paparapaのGOTY
GAME OF THE YEAR
BALL × PIT
まだまだこれからで賞
ボーダーランズ®4
まさに影で賞
アサシン クリード シャドウズ
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BALL × PIT
まだまだこれからで賞
ボーダーランズ®4
まさに影で賞
アサシン クリード シャドウズ

GAME OF THE YEAR
BALL × PIT
2017年、「Slay the Spire」の登場により、インディーゲーム業界は、ローグライク・ローグライト(以下、ライクとライトは筆者なりの定義によって使い分けているが、気になるのであれば読みやすい方で読んでもらって構わない)という金脈を掘り当てた。その後、毎年のようにローグライク要素を含んだ作品が、大量にリリースされ、ローグライク戦国時代とも言える時を迎えている。この手のジャンルを形容する際に、「時間泥棒」、「時間が溶ける」、「人をダメにする」などと言われ、その中毒性が話題となり、どれだけのめり込めんだかが、ゲーマー同士の時候の挨拶となる。
2025年もローグライク要素を含んだ作品が、数多く登場した。話題作の続編や、2Dアクション、ベルトスクロールなど、その組み合わせも千差万別である。既存のゲームシステムにローグライク要素を掛け合わせることで、オリジナリティのある作品が登場してくるのは、ここ数年のジャンルの盛況ぶりを見れば明らかだろう。
そんな中、新基軸のローグライトが登場した。本作を簡潔に表現するならば、「ローグライトブロック崩し」である。では、本作がブロック崩しに、ローグライク要素を掛け合わせただけの作品かと言えば、勿論、それだけではない。この手のジャンルを、一歩先へ推し進めたと言える。その点こそ、本作最大のオリジナリティであると私は考える。

本作の開発は、個人デベロッパーのKenny Sun氏で、発売はインディーゲーム界隈で知らないものはいない、Devolver Digitalである。インディー界の大手パブリッシャーからの発売ということで、注目度は高く、発売初日から同接1万と大きな話題となった。
本作を簡単に説明すると、ボールを発射し、縦画面シューティングのようなステージを進み、ブロック崩しの要領で敵を倒し、素材を集め、都市を整備拡大し素材回収をして、また敵を倒す。その繰り返しの単純なゲームである。

本作を評価する際のポイントとしては、その「ゲームシステム」とジャンルを一歩先へ推し進めた「オリジナリティ」、そして、その掛け合わせによって生まれる「シナジー」である。グラフィックや音楽は、数あるインディーゲームと比較しても、デザインや雰囲気に目新しさがあるわけではなく、むしろよくあるデザインだ。ストーリーも気になるようなものではない。しかし、ローグライクにストーリーは、あって無いようなものがほとんどなので、ストーリー部分でのマイナス評価はない。グラフィックや音楽もゲームの本質に大きく影響するようなものではないので、評価ポイントとしてマイナスではない。

では、本作のどこに、それほどまでの革新性と中毒性があるのか紐解いていこう。まず、ゲームプレイは「大穴」と呼ばれるステージパートと、「ニューボルビロン」と呼ばれる都市建設パートの2つに別れている。大穴が、ローグライトなダンジョン攻略で、都市建設は永続的な強化につながるパートである。
大穴では、10人以上いる冒険者の中から、好みの能力を持ったキャラクターを選び、強化しながらステージを攻略していく。敵はブロック崩しのブロックの様に並んでおり、ゆっくりとスクロールしてくるので、ボールを発射し、反射させ倒していくことで、ジェムと呼ばれる経験値を獲得し、レベルアップさせていく。その際、特殊なボールやパッシブスキルを3種の中からひとつ選んで強化するのだが、このボールやスキルの効果は、ランダムで出現し、毎回異なるゲームプレイを提供してくれる。ボールとスキルはそれぞれ、4種類まで持てるのだが、ボールは能力を融合させたり、進化させることによって、1種類が持てる効果が増えていく。ボールの効果とパッシブスキルの組み合わせによるシナジーがハマった時に、我々は快楽物質を得ることになる。1ステージは、3つのブロックとなっており、中ボス2体にボス1体を倒せば、ステージクリアとなる。1プレイが、長くても15分というのが、あと1回、もう1回と中毒性を高めている。1ステージクリアする毎に資金と資源を手に、一旦、地上に戻ることになる。

ここからが本作最大の特徴、都市建設パートの始まりである。これまでのローグライク作品であれば、ステージ部分だけでも十分に評価されていた。しかし、大穴パートで手に入れる設計図によって、キャラクターや永続能力の解放に必要な建物を建設、設置することが出来るようになる。建物だけでなく、小麦畑や森林などを設置し、冒険者たちをブロック崩しのボールのように発射することで、資源の回収と建物の拡張をしていく。この資源の回収を効率良く行う配置を探るために、それぞれを入れ替えながら、自分なりの街を建設していくのだ。この都市建設という新しい要素を加えたことにより、本作はこれまでより中毒性の高いローグライト作品を生み出したのだ。

今までならば、ブロック崩しとローグライトの組み合わせだけで、1本のゲームとして成立していた。そこに異なるタイプのゲームプレイを組み合わせることによって、中毒性が増している。また、多くのローグライク作品が、ステージ攻略を連続して続けていく仕組みを取り入れているが、本作はステージをクリアしたら、一度帰還し都市建設をするということで、1サイクル15〜20分と非常にコンパクトにまとめたことにより、「今日は取り敢えず1回」からの「もう1回、あと1回」と辞め時を失っていくようになっているのだ。

