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ちょこまかと動くかわらしいドット絵。妙にリアルっぽい動きをする魚たち。ストーリーへの引き込み方や好奇心をくすぐられる海中探索、終盤まで小出しにされる新要素の数々など、最後まで飽きることなくプレイ意欲を高めてくれた『デイヴ・ザ・ダイバー』。

 久々に、ストーリークリア後も自ら目標を作ってやりこみプレイをするほど楽しめた作品だ。全体のボリュームも長すぎず短すぎずでちょうど良い。寿司屋パートでは定番のネタから斬新なネタまで想像以上にバリエーションが豊富。最終的にお店に出すネタは利益率の高いものに絞られてしまうが、新しい魚をGETしたときの「この魚はどんな寿司になるのだろうか」というワクワク感がたまらない。バンチョ(寿司職人)の無駄に大げさな調理演出には思わず笑ってしまうが、だんだんかっこよく見えてくるのも不思議。登場キャラは皆、クセが強くオンリーワンな魅力がある。なぜか、登場人物の中年おじさん率がとても高い。(嫌いじゃない)

 魚は海に潜ってフックショット的な「銛(モリ)」で突いて捕るのだが、簡単すぎず難しすぎない絶妙なバランスの難易度。アクションの手触りの良さが特に良い。釣りでは味わえない、魚たちとの直接的な駆け引きを楽しめる。酸素ボンベの残量がそのまま主人公の体力となっている点も、説得力のあるスマートな設計だと感じた。また、銛自体に強化段階や属性要素があったりと、操作テクニックだけではなくわかりやすい成長要素があるのもモチベーションが上がる。オープンワールド的な自由度はあまりないが、その分プレイヤーを引っ張っていく計算し尽くされた面白さが高いレベルで詰まっている。テンポよく進むストーリーや解禁要素も相まり、ストレスはほとんど感じることなく、快適に楽しめた。

 また、徐々に温度感が上がっていく複雑すぎないストーリーも、入り込みやすくて良かった。少々気になったことは、登場人物たちを深堀りした話がほとんどないことだ。この点については、どこかの開発者インタビュー記事で、今後スピンオフ的な作品で主人公やキャラたちの深堀りをしていきたいという構想があると読んだことがある。続編を匂わせる終わり方だったことから、今後の展開にも注目していきたい。

 唯一気になったところといえば、調味料のメイン調達方法である「スタッフの派遣のやり方」くらいだ。これは私の勘違いや見落としの可能性もあるのだが、チュートリアルでは「他にこういうこともできるよ」みたいな感じで割とあっさり流されていたように思う。そのため、”派遣”というキーワードは知っていたが、何が得られるのか、どうやって派遣するのか、という使い方までは頭に入っておらず、結局攻略サイトなどで調べるまで分からなかった。今思えば、まだあまり慣れていない序盤から新要素がどんどん出てくることに圧倒され、私が見落としていた可能性が高い。ただ、新しい要素の解禁はとてもワクワクするものであり、悪いことではない。……が、もう少しだけ新要素の解禁タイミングを穏やかにしてもいいのではないか、と思った。しかし、最後はそんなことどうでも良くなるくらいに”面白かった”という満足感に満たされた。

 総じて、満足感のある適度なボリュームでとっつきやすくとても面白い作品。要素は多いが、世界観とのマッチによる違和感の少なさやプレイヤーが理解しやすいようとても丁寧に作られていることが非常に良く感じられた。自然と誰かへオススメしたくなる良作。もちろん、粗を探そうと思えば探せるが、プレイして得られる楽しさや面白さはそれらを優に超えてくる。全体的にコミカルさが全面に出ているため、気持ちが重くならないのも良い。その他の様々なエンタメ作品を知っていると、散りばめられたパロディネタにクスッとでき、より楽しめる。

 本作で特に好きなところは、「ドット絵で描かれた魚たち」だ。浅瀬のカラフルな熱帯魚から中層の存在感ある大型魚、名前すら知らなかった深海魚。果ては、すでに絶滅して化石でしか見つかっていない古代魚まで出てくる。すべて実在する(した)魚なので、ネットで画像を検索してドット絵と見比べてみるのも面白く、勉強にもなった。そういう点では知的好奇心も満たされ、一石二鳥である。魚や深海などに少なからず興味がある人には、必ずどこか心に引っかかるポイントがあるはずだ。もちろん、ドット絵好きにもおすすめしたい。

 そんなわけで、クリア後もモチベーション高くやり込みプレイまでしていた本作『デイブ・ザ・ダイバー』が、私のGOTY2024である。
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