今年は異常とも言えるほど話題作が目白押しで、もう今年だけ賞とか無しでいいんじゃないかと思うくらいだったが、そんな中でもひとつ選べといわれたら迷わず「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」を選ぶ。
ひねくれ者の私からすると超メジャータイトルである本作をGOTYに選ぶことは少々気恥ずかしくもあるが、それでも今年はこれを外すわけにはいかない。恥ずかしがってる場合ではないほど最高だったからだ。
本作は2017年に発売されたアクションアドベンチャーゲーム「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、BOTW)」の続編にあたる。
BOTWは「当たり前を見直す」というコンセプトで作られたというが、その結果ゲーム史における金字塔と言われるほどの、当たり前ではない名作が生まれた。その続編が出ると発表された時は「またあの楽しさを味わえる」と歓喜したが、蓋を開けてみるとそれは「またあの」ではなく「あれ以上の」だった。期待はしてたが、BOTWが序章に過ぎなかったと感じるほどの見事な仕上がりになってるなどと誰が想像できようか。
当たり前を見直したことで金字塔を生み出したゼルダの伝説は、続編で金字塔を生み出すことを当たり前にしてしまったようだ。加藤浩次に「あたり前じゃねーからな!」と言われそうだが、私がCOWCOWだったら「ゼルダの伝説〜面白い あたりまえ体操〜」というネタをやっていただろう。
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では本作は何が素晴らしくて、何が前作を超えていたのか。まずはマップだ。
BOTWが素晴らしかったのは、行きたいところに行けて、やりたいことができたことで、フィールドそのものが遊び場になっていたところ。プレイヤーは野原に放り出された子供みたいなもんで、兎にも角にもハイテンションで走り回って気がつけばもう泥んこだ。
今作ではその遊び場に空と地下が加わって圧倒的に広くなっている。しかもそれぞれに違った味わいがある。
BOTWでも登山など縦の動きはあったが、それをはるかに超え上空から落下するというダイナミックな縦の動きが生み出す爽快感。上空からの眺めの良さも気持ちがいいし、重力が軽くなるエリアなんてのも存在して、これもまた新鮮で楽しい。
地下に降りると一転し、真っ暗で不気味な世界を不安とともに探索していくことになる。触れるとダメージを受ける瘴気が蔓延していて地上とは違うドキドキが楽しめる。これが地上と同じ広さだと気づいたときは驚いて海外YouTuberのようなリアクションをしてしまった。
地上は基本的に前作と同じだが、天変地異が起きたということで色々なところが細かく変わっている。そのため前作を知っているからこそ楽しめるという部分もある。
それはまるで久々の帰郷のようで、「あのおばちゃんの店まだやってるんだ」とか「え?こんなとこにイオンできたの!?」みたいな、しみじみするポイントがそこかしこに溢れている。気がつくと私は画面に向かって「ただいま」と呟いていた。
どのフィールドも楽しいけど、私は新たに出現した洞窟の探索が特にお気に入りだった。洞窟はマップに表示されない。だからこそ探索感がより強くて一際ワクワクした。
更にこれらのフィールド上には、前作に引き続いてコログという可愛らしい妖精があちこちに隠れている。隠れ方のバリエーションが豊富で、それを見つけ出すのがまたひとつの楽しみなのだが、本作では新たな発見パターンも出てきて新鮮に楽しめた。
私のお気に入りは一緒に旅をしている友達とはぐれてる子だ。
そのコログは「もう疲れちゃって動けなくてェ…」とごろごろしている。わかる!わかるぞ!疲れちゃってごろごろする気持ち! そんな子をほっとけるわけもあるまい。私はその子を見つけると真っ先に助けるようにしていた。ごろごろ寝転んでコントローラーを握りながら。私も誰かに助けてほしい。
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そして前作を超えてると思わせた一番大きな存在がクラフト要素だ。
本作では物をくっつける能力を使い、あらゆるものを組み合わせて武器や乗り物など多種多様なものを作ることができる。ただ作れるのではない。「あらゆるものを組み合わせて」だ。
私は全力で楽しむために事前情報をなるべく入れずにプレイしたのだけど、この能力を知った時は凄すぎてしばらく理解が追いつかなかった。映画「シベリア超特急」を初めて見た時くらい困惑した。
