね。 また、作中にキャラクターのビジュアルがない珍しい特徴があり、各キャラクターと音声通信でのやり取りも新鮮で、話し方でキャラ毎の性格が分かりやすく表現されており、容姿が分からずともキャラに愛着を持てるところがすごく丁寧にキャラ付けされていることを感じら、ついつい感情移入してしまうような作りこみがされています。 操作性やカスタマイズ要素、キャラ付けといったあらゆる要素が最高に面白く、シリーズが初めての方にも自信を持っておすすめできる作品です。 ソロプレイですので、今から初めても乗り遅れるとか無いですので未プレイの方は是非手に取ってください。
Game of the Year 2023
hiro. さん
龍が如く7外伝 名を消した男
龍が如く0〜6までの主人公、桐生一馬が帰ってきた。 この7外伝を楽しみために是非過去作の0〜6、そして7まで全てプレイしたうえで7外伝を遊んでもらいたい! 本数は多いが過去のものならストーリーだけを追えばそこまで大ボリュームでもないのでなんとかなります! ストーリーはどれも素晴らしく(ネットでは不評なのもあるが)桐生ちゃんや他の極道もカッコいい人達が多いので過去作も全てプレイする価値アリです! もちろん過去作をやらなくても話しがわかりやすい作りになっているがラストのエンディングにある感動シーンを、よくわからない状態で見るのはもったいない! そこまで全て楽しめたら来年発売の8もはやくやりたくなることでしょう! ヤクザのゲームということで見送っていた方々に、龍が如くシリーズはやって損なしとオススメします
Game of the Year 2023
paparapa さん
Hi-Fi RUSH
昨今のゲームを評価する際に、"オリジナリティ"はあるのか、無いのかという点が争点になることが多いと個人的には感じている。今年でファミコン誕生からちょうど40年。決して短いとは言えない歴史の中で、数多のゲームが誕生し、その中には"オリジナリティ"を持った作品も数多くある。しかし、2023年という時代において、真の"オリジナリティ"は存在し得るのか。無いとはいえないだろうが、やはり先行する作品からの影響というのは大きく、プレイヤーが遊ぶ作品を選ぶ際、既存のタイトルから経験したことがあるようなものを探してしまうし、未プレイの人に説明する際、「アレに似ている」、「あの作品に近い」などとわかりやすく説明しようとすればするほど、過去の作品との比較をするものだ。しかし、既存のゲームシステムの融合により、"オリジナリティ"は生まれるものでもあるということに気付かされた年であった。私の2023年GOTYは、「Hi-Fi RUSH」である。 本作の開発は、Tango Gameworksで、販売はBethesda Softworksから、XboxとPCでの発売となった。発表と同時に発売、Day1ゲームパスということもあり、リリース時から大きな話題になったのは読者の記憶にも新しいだろう。しかし、この手法だけで話題になったのではなく、このゲームはその"オリジナリティ"こそ、注目されたのだ。既存のスラッシュアクションにリズムゲームをブレンドするという点が本作の特徴である。どのようなゲームかを説明する際、非常に雑に語るとすれば、Devil May Cry×リズム天国となり、誰もブレンドしようとしなかったゲーム性こそが、本作の持つ最大の"オリジナリティ"である。 私がゲームを評価する際の基準としている項目が、4〜5点ある。1、ゲームプレイ。2、ビジュアル。3、音響、音楽。4、"オリジナリティ"。5、ストーリーがあれば、ストーリーとなる。 まず、1点目のゲームプレイに関して、見ていこう。ゲーム画面だけを見るならば、本作は3Dアクションゲームにしか見えない。だが、画面上に存在するもの、敵や背景、その全てがリズムを刻んでおり、そのリズムと攻撃や回避を同期させることで、コンボを成立させるというゲーム性を生み出している。文章や映像からでは伝わらないが、触っていて、動かしていて気持ちいいのである。手触りが良いアクションをリズムにノリながら繰り出していく、コンボの種類も豊富で操作して楽しいゲームだった。では、本作はリズム感が無ければ、楽しめないのかというとそんなことはない。まず、私が音感、リズム感ともに無いのだが、本作を楽しんで最後までプレイ出来たのが、何よりの証左である。リズムを無視して力技で押し切ることが出来るゲーム性も持っており、単純なアクションゲームとして楽しむことも可能である。アクションゲームの本質は、動かして楽しい、何よりもこの点に尽きるのではないだろうか。本作は正にそのような作品であった。 