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おじいちゃんが一番好きだったゲームなんだ。これは。
ゼルダの伝説、Tears of the Kingdomのパッケージの裏表紙を見ながら、孫に向かって、私の息子が話しかけている。

日本の元号は、令和から共歩へと変わり、2023年とは生活も大きく変わった。
量子コンピュータの活用が一般的になり、AIの発達を促進。リアルタイムに未来予測が可能になり、大きな天災などから身を守れるようになり、農作物の生育なども、より安定的になってきている。
ビジネスの視点では、便利・簡便であるということは一周回り、より時間の使い方にフォーカスが行われ「どのコンテンツで自身の時間を使うか」という観点が置かれ、エンターテイメント分野が躍進。レジャーや旅行なども活況となり、より自然保護や文化の保存という視点もビジネス的な意識として高まってきている。

テレビゲーム業界も大きな再編はないもののハードウェアの垣根はなくなり、パッケージソフトはとうに昔に姿を消し、基本的にはストリーミング(これも、2023年の考え方とは少し違うのだが)が主流となり、ゲームという枠組みより、コミュニティという枠組みが色濃くなっている。各々のコミュニティに属するタイミングでアクセスするアプリケーションを換えるような仕組みだ。

その1つに「World of the Zelda」と呼ばれるプラットフォームがある。
「Zelda」と名は付くものの、世界観を踏襲しているだけで、アクションRPGなどというものではなく、どちらかと言うと、MMORPGに近いものだ。(ただ、MMORPGと、今で言うSNSが合体しているようなものだが。)

孫は言う「Tears of the kingdomのどこが面白いの?操作はややこしいし、全然思い通りに動かないし。なにより友達と会話もできないじゃん。それじゃ、楽しくないよ。」
息子は言う「おじいちゃん、パパのお父さんはね、このゲームが今を作ってるんだって言ってたよ。ゲームの面白さっていうのは、個々のつながりの中で作り出すものではなくて、ゲームを作る人たちの熱意を丁寧に丁寧に紡ぎ出すことで生まれるものなんだよ。君が遊んでいるゲームで『わくわくする』や『もっとやりたい、もっと進めたい』っていう気持ちの源泉は、Tears of the kingdomが作ったアイデアや、遊びを少し工夫しているだけなんだよ。」
孫は言う「ふーん。ちょっとわかんないけど。」

「わからないよな、そりゃ。」と息子は思う。そして、それで良いとも思う。体感を持って理解できるのはもう少し先だ。
Tears of the kingdomには、ゲームという概念を超えた思想と、熱量が在る。それは「もう一つの人生を歩む体験」と言っても過言ではない。

まだ、父親のPODCASTを聞くことはできる。自分と同じ年の親父が語っている。
ハイラルの大地を愛馬に乗りながら再生ボタンを押すってのも、良い命日の過ごし方かもしれないな。

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ということで。気になったらぜひ聴いてみてね!

<【ネタバレなし!!最高峰を全力プレゼン!!】ゼルダの伝説 ブレワイ & ティアキン>
Spotify:https://x.gd/vKhjt
Apple:https://x.gd/EZvwl

<【怪談師深津さくらさんと共に...至宝の感想回|ネタバレあり〼】ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム>
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この宇宙船の乗員の命を守るために「グノーシア」に汚染者を根絶やしにするしかない。
しかし「グノーシア」の汚染者は、姿形はそのままにあなたを騙しに来る。命を刈り取るために。

「グノーシア」はSF世界を舞台にしたいわゆる人狼ゲーム。

1ループ15分程度の「グノーシア」を炙り出すための議論を繰り返す。
ループの度に役割は変わり、その度にループの謎、乗組員たちの想いに触れることとなる。

って、ホンマに各キャラクターの設定が凄すぎる。ぶっとんだ背景を持ちつつ、絡み合う伏線。
このタイトルで過ごす20時間ほどのプレイ時間は、掛け替えのできない時間になると思いますー。

名作と一言で括ることのできない感想がありますよー。
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温故知新を体現したタイトル。
当時の体験を思い出させてくれた上でいて斬新さも感じる。

「アイデア」と「技術の取り込み」と「仕上がり」の調和、そのすべてに「ゲームへの愛」を深く感じて心が沸き立った。
時間を忘れて何度もプレイして没入したり。
サクッと2〜3プレイしてすぐやめられたり。

「ゲームってこんくらいがちょうどいいんだよな。」という気分の時にぴったりなのも、このゲームのカッコよさなのだ。
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