みんなのGOTY(ゲーム別)

新着順 Game of the Year 2025 ゲーム別

九日ナインソール

Game of the Year 2025
なずのは さん
九日ナインソール
「逃げないこと」「向き合うこと」 子どもの頃、スーパーファミコンでRPGに出会い「行き止まりを漏らさずチェックし、隠し通路を丹念に探す」楽しみを知りました。学業でゲームから離れ、再び戻ってきたのはWiiや3DS。 そしてPCへと至り、これぞ探索好きの私が求めていたものだ!とメトロイドヴァニアを買い漁ることに。 その代表格の『Hollow Knight』も、難易度にめげそうになりながら探索したさにプレイ。ちびっと攻撃しては逃げるピンポンダッシュ……もとい「ヒットアンドアウェイ」を覚えました。 そんな私のGOTYは、年始にクリアした『九日 ナインソール』です。 敵の攻撃をタイミングよく打ち返して反撃する「パリィ」を駆使して戦う、高難易度のメトロイドヴァニア。 プレステ文化を通っていない私にとって「パリィ」は知識は得たものの避け続けていた、できないアクションの筆頭です。 ストーリーモード(イージーモード)ならボタン連打で勝てるというレビューを見かけましたが、それはそれで気分が盛り下がります。しかし、良作メトロイドヴァニアと聞けば、「やりたい」気持ちが勝ちました。 ノーマルモードでスタート。最初の雑魚敵にやられました。 ……無理だ。 早々に諦めてストーリーモードに変更し、そこで気づきました。 ……ボタン連打でも無理だ。 難易度を下げたところで「やられるまでの時間が延びる」だけで、「パリィ」ができなければ倒せないのです。 もはや向き合うしか道はなく。 腹を据えて練習し、気づけばボス戦以外はカキィィン!という弾き返す音を楽しめるようになっていました。 年を重ねて減っていた「反復練習によってできるようになる」喜びを、久しぶりに味わうことができました。 また、このゲームには味わい深いストーリーがあります。 デベロッパーの過去作である『返校』『還願』は心霊ホラーで、史実や現実に根ざした重いテーマを扱っています。私は関心がありつつもその重さに耐えられず。 対して今作は、猫のようなキャラクターを主人公にしたアジア風サイバーパンク。寓話的に語られている分、マイルドで物語に入りやすくなっています。しかし、表現したい芯の部分は、変わっていないように感じました。 ややネタバレになりますが、このゲームには取り返しのつかない罪や後悔を背負ったキャラクターが多数登場します。 そのため「逃げないこと」「向き合うこと」が、静かに問われ続けるのです。 ゲームの終盤。主人公、そしてとあるキャラクターの変化が「ヒットアンドアウェイからパリィスタイルへと変わった私自身のプレイ体験」とが重なったときに感動が生まれ、ノーマルモードでクリアできずとも私なりに十分このゲームを味わうことができたのだと思えました。 そういうわけで、年始にこのゲームで「逃げずに向き合うこと」を学んだ私は、(年末の今『Hollow Knight: Silksong』でヒットアンドアウェイに勤しんでいる自分に矛盾を感じつつ)、いわゆる見る専を卒業したいと勇気を出してこの投稿をさせていただいた次第です。
Game of the Year 2024
かむる さん
九日ナインソール
「ラスボスはゲーム史に残る」 「今まで遊んできたゲームのラスボスでぶっちぎりの強さ」 steam版が発売された直後、ネット界隈でそんな評価・感想を結構な回数観て これは手を出してみなくては。と思い、手を出したところ 「無事に丸々1ヶ月が溶けました」 やー面白かった。 他のゲームがまったく手を付けられないほどに、また普段はゲームをやらない昼休みなどの ちょっとした時間までも手を出してしまうほど没頭。1日1時間ゲームできれば 良い方だったのに、この時は2時間3時間通しでやることも珍しくありませんでした。 噂のラスボスは何回挑んだか数えきれないほど。 このゲームの面白さは敵の攻撃を見切って弾く、パリィの気持ちよさとそこに 敵の隙をついて呪符による爆破攻撃を絡める戦闘が楽しい楽しい。 もちろん、最初から上手くできるはずもなく、初見~数回の挑戦では 「こんなん無理じゃん」と途方に暮れるをすべてのボスで経験しました。 それでも徐々に攻撃を見切りパリィできるようになって、最後は敵の大技すらも 弾いて攻撃を叩き込めるようになっていく快感。たまりません。 ・・でも、それを楽しめるのって「高難度のゲームにわざわざ手を出す特殊な人だからでしょ?」 とこの時点で興味を無くしている人も多いかと思います。 ただ、このゲームはキャラクターの魅力も半端ないので、どうしても苦手という人は難易度を下げてでも プレイしてほしいところです。 主人公、 羿を含め、登場するキャラは敵味方問わずかなり個性的で、 最初こそなんだこいつ? となることが多いのですが、物語を進めたり、交流を重ねるたびにこのキャラ達のやり取りをもっと見たい、物語の続きを見届けたいという想いが湧いてきます。 決して高難易度だけが売りではない、確かな面白さがあるので もっとたくさんの人がハマればいいと思います! ちなみに、このゲームの世界観タオパンク。まあ、中国神話風だけどサイバーパンク的なSF要素 を含んだものなのですが、ちょっとホラーっぽい描写もちらほら出てきます。特に序盤はしっかりとグロテスクな表現があるのでそういうのがどうしても苦手な人は注意が必要かもしれません。
Game of the Year 2024
メガヌ さん
DROVA
小さめのオープンワールドを旅するアクションRPG。 斬新な何かがあるわけではないが作り込みは正義。とにかくどこを取っても出来がいい。 右クリックで注視が出来、これによって見えなかった足跡や隠し扉を発見することが出来る。 単純だがこのひと手間が能動的な満足感に繋がっている。探索が捗る捗る。 クエストにマーカー等は一切なく、注視やマップデザインによって自然に誘導されるように作られている。 クエスト自体の出来もよく、選択肢が豊富でそれによる結果の変化も多い。 長いものに巻かれながら要所要所で裏切って生き残る三下ムーブが捗ったが、これが出来るゲームは意外と少ない。 主人公は滅茶苦茶弱い。そこら辺のモンスターに囲まれるとボコボコにされる。 そのためトラップを駆使したりモンスター同士で争っている横から漁夫の利を得たりとずるい戦法が活きて楽しい。 全体的に素晴らしい作品だが、ドイツの学生数人で開発されている。 自分が学生の頃を思い出すと悲しくなってくる。