BOTWでは追加のDLCが発売されたが、今作はDLC発売の予定は無いことが既にアナウンスされている。なぜなら、やりたいことは全部やったから。納得の理由である。
制作者が本当にやりたいと思うことを表現してる作品は生き生きして面白い。シベ超然り。中途半端に「あれとあれをくっつけることができます」ではなく「全部できます」のやりすぎっぷりが気持ちいい。そして、そんな無茶苦茶なことをやっているのに破綻することなく、ちゃんと丸く納まってるのが驚異的。そこはシベ超との大きな違いだ。
これによって前作では蛇足的だった素材集めも意味のあるものになっている。単純に強い敵を倒して強い素材を手に入れて強い武器を作るのもいいし、逆に弱そうな武器や素材もクラフト次第で便利に使えることもある。これが素材の意外な使い道を発見する面白さを生み出していて遊びの幅が広がっている。
そんな感じで有益な道具を作るのも楽しいが、全く無意味な物を作るのも楽しい。私は先ほど書いたはぐれたコログにガラクタをくっつけて、板や棒の上でバランスを取るという無意味な遊びをやっていたら1時間経っていたことがある。
かつて勝新太郎が言っていた。「無駄の中に宝がある」と。本作は宝が満載だ。
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ストーリーの素晴らしさも忘れてはいけない。
ゼルダの伝説を知らない人の場合、「主人公の名前がゼルダだと思ってた」とか「主人公がリンクなら、なんで『ゼルダの伝説』なの?」といった意見がよくある。しかし今回はゼルダ姫が重要な役割を果たしていて、ちゃんと「ゼルダの伝説」だった。
更には主人公の「リンク」という名前も繋がりや絆という本来の言葉の意味と合っていて、すべてに於いてゼルダの伝説のあるべき姿であり完成系だと思えるような内容で素晴らしかった。
私の好きなドラマ「ゴンゾウ~伝説の刑事」くらい良かった。
ゴンゾウは2008年にテレビ朝日で放送されたドラマだ。主人公の黒木は伝説と言われるほど有能な刑事だったが、ある事件で犯人に敗北し、最愛の人を失って心に傷を負い一線を退くこととなる。
私は本作の主人公リンクに黒木の姿を重ねていた。
リンクは前作で敗北を喫した後に100年の眠りから覚めて巨悪を退治。ゼルダ姫を助け出すのだが、本作の冒頭において目の前でゼルダ姫を失うことになる。またしても敗北を味わうのだ。
英傑と称えられても、大切な人ひとり守ることができない。リンクは喋らないキャラクターなので感情表現は控えめだが、その心中は察するに余りある。
リンクだけではない。ゲームの舞台となっているハイラル王国も前作での戦いで深く傷つき、そこから立ち直っている最中だ。そんな中で再び天変地異に襲われ、王国のシンボルであるゼルダ姫も失ってしまう。
プレイヤーからしたらゲームなんだから最後は勝つに決まってるって話だが、リンクたちにしてみたら戦いに勝つ保証などどこにもないし、先の見えない暗闇の中でもがいてるも同然だ。
一方の黒木は、とある殺人事件の捜査に駆り出されることとなり一線に復帰するが空回りの連続。更には、かつて最愛の人が残した「この世界に愛はあるの?」という言葉に苦しめられ続ける。そんな黒木を支えたのは、捜査の過程で出会った人々。
皆、なんらかの理由で心に傷を負っていたが、それでも立ち上がって再び歩き始めていた。彼らとの関わりの中で、黒木は愛の意味を取り戻していくことになる。
リンクも国中を歩き回り、いろんな人々に出会う。そこで新たな繋がりと希望が生まれ、皆に支えられて悪に立ち向かっていく。大切な人を救い出すために。
これは再生の物語であり、愛を知る物語でもあるのだ。
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ここまで絶賛してきたが、物足りないと感じる点もないわけではない。でもそれは完成度が高い故に生まれるわがままだ。人はつい欲張ってしまう。
ゲーム全般を通じて前作を知っていればより楽しめるが、知らなくても十分楽しめるはずなので前作未プレイの方も安心してほしい。あとゴンゾウも知らなくて大丈夫だけど、面白いから機会があったら見てほしい。シベ超はどっちでもいい。
このレビューを書きながら、やっぱり今年の1本はこれしかないと改めて確信した。他にも書きたいことはまだまだあるが、いい加減長くなったのでこの辺にして、最後はゴンゾウに出てくるセリフで締めたいと思う。
この世界は愛で溢れてるよ!