既存のゲームシステムに、ローグライク要素を加えるのが昨今の流行りであるのだか、本作はその上で、更に異なるタイプのゲームシステムを融合させることにより、新たなシナジーを生み出したと言えるだろう。
2025年、私の時間を溶かし、人としてダメになった、時間泥棒なタイトル、「BALL × PIT」こそ、2025年のGOTYに相応しい。
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ゲーム概要

BALL x PIT is a brick-breaking, ball-fusing, base-building survival roguelite. Batter hordes of enemies with ricocheting balls and gather the riches of the pit to expand your homestead, generate reso…
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ボーダーランズ®4
大切な事なので、予め告知しておくと、私は本作を未クリアである。現時点でのプレイ時間は30時間程度。それでも本作が個人賞を受賞するに至ったコラムを書かせてもらう。
昨今、ゲーム業界はボリューム主義に傾き過ぎていると個人的には感じている。以前ほどではないにしても2025年もその傾向は感じられ、超大作ともすれば50時間以上のプレイ時間が必須で、やり込み要素、DLCまで含めると100時間以上掛かるのも数多くある。
では、読者の皆さんに問いたい。プレイした作品にどの程度向き合えていますか、と言うことを。中には100%骨の髄まで堪能してるという方もいるでしょう。しかし、30〜40年前は、無限とも感じられる時間を与えられていた我々も、何かと忙しい現代人になってしまった。溢れるコンテンツはゲームだけでなく、音楽や映画、読書にSNSなど多岐に渡る。趣味が多岐に渡れば渡るほど、一つに割ける時間は削られる。
一般的な観点から見れば、大半のゲームのボリュームは十分なのである。ボリューム不足を指摘されるほとんどの作品は、一部の受け手の消化スピードが速すぎるが故に起こっていると考える。例えるならば、コース料理と知って注文したはずなのに、食前酒と前菜しか出て来ていないにも関わらず、次の皿が出て来てない、一皿の量が足りないと大騒ぎしているようなものである。批判的な意見が大勢を占めると、批判するのが当たり前の空気感になり、ネットが批判で覆われてしまう。一度、そうなってしまうと、その評価を覆すのはなかなか難しくなってしまう。そのため、メーカーは収集物の数や種類を増やして、水増しとも言えるボリュームを出してくる。個人的に、本作がその様な作品だと言いたいわけではないので、注意してほしい。

ルートシューターの金字塔、ボーダーランズシリーズ最新作である本作は、まさにコース料理と呼ぶに相応しい作品であり、リリース後のロードマップやDLCの充実など、既にお品書きが手元にある状態である。そもそも、本シリーズに限らずだが、ハクスラと呼ばれるジャンルは、ストーリークリアまでがチュートリアルと評されることもある程に、ボリューム、やり込み要素が多いのである。本来であれば、何年も掛けて料理が運ばれてるくるような作品を発売から数ヶ月の時点で評価を下すことは難しい。勿論、現在主流のDLCやアップデートありきの姿勢を快く思わないプレイヤーがいるのも承知はしているし、その考え方に一定の理解は示すが、今一度足を止めて、ゆっくりと料理が出てくるのを待って、味わってみるのも良いのではないだろうか。
本作は発売からまだ3ヶ月と日が浅く、これからドンドン要素が追加されていくのである。私は、このコース料を最後のデザートまでゆっくりと堪能してみたいと思ったので、本作には「まだまだこれからで賞」を差し上げたい。
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『ボーダーランズ 4』は数十億種類の武器を駆使し、ど迫力な協力アクションで凶悪な敵を倒しまくる、ヒャッハー満載の大人気シューティングRPGゲーム最新作。新たに登場した4人のバッドアスなヴォルト・ハンターの1人となり、秘められた危険な惑星で自由を勝ち取ろう!
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まさに影で賞
アサシン クリード シャドウズ
シリーズ最新作にして、遂に日本が舞台となり、多くのシリーズファンが待ち望んでいた作品である。前作、「アサシンクリード ミラージュ」が原的回帰を謳った作品ならば、本作はミソロジーの系譜に連なる、RPG路線の作品である。
女忍者の奈緒江と実在の人物である弥助、この2人を操作することになるゲームシステムは先行するシリーズ作品をほとんど踏襲しており、シリーズ経験者ならばすんなりと受け入れられるだろう。
シナリオもこれまで国内メーカーが作った作品とは、異なる角度、切り口から描いており、歴史好きならば楽しめる作品である。

本作の最も素晴らしい点として、国土の7割が山地、森林である日本の山中の解像度の高さをあげたい。少し登山を齧ったことがあれば、登山道だけでなく、ピークとコル、尾根、沢の描き方が素晴らしいと思うだろう。
2025年は山登りゲームが巷で話題になったが、本作も紛れもなく山登りゲームである。

また、本シリーズに興味はあるが、作品数が多すぎてどこから手をつけて良いかわからないという人こそ、本作から入ってもらいたい。これまでヨーロッパ周辺が舞台だったが、日本が舞台となったことにより、ストーリーが外伝的になっているため、シリーズの前提知識がほとんど必要とされないからだ。これまでの作品と比べても、つながりは薄くなっているので、アサクリデビューにオススメの作品である。

本作に対して、それぞれ思うところはあるだろう。各々の信条だったり、歴史観だったり、ゲームとは関係ない部分での批判かもしれない。本来であれば、「Ghost of Yōtei」という海外デベロッパーが、日本を舞台とした歴史作品を出したことにより、比較されても良い作品のはずが、無視されているとも言える状況にあることは、シリーズファンとして非常に残念である。しかし、その与えられし名の通り「シャドウ」、正に影である。
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ゲーム概要

戦国時代の日本を舞台にした、壮大なアクションアドベンチャーがここに誕生!優れた忍のアサシンの奈緒江、そして一騎当千の兵の弥助となり、戦国の美しいオープンワールドを駆け巡れ。
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