続いて、ビジュアル面はどうかというと。以前ほど、フォトリアルな画面が持て囃される時代ではないが、やはりビジュアル面を評価される作品は写実的なものが多い。しかし、本作は一見して分かるのだか、非常にポップでキャッチーなビジュアルである。最近のゲーム画面は暗く、見難いものが多いのだが、本作は徹底してポップである。アメコミ風のデザインだけでなく、某少年漫画のパロディを取り入れるなど遊び心もふんだんにある。その匙加減が絶妙である。この絵柄は、背景もリズムを刻むという本作に於いて、非常に素晴らしい役割を果たしており、ゲームプレイにも一役買っている。 本作の最大の特徴とも言えるのが、音楽である。リズムゲーム要素がふんだんに含まれる作品において、手の抜けない分野であることは間違いないのだか、オリジナル曲が素晴らしいのは勿論、採用されているライセンス曲のバラエティも素晴らしい。NINやThe Prodigy、Number Girlなど90年代オルタナティブロックファンには堪らない選曲であった。また本作では、ストリーマー向けにライセンス曲をオリジナル曲へ差し替えるモードがあるのだか、そのオリジナル曲がまた素晴らしい。原曲の特徴をよく捉えており、それぞれのバンドに対して、製作陣の愛情と敬意を感じられた。 一方でストーリーはというと、何かを考えさせられる、驚きの展開の連続というような、話の内容に軸足を置いたようなものではない。ご都合主義の連続であるのだが、主人公のその一本筋の通った真っ直ぐさで、プレイしながらプレイヤーが引っ張られていく、愛すべきバカによる王道の勧善懲悪である。変に子供っぽ過ぎず、大人びた話でもなく、全体的にさっぱりとした味付けになっており、万人が楽しめるような物語である。本作に於いて、ストーリーはゲームをプレイするための添え物であり、決して作品の核となる要素ではないので、ストーリー主体のゲームが好みな方にはオススメ出来ないだろう。 最後に"オリジナリティ"はというと、本作は"オリジナリティ"の塊である。一見、何の変哲もないスラッシュアクションにリズムゲーム要素をブレンドしたことによって体験出来るゲーム性は唯一無二なものである。既存の作品のメカニクスを組み合わせることにより、ここまで触れたこともない作品を生み出したことは感嘆せざるを得ない。各項目を分解すれば、"オリジナリティ"があるわけではないのだが、美しい足し算がこれまで体験したことのないゲームプレイを生み出している。 以上、その評価軸の全てに於いて高評価が出来る故に、2023年の私のGOTYとしたいと思う。
Game of the Year 2023
DaemonDaisy さん
Factorio
■■■ プロローグ:世界で最も売れたゲームで、己の無力に泣く ■■■ 「どうしろってんだ…」 泣く子も黙る名作「Minecraft」の画面を前にして、私は絶望していた。こんなはずではなかった。 畑を耕し、家畜を増やし、最高品質の道具を揃え、倉庫に資源を溜め込んだ。 「さてこれで何でも作り放題だ」 眼の前に広がる無限の可能性に心躍った。 しかし今、私の眼の前には、素敵なお城でも神秘的な教会でも心躍る秘密基地でもなく、素朴な「豆腐」—サンドボックスゲーム愛好家はつまらない箱型の建築物をそう呼ぶ—があった。 白木の豆腐、石の豆腐、土の豆腐。何度仕切り直しても、私に生み出せるのは色違いの豆腐の域を出なかった。 ひどく苦労した挙げ句にようやく豆腐を抜け出し「イチゴを奪われたあとのショートケーキ」を建設したところで私は悟った。サンドボックスゲームには絵心が必要なのだ。 私は己の無力に泣いた。 ■■■ Factorioとの出会い ■■■ ため息をつきながらsteamキュレーションをぐるぐる回していた私の眼に、地味なトレイラーが飛び込んできた。 「えらく貧相だなあ」 3Dモリモリが当たり前の現代に、2Dドット絵である。そして可愛くもないし派手でも爽快でもない。「あなたへのおすすめ」として華やかさのかけらもないゲームを提示してくるSteamのアルゴリズムに苛立ちを覚えながらも、何かが私の心を揺さぶるのを感じた。 せわしなく動くロボットアーム、這いずり回るベルトコンベア、駆け抜ける列車。 少年時代に大型商業施設のロビーでルーブ・ゴールドバーグ装置―いわゆるピタゴラ装置―に心を奪われていたときと同質の興奮が、私の心に沸き起こっていた。 気がつくと私は体験版をダウンロードし、体験版用シナリオを3周し—それもできるだけ長く遊べるようにクリア条件を満たさないように工夫しながら—4周目に突入しようとしていた。 製品版を買えば良いことに気付くのが遅れたのは、体験版にドップリのめり込んでいたからだろう。 