2025年8月16日に『ストリートファイター6』を購入しました。
ここ数年、対戦ゲーム特有のピリつく感じが苦手で、一人で遊べるRPGやAVG中心のゲーム生活を送っていました。(ネット対戦の楽しさは分かるけれど、同時に“強さ”を知っているからこそ遠ざかっていた感覚です)
昨年末からは、
・ティアキン
・428
・ヘビーレイン
・ウィッチャー3
・デススト2
と、大作・名作と呼ばれるタイトルを遊んでいましたが、ふと「物語に疲れたな」という気持ちが湧いてきました。
ゲームは本来、楽しむためのもの。
それならば逆に「物語以外」を楽しめるタイトルを探していたところ、サマーセール中だった『ストリートファイター6』を購入しました。
実は、かつてスト4を買ったことがあるのですが、コンボが難しくて早々に挫折。まったくやり込めませんでした。
その経験もあり、スト6にも正直あまり期待していませんでした。
結果――
・2025年11月末時点でプレイ時間約260時間
・オンライン・オフライン大会に参加
・アケコンを購入し、レバーまで換装するほどハマる
という状況になりました。
始めた時期も良かったです。
サウジアラビア開催の「EWC 2025」をYouTube Liveで観戦し、世界のトッププレイヤーたちが多額の賞金を懸けて戦う姿に胸が熱くなりました。連日のように手に汗握る試合が続き、そのまま9月からはストリートファイターリーグ(SFL)へ。
9〜11月の全10節を追いかける日々は、まるで昔のナイター中継を観るような心地よさで、YouTube Liveを通じて4人チームのリーグ戦をたっぷり楽しめました。
最初は選手もチームも分からなかったものの、観続けるうちに人柄が伝わり、気付けば推しができたり、自分のプレイにも参考になる場面が増えたり。
モダン春麗を使っている自分は、上手い人の動きを真似してみたりしながら、観る楽しさと遊ぶ楽しさの両方を味わっています。
eスポーツに注目が集まっていることは知っていましたが、これまで積極的に触れてこなかった自分にとって、スト6がその扉を開いてくれました。
「なぜこんなに楽しいのか?」
理由はたくさんあります。
・スト2時代のメインキャラが勢ぞろい
・モダン操作でコンボが苦手でも“それなりに戦える”
・入場演出や自動実況の完成度が高く、試合が盛り上がる
・1ラウンド99秒×2本先取でテンポが良い
・キャラバランスが非常に良い(強キャラはいても極端ではない)
・一般プレイヤー向けの大会やイベントが豊富
・練習すれば成長が実感できる
自分が使っている春麗は、スト2からの歴史あるキャラですが、スト6では玄人向け。コンボ難度も高く、立ち回りの練度も問われるキャラクターです。
ただ、そのぶん伸びしろが多く、トレーニングモードやリプレイ機能、プロの解説動画など“学べる環境”が充実しているため、やり込みがいがあります。
また、ランクマに疲れたらワールドツアーでRPG的な遊び方ができ、バトルハブでは昔のゲーセンのように賑やかに遊べる。
上級者だけでなく、初心者や久しぶりに格ゲーに触れる人でも満足できる構造になっていることが盛り上がりにつながっているのだと思います。
子どものころも格ゲーが好きでしたが、当時のCPUは理不尽な強さで、対人戦も遊べる相手が少なく成長しにくかった。
オンラインなら、自分と近い実力の相手と自然に巡り会えるので、ほどよい“歯ごたえ”があります。
今になって『俺より強い奴に会いに行く』が実践できるゲーム体験は本当に楽しいです。
自分は「いつかプロと対戦したい」という思いで遊び続けています。
今後も追加キャラが増えていくと思うので、個人的にはスト3や4に出ていた“まこと”の参戦を心待ちにしています。
このゲームとの出会いは、2025年3月に開催された「東京インディーゲームサミット」でした。
昨年に引き続き2年連続で参加したのですが、今回は前回よりも海外のゲームクリエイターや来場者が多かったように感じます。
インディーゲームの良さは、作り手の存在をとても近くに感じられるところにあります。
会場を見渡していると、一枚のゲーム紹介ポスターが目に留まりました。
『I Write Games Not Tragedies』
直訳すると「私は悲劇ではなく、ゲームを書く」という意味のタイトル。
どこか、ある楽曲へのオマージュを感じさせる名前です。
ゲームの舞台はイギリス。
人間関係や将来に不安を抱える主人公・アッシュと、彼を取り巻く友人たちの物語が描かれます。
10代特有の、抑えきれない感情。
アルコールに頼ってしまったり、ふと口にした言葉で大切な人を傷つけてしまったり——。
自分自身も10代の頃、同じような感情を抱いたことがありました。
理由は分からないけれど、何かを求め続けていた、あの感覚を思い出します。
このゲームの大きな特徴のひとつが、
「叫ぶ」という入力方法です。
基本は音楽に合わせて流れてくる譜面に従い、ボタンを押すリズムゲーム形式ですが、
それに加えて、マイクを使った音声入力によって「叫ぶ」操作が求められます。
住宅環境の問題もあり、正直なところ少し気恥ずかしさはありました。
それでも、とてもユニークなゲーム体験ですし、
中年になると忘れがちな感情を思い出させてくれる仕掛けでもありました。
また、セクシャリティに踏み込んだ描写がある点も注目すべきポイントです。
同性愛を親に公言している友人と、
自分自身が同性愛者なのかどうか、まだ掴みきれていない主人公。
いわゆるBLとは少し異なる方向性で描かれる展開も、
本作のナラティブをより印象深いものにしています。
開発は、海外のインディーゲーム制作チーム Studio Wife。
二人のクリエイターによって作られています。
英語で制作されたゲームですが、多言語対応もされており、
日本語のほか、中国語(簡体字/繁体字)でもプレイ可能です。
中国語は分かりませんが、日本語翻訳は非常に丁寧。
イギリスのエモ文化を、日本語圏のプレイヤーにも理解しやすい形で翻訳しており、
終始、体験を損なうことなくプレイすることができました。
ちなみに『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』はSteamで配信されています。
私はWindows PCを持っていなかったため、このゲームを遊ぶためにノートPCをレンタルしました。
高いスペックを要求される作品ではないため、
月額2,000円ほどのノートPCでも問題なく楽しめました。
出会いからプレイ体験まで、終始楽しく遊べた良作です。
2026年も、国内外を問わずインディーゲームに注目していきたいと思います。
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