こうして私はFactorioと出会った。 ■■■ 絵心は二の次で良いサンドボックス ■■■ Factorioはどんなゲームか。一言で言えば最近フォロワーが続出している「工場建設系」「自動化系」の始祖にして至高である。 詳細は私の寝言よりSteamレビューでも見てもらったほうが手っ取り早い。(なおSteamレビューを見る際は、様子のおかしいレビュアー各位の「総プレイ時間」も必見である。私もプレイ時間を勉強時間に当てていれば行政書士試験を2回合格できるくらいの時間をつぎ込んだ。後悔はない。) サンドボックスゲームの範疇だけれど、MinecraftやTerrariaと最も異なる点はビジュアルより機能を作り込むことに主眼が置かれる点だ。 製品を効率よく生産することが重視され、ビジュアルの良し悪しはさほど問題にならない(もちろん見た目にこだわりたければそれも良い)。何か作りたい気持ちはあるけれど絵心はない自分にはぴったりだった。 Minecraftで豆腐職人をやることに疲れた方に強くお勧めしたい。 どんな人に向いたゲームか、という話題についてSNS等でしばしば大喜利が繰り広げられる。 書店の本棚から1冊だけ飛び出ているコミックを押し込まずにはいられない人、すべてがMSゴシックで作られたアマチュア製のチラシを見て血圧が上がる人、古いウィンドウズのデフラグ画面を眺めているのが好きな人…様々なネタが飛び出すが、私が最も笑ったのはこれだ。 「ラーメンのスープに浮いた油をつなげて遊ぶのが好きな人」 誰ですか私をストーキングしている不届き者は! ■■■ 人生初の完全徹夜 ■■■ 華の金曜日の20時。 「思う存分夜更かしして工場を作るぞ」 そう思ってPCに向かった私の耳に、ゲーム内では聞こえるはずのない音が響いてきた。 チュンチュン 実績を解除しました!「一睡もせずに完全徹夜」 何を隠そう睡魔は私の天敵である。定期試験前であっても一夜漬けはしたことがない(できたことがない)し、仲間とモンハンパーティをした日にも真っ先に寝落ちしてクック先生に挽肉にされたし、サークルのカラオケオールイベントでは早々に寝部屋の主となった。 そんな私が—そこそこいいトシになり徹夜がちょっと(と言うかかなり)体に堪えるようになってしまった私が—生涯初の完全徹夜を無意識に成し遂げてしまった。 未だにこれを超える衝撃を他のゲームから受けたことはない。 なお割としっかり体にダメージが来たので、徹夜Factorioは二度とやるまいと誓いを立てた。今のところ4回ほど誓いを立て直すのみで済んでいる。 ■■■ 妥協がどうして生まれるかを知り、少し世界に優しくなれる ■■■ 基本的に好き放題に工場をデザインできるゲームであるが、ゲームである以上は当然、何らかの葛藤に突き当たる場面がある。 資源不足、土地不足、設計における労力不足に時間不足(と睡眠不足)。いろんな要素が「理想の工場」づくりの脚を引っ張る。結果、出来上がる工場は妥協を多々含むものとなる。 もっと工場を広げたいのに、スペースがない、資材がない。不本意だが今はコレで間に合わせておこう。これが積み重なり、次第に工場は混沌としてくる。 これを経験すると、ゲームの外で見かける不格好なモノたちに少し寛容になれる気がする。街中で職場で旅先で見かける、明らかに非効率あるいは不格好なモノたちの背景を慮る事ができるようになる。 「わかるなぁ、俺も昨日明らかに非効率なベルトコンベアを敷設したもんなぁ。」 なおこの「引っかかり」を後にスッキリ修正したとき、まるで歯に詰まっていたネギの繊維を取り除けたときのような小さなカタルシスが訪れる。この積み重ねがFactorioの中毒性の構成要素だと思う。 そう、つまりこのレビューを見て改行が多いとか漢字の開き方に統一感がないとか誤変換が多いとかハイフンとダッシュがごちゃまぜで気持ち悪いとか、そういう点が気になるタチの方は特に、Factorioで工場を理想に近づけていく作業に喜びを感じやすいはずだ。 (そしてこのレビューの校正が雑なのは「そういう人」をあぶり出すための仕掛であって、校正の時間がなかったとか眠かったとかでは決して決して消してないのである) ■■■ 最後に ■■■ お伝えしたいFactorioの魅力は正直半分も書けていない。絵心に加えて文才もない自分が憎い。 しかし流石にレビューと称してこれ以上自分語りをするのもどうかと思うので、これくらいで切り上げさせて頂こうと思う。 最後に一つだけ。 私にとってFactorioは、my Game of the year を超えて the Game of my life であると自信を持